Per quanto si può continuare a spremere i brand?
Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana, autori e registi premio Oscar non provavano alcun timore nel liberare le proprie opere e i personaggi nel mondo, lasciando che spiccassero il volo senza sentire l'esigenza di riportarli costantemente con i piedi per terra. Le parole di George Lucas non sono in calce all'articolo per caso: dopo Il Ritorno dello Jedi, Star Wars si prese una pausa lunga trent'anni, e il medesimo destino toccò ad altre produzioni campioni d'incassi, ad esempio il Ritorno al Futuro di Spielberg-Zemeckis, così come – ovviamente – a diverse saghe leggendarie emerse dalla letteratura, dal fumetto e dalla televisione.
Con il passare degli anni quello della “saga conclusa” ha iniziato a divenire un fenomeno sempre più raro da incontrare, e non è neanche necessario mettersi a indagare il perché e il percome si sia arrivati fino alla situazione attuale. Globalizzazione, esplosione dei mercati dell'intrattenimento, soprattutto il netto cambiamento nelle modalità di fruizione, hanno alimentato una nuova economia di consumo che pretende e fagocita incessantemente nuovi prodotti. Il mondo dei videogiochi, quello del cinema, quello dell'animazione, vivono oggi un'era di iper-consumismo che ha completamente stravolto le logiche di produzione, di monetizzazione e persino il modo in cui l'opera viene presentata e recepita.
Non è un segreto che l'innovazione creativa abbia ceduto il passo alla speculazione creativa, dipingendo uno scenario nel quale il prodotto di successo diventa il perno nodale su cui costruire anni di lavoro futuro. Chi è il folle che oggi abbandonerebbe un marchio che ha raggiunto il successo su scala globale? In un mercato come quello dei videogiochi, caratterizzato da costi di produzione altissimi e un ritorno sugli investimenti tanto incerto quanto temporalmente lontano, le società che possono permettersi di assumere tali rischi si possono contare sulle dita di una mano.
