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10 horror da non giocare di notte

Giocare sola di notte è una delle attività che più mi caratterizza nella mia storia di videogiocatrice. La combinazione della ridotta possibilità di essere interrotta, silenzio tombale e insonnia sono un mix pericoloso che può portare le persone a trascorrere più tempo attaccate a un monitor (o a una televisione) che nel proprio letto. Le vacanze natalizie inoltre, sono il momento ideale per questo tipo di attività, soprattutto considerato il fatto che il clima di relax invade in molti casi anche l'ambiente lavorativo, casomai vi ritrovaste assonnati durante le ore diurne. E poi si sa, a Natale sono tutti più buoni!



Quale miglior modo di trascorrere questa manciata di notti, quindi, se non facendosi terrorizzare fino a morire di infarto? Inaugurata nel capodanno del 1999, questa antica e personalissima tradizione si mantiene tutt'ora viva ed è stata addirittura istituzionalizzata con il nome di “Fucking freakin' Christmas”. In pieno rispetto dello spirito Natalizio voglio condividere con voi alcuni dei titoli che più mi hanno terrorizzata in questi anni. Per esperienza personale, vi sconsiglio caldamente di giocarli soli, di notte, come ho fatto io. In questi casi l'infarto è praticamente assicurato.



Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993)



Sarà per la giovane età o sarà per la lingua straniera (all'epoca un ostacolo reale alle lunghe sessioni di dialogo) ma Sins of the Fathers tra tutte le avventure grafiche a tinte horror è quella che più colpì il mio immaginario. All'epoca in cui l'ho giocato ero una dodicenne e i temi del voodoo e dei riti con sacrifici umani avevano forte presa sulla mia fervida immaginazione. Avevo superato da poco il trauma del Tempio Maledetto e di Kali-Ma quando ho cominciato il titolo Sierra e, nonostante lo abbia giocato in pieno giorno e con l'aiuto di mio padre (mio sadico responsabile e aiutante), nulla ha potuto contro l'irrazionale paura che prima o poi qualcuno sarebbe venuto nella mia cameretta a notte fonda per strapparmi il cuore e immolarlo su un altare sacrificale. Ora voi direte che, alla luce di questo elenco e di ciò che è venuto negli anni a seguire, Gabriel Knight è il titolo meno spaventoso di tutti, ma insisto nel credere che, ancora oggi, quel mix di narrazione e gameplay statico riescono a gelare il sangue nelle vene. Per i pochi che non abbiano avuto il piacere di provarlo (o che magari non hanno una buona relazione con il retrogaming) consiglio di dare una chance alla recente 20th Anniversary Edition. Certo, non si respira la stessa aria pixellosa ma il fascino di quelle storie misteriose e sanguinolente anni ‘80/'90 è rimasto perfettamente intatto nonostante l'inesorabile trascorrere del tempo.



Clock Tower (1996)



Siamo sinceri, Clock Tower è uno di quei titoli che invecchiano male ma non si può negare che, quanti hanno la fortuna di provarlo all'epoca, ne sono rimasti profondamente colpiti. Più che un videogioco horror il titolo da l'idea di essere uno slasher, che ha come antagonista un serial killer degenerato e dall'aspetto orripilante munito di un'arma che lo identifica, un paio di gigantesche cesoie, e un soprannome da far impallidire il leggendario Candyman di Clive Barker. Scissorman non ha nulla da invidiare, se non la stazza, ai vari Mike Myers e Jason Voorhees: ha lo stesso gusto per le entrate ad effetto e la stessa passione le morti violente, le nostre.
Clock Tower ci guida, attraverso un sistema simil punta e clicca, in un'indagine che ha come obiettivo quello di fermare lo spietato assassino. Sebbene l'inizio brusco non semplifichi le cose (all'epoca internet non esisteva, almeno per me, e questo era in realtà il secondo capitolo di una saga nata in Giappone sul NES) Clock Tower ci mette poco a coinvolgerti in prima persona nelle vicende narrate soprattutto grazie al carismatico antagonista, le cui occasionali comparsate sanno lasciare il segno. Al giocatore non è data alcuna possibilità se non quella di scappare e cercare di sopravvivere indenni all'attacco e chi è che vorrebbe vedere morta una bella bionda? In uno slasher? Praticamente tutti.



