20 anni di The Sims - articolo
Partiamo dal 1989, periodo di sperimentalismi. Will Wright, game designer e co-fondatore di Maxis, presenta il suo progetto personale. È un simulatore non-lineare in cui si monitora e costruisce una città: SimCity, uno dei giochi storicamente più importanti del media. Crea quello che per Sid Meier è una svolta nel modo di pensare i videogiochi. Civilization, altro caposaldo, uscirà non a caso circa due anni dopo.
Per capire dove sta la novità evidenziata da Meier e l'influenza effettiva di SimCity, basti pensare che nel periodo di cui parliamo l'incontro-scontro era con Populous. Tra i primi di quello che per le sue sfumature è invece detto God Game, perché fornisce al giocatore il potere, sovrannaturale, di decidere le sorti degli omini digitali in scena. Quest'incontro-scontro, in parole povere, è quello tra videogiochi in cui si ha il potere di distruggere (o semplicemente il potere), e videogiochi in cui si ha la responsabilità di costruire, resistendo ai disastri ecologici e alle bollette.
Da questo momento in poi, per un decennio, Maxis rifinirà la formula. Oltre alle evoluzioni di SimCity, ultimo dei quali BuildIt per smartphone, Wright ha testato simulazioni differenti e di varia profondità. Dallo sviluppo di safari a quello di fattorie, torri, sistemi sanitari, rollercoaster, addirittura ambienti esotici; ha tentato l'ibridazione dei generi con SimCopter e SimGolf; con SimTunes ha dato vita al precursore spirituale di quel gioiellino musicale chiamato Electroplankton, gioco per Nintendo DS che molti di voi ricorderanno. Nel tentativo di leggere la realtà in chiave Sim, nasceva quindi il "giocattolo software", il non-gioco in quanto senza obiettivi e missioni, alla stregua di uno scacciapensieri. Oggi, col senno di poi, potremo anche parlare di una variante dei videogiochi sandbox.
