Clair Obscur Expedition 33 – Recensione
Un paesaggio impressionista tinto del tricolore francese, una storia tanto misteriosa quanto affascinante, una melodia cullante e la prospettiva di un gameplay via via più esaltante, più sfidante, più difficile dal quale scollarsi. Questi sono gli elementi che, nel generale, hanno sbriciolato ogni mio pregiudizio su Clair Obscur Expedition 33, tenendomi incollata a esso fino all'ultima sua nota suonata.
Ammetto in effetti di non avere mai digerito appieno i JRPG (a parte qualche eccezione sui generis come Pokémon o Kingdom Hearts) e al contempo gli action adventure con punte da GDR degli ultimi anni tendono mediamente a stancarmi. Così provavo sì curiosità nei confronti del gioco di debutto di un gruppo di persone uscite da Ubisoft, ma lo guardavo dalla distanza. Sandfall Interactive mi ha invece fatto cambiare completamente pensiero, avendo confezionato l'evoluzione del gioco di ruolo giapponese – in chiave occidentale – più equilibrato nelle sue parti degli ultimi anni.
Il chiaroscuro dell'Apocalisse
Il nome del gioco che ho avuto modo di recensire su PlayStation 5 in sé offre un punto di partenza per capire la sua essenza. Non è un caso che il termine Clair Obscur richiami il corrispettivo italiano del “chiaroscuro”, ovvero la tecnica artistica pittorica (ma non solo) che consiste nel dare risalto a un determinato soggetto tramite l'utilizzo di luci e ombre. Ecco, basta vedere un paio di immagini di Clair Obscur Expedition 33 per fare il collegamento tra questo e il richiamo alla storia dell'arte francese, forse all'impressionismo in particolare, che dona al titolo un velo appannato, quasi onirico.
Le luci e le ombre riguardano anche il mondo e la storia del titolo, che nella spedizione numero 33 potrebbe trovare il suo ultimo (o ennesimo) tentativo di salvezza. È un po' spiazzante scoprire il modo in cui il racconto parta in medias res, anzi, in un certo senso più vicino alla fine rispetto all'inizio, rappresentando il 33 sia il sessantasettesimo tentativo di porre fine alle morti, sia la dipartita di chi ha questa età.

Anni addietro, una figura abnorme nota poi come Pittrice ha spaccato il mondo in quella che viene chiamata Frattura. Non paga della sua azione, questa creatura ha iniziato a disegnare un numero su un monolite nero a cadenza annuale, partendo dal 100: nel momento in cui tale cifra, il Gommage, così chiamato dagli abitanti di Lumière, appare chi ha l'età che corrisponde al numero indicato svanisce nel nulla, mentre i superstiti organizzano delle missioni per tentare di venire a capo della tragedia in atto ed eventualmente eliminarla.
Alla spedizione 33 partecipa il nostro avatar primario Gustave, un maestro mezzo scienziato tendente alla malinconia e altri personaggi che si uniranno fino a formare un vero e proprio party ricco di alcuni degli archetipi dei JRPG, dalla maga alla spadaccina e non solo. Lontani dall'essere delle semplici macchiette, questi ultimi contribuiscono a rendere più vivo il mondo di gioco con le loro storie personali, sopperendo a una mancanza di dettagli del world building insita nell'ambiente circostante: è chiaro che i paesaggi debbano essere statici, quasi dei diorami labirintici nei quali perdersi e ritrovarsi per lottare, ma un pezzo di diario aggiuntivo o altro avrebbero giovato all'immersione.
In ogni caso, sono le persone ad avvolgere il giocatore nell'atmosfera di Expedition 33, ora rassegnata e malinconica, ora ottimistica o menefreghista. Lo si percepisce sin dal prologo: nella piazza dove tutti sono prossimi a dare l'ultimo saluto ai loro cari, c'è chi continua a sorridere, chi accetta stoicamente la realtà, chi si è arreso al destino che lo attende. I toni della narrazione sono per lo più drammatici, ma la scrittura degli attori, arricchita da un doppiaggio stellare tanto in inglese quanto in francese, risultano sempre coerenti con ogni altro elemento, mai ridondanti o didascalici.

Inizia la spedizione 33
Il mondo di Clair Obscure Expedition 33 è variegato e ricco in termini di possibilità ludiche, mentre lascia il giocatore a bocca aperta con i suoi scenari sempre diversi. La mappa del mondo è come una sorta di piantina in tre dimensioni percorribile dai personaggi e attraverso la quale accedere a ogni area, tra quelle interessate per la trama principale e quelle che fungono da scappatoie. D'altronde Gustave e i suoi hanno ancora un anno prima di diventare i protagonisti del prossimo Gommage, pertanto possono ritagliarsi del tempo per una pausa e qualche incarico diverso dalla loro missione.
Ogni zona è intrisa di piccoli segreti e ricompense per il giocatore curioso, oltre a nascondere dei boss opzionali che in media sono più difficili da battere rispetto a quelli richiesti dalla trama. Il map design non è perfetto e, complice l'assenza di una mini mappa, potrebbe capitare di perdersi nei meandri di un'area piena di viuzze secondarie; solo un silenzioso percorso fatto da dei lampioni di strada di un tempo più ordinario possono indicare la strada principale.
Action e tattica, due mondi che s'incontrano
Alla sezione “team” del sito ufficiale di Sandfall Interactive si palesano le foto, i nomi, cognomi, i ruoli dei membri del team e sotto a ognuno di essi i loro giochi preferiti, tra cui spiccano Elden Ring, Final Fantasy VIII, Persona. Se i richiami di questi titoli riecheggiano negli aspetti già descritti, più preponderante è la loro ispirazione (degli ultimi due in particolare) nel sistema di combattimento. Attenzione però, perché Expedition 33 non è una mera proposizione di meccaniche datate in salsa contemporanea: è l'evoluzione, alla maniera dello studio francese, dei JRPG di un tempo.
Expedition 33 prende il contesto tattico di un gioco a turni e gli innesta una serie di elementi da action, due sistemi di gameplay che mediamente dovrebbero cozzare, ma che nella loro opera prima si combinano in maniera egregia. La compagine di azione interessa la fase difensiva, quando il giocatore deve parare, schivare o saltare gli attacchi degli avversari previa la pressione di un tasto al momento giusto: si tratta di avere dei riflessi pronti, essendo sì le animazioni leggibili, ma lasciando la difficoltà di capire il secondo in cui la mossa avversaria affonderà il colpo.
Di nemici in nemici ripetuti però, il giocatore cresce con il suo avatar e riflessi prima richiesti diventano tempismo, nella misura in cui prevedere gli affondi diventa un gioco ritmico; se agli inizi può essere preferibile la schivata, dopo un po' di allenamento sarà possibile padroneggiare la parata fino a ottenere dei parry perfetti con un contrattacco annesso.

Quando il turno spetta al giocatore, ecco arrivare l'anima tattica da combattimento a turni. Ogni personaggio non ha solo delle abilità e degli attacchi unici, ma delle vere e proprie meccaniche che li contraddistinguono, chiedendo al giocatore di trovare continue sinergie di battaglia in battaglia: Lune per esempio incarna la maga del gruppo e i suoi colpi creano delle “macchie”, come dei bonus temporanei ai successivi attacchi relativi all'elemento della macchia, sia di fuoco, ghiaccio o altro; Maelle ha invece tre pose, una che potenzia l'offensiva a discapito della difesa, un'altra che fa l'esatto opposto e una terza più equilibrata.
Insomma, ogni giocatore ha la possibilità di fare il proprio gioco, con i suoi equipaggiamenti (ogni arma presenta un potere specifico, aumenta di livello e scala con uno o un altro talento), i punti che preferisce potenziare (agilità per avere più turni dalla propria, difesa, vitalità, o la fortuna per i colpi critici oltre alla mera potenza) e quelli da spendere invece nelle abilità uniche per ogni protagonista, quelle che costano PA nelle lotte; esistono abilità per recuperare alcuni di questi ultimi, altre per degli attacchi ad area, altre ancora per difendere o curare i propri amici. Ancora, bisogna citare i picto, delle abilità passive da equipaggiare per un massimo di tre a personaggio: dopo quattro scontri, quest'ultima viene “masterata” e l'eroe di turno può usare una risorsa chiamata Lumina per equipaggiare la suddetta abilità senza ricorrere al picto.

La fantasia supera il motore
La scelta di passare dalla quarta alla più recente iterazione del motore a marchio Epic Games deve avere permesso a Sandfall Interactive di dare maggiore concretezza alle sue ambizioni circa l'aspetto grafico e artistico di Clair Obscur Expedition 33. Certo, mancando delle risorse di un'azienda tripla A è stato necessario fare di necessità virtù con l'utilizzo di modelli che paiono preconfezionati da Unreal Engine, ma come altri autori, anche i nostri d'oltralpe hanno saputo trovare un compromesso ottimo, con la fantasia e le capacità adatte per creare dei quadri in movimento, ambienti sempre diversi, da lasciare con il fiato sospeso.
Gli si può recriminare un'assenza pesante di contrasto cromatico tra le zone e un utilizzo troppo massiccio degli effetti bloom e blur che offuscano la vista dei percorsi, ma nel generale rimane un lavoro promosso su tutti i fronti. Se esiste un aspetto su cui si dovrebbe davvero migliorare riguarda le interfacce: i menù e non solo sono confusi e soprattutto i punti selezionati dal giocatore non sono bene in evidenza. Un'ultima lode va alle musiche, capaci di mescolare toni pacati e altri più concitati, ma sempre capaci di rimanere in testa anche dopo avere spento la console, oltre che agli effetti sonori, un aiuto sopraffino e prezioso nella ricerca del parry perfetto.
Trofeisticamente parlando: un JRPG fattibile
I cacciatori di trofei saranno felici di sapere che, a differenza dei JRPG classici i cui Platini richiedono centinaia di ore di tentativi, ricerche, sfide, quello di Clair Obscur Expedition 33 si può agguantare con un minimo di perizia. I giocatori possono godersi appieno la storia prendendo i vari trofei a essa relativi oltre a quelli riguardanti i livelli dei personaggi e le abilità, e i 56 trofei, suddivisi in 48 di bronzo, 5 d'argento, 2 d'oro saranno vostri per l'agognato Platino.
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