Dino Crisis (1999)



Eccolo, è lui il responsabile di questa insana e notturna tradizione. Era il capodanno del 1999 e avevo ricevuto da poco in dono una fiammante Play Station, i miei sogni di adolescente erano realizzati. Se ami i videogiochi e i dinosauri cosa potevi ricevere in dono nel '99 se non Dino Crisis? Non c'era di meglio da chiedere: una protagonista cazzuta come nemmeno Schwarzenegger in Commando, un misterioso esperimento genetico e dinosauri che uscivano dalle fottute pareti! E non lo dico per citare Aliens, i dinosauri uscivano davvero dai condotti di areazione. Dall'alto, di fianco, ogni momento è buono in Dino Crisis per causare un attacco di cuore al giocatore. Tu sei lì, tutta contenta di aver risolto un enigma complesso dopo aver assistito alla tragica morte di un sopravvissuto ed ecco che all'improvviso succede qualcosa per cui il tuo cuore smette di pulsare per qualche secondo (niente dettagli per non rovinare il WTF a coloro che non l'hanno provato). Nemmeno ti rendi conto di ciò che è successo e sei morto. Se dovessi riassumere in breve Dino Crisis lo descriverei così: brevi momenti di grandi soddisfazione alternati a rovinose e ingloriose morti. Grazie Mikami-San, mi hai trasformato in un mostro.



Silent Hill 2 (2001)



I titoli che ho messo in elenco di certo non vogliono essere una graduatoria, ma Silent Hill 2 ha un posto d'onore nel mio cuore. Rispetto al primo capitolo, la storia di James e Mary/Maria raggiunge dei picchi di morbosità e angoscia che poche altre volte ho potuto apprezzare persino nei grandi maestri del cinema. La sensazione di impotenza di fronte alla spietata brutalità di quello che è di fatto il principale antagonista del capitolo, Pyramid Head, è disarmante. Siamo costretti a vagare per le strade e i corridoi degli edifici di Silent Hill tentando di risolvere enigmi impegnativi mentre preghiamo in tutte le lingue conosciute che la testa aguzza del maledetto macellaio non faccia improvvisamente capolino di punto in bianco. Ricordo con orrore il nostro primo incontro, io (o meglio James), un armadio a muro ricco di fessure e l'oscena creatura dall'altro lato che abusava selvaggiamente di un manichino senza testa e con quattro gambe. Questi sono traumi che affrontati in fanciullezza da soli e in piena notte difficilmente vengono superati!



Eternal Darkness: Sanity's Requiem (2002)



Quante console possono dire di avere avuto l'unico vero gioco che meglio rappresenta il filone lovecraftiano della narrativa horririfica? Solo una, il Game Cube. Giocare a Eternal Darkenss di notte è l'esperienza mistica che più si avvicina a vivere un racconto di Lovecraft in prima persona. Addentrandosi nel mistero della morte del nonno di Alexadra e negli antichi culti di divinità ancestrali è possibile percepire alla proprie spalle il tentacolo di Nyarlathotep che cerca di afferrarci. Una delle particolarità del titolo che ricordo con più angoscia è l'uso dei suoni. Di solito nei giochi horror la musica (o in alternativa la sua assenza forzata) gioca un ruolo fondamentale, in Eternal Darkenss i rumori ambientali e ancora di più i gorgoglii mostruosi di innominabili creature la fanno da padrone, in un contesto visivo che non cede mai a derive banali da salto sulla sedia. Sebbene molti lo ricordino soprattutto per la barra della sanità mentale (tema ripreso spesso negli anni a venire) posso dire che il più grande pregio del titolo di Denis Dyack è quello di aver riletto in modo intelligente e adatto al differente medium uno stile e una mitologia, quella dei grandi antichi, che ad oggi ancora nessuno è riuscito a restituire.



La Cosa (2002)



Piccolo gioiellino dimenticato (purtroppo) da molti è il tie-in del capolavoro di Carpenter. Non una vera e propria versione videoludica del film ma, più che altro, un seguito spirituale dove il giocatore è chiamato a interpretare il capitano della spedizione militare venuta ad indagare su quanto accaduto a McReady e soci. In questa ottica La Cosa è un gioco molto diverso da tutti gli altri presenti in questa rosa. Se a farla da padrone fino ad ora è stata la capacità di far sentire il giocatore completamente solo, qui ci troveremo a gestire un'intera squadra di omaccioni ben addestrati e armati fino ai denti. Dov'è l'orrore? Dov'è l'angoscia? Se vi state ponendo queste domande allora non avete visto il film di Carpenter (e correte subito a rimediare!). Esattamente come nella versione cinematografica ne La Cosa il senso di tensione deriva dalla paura di aver mal riposto la nostra fiducia. Chiunque potrebbe essere stato infettato dal mostruoso alieno e prendere la decisione sbagliata può trasformare una situazione da favorevole ad assolutamente letale. L'impossibilità di fare affidamento su qualcuno trasforma l'affollato gruppo in una somma di solitarie individualità che lottano per la sopