Il concetto di 'intelligenza' nell'IA dei videogiochi - articolo
In genere, tendiamo a concepire gli spazi reali e virtuali come due mondi radicalmente differenti. Eppure, quando assistiamo alla spettacolare sezione del 'Tentacolo Alieno' di Dead Space, non possiamo fare a meno di vederci il tentacolo di un polpo. Al di là del suo aspetto bizzarro, l'elemento più interessante è ciò che hanno in comune quelle animazioni e le connessioni neurali. Dal momento che i tentacoli dei polpi sono così flessibili, la sfida da superare deve essere davvero impegnativa. Come si fa a muovere un tentacolo in determinate coordinate x, y e z con un certo orientamento se esso può assumere una qualsiasi di infinite posizioni? Come può un tentacolo reale replicare le gesta della sua antitesi virtuale e afferrare un oggetto che potrebbe essere in qualunque punto della stanza?
L'ex-sviluppatore di Dead Space e attuale senior core engineer di Sledgehammer Games, Michael Davis, ci ha illustrato la soluzione adottata per la versione digitale. Il tentacolo è stato costruito sulla base di un cosiddetto 'scheletro di animazione' (una serie di ossa virtuali da modellare tramite animazioni e righe di codice in modo da dare loro la forma desiderata). A questo punto viene posizionato un trigger box (uno script utilizzato per avviare la sequenza) in tutta l'ampiezza del livello in cui Isaac deve essere afferrato e viene inserita un'animazione progettata specificamente per occupare il centro della scena. Infine, per armonizzare le animazioni con il giocatore, vengono eseguiti dei calcoli cinematici inversi per collegare l'ultimo osso del tentacolo alla caviglia di Isaac mentre le animazioni vengono mescolate per apparire naturali.
Il polpo, al contrario, restringe ogni infinito grado di libertà delle sue braccia flessibili a sole tre possibilità. Due gradi (x e y) nella direzione del tentacolo e un grado (la velocità) nella prevedibile direzione in cui si muoverà. Incredibilmente, per semplificare l'operazione di recupero, il polpo trasforma il suo arto in un'articolazione virtualmente simile a quella dell'uomo, propagando contemporaneamente l'attività neurale dal suo "polso" (sull'oggetto) e dal cervello centrale, formando un "gomito" dove i due si incontrano (cioè esattamente dove deve essere per compiere l'azione).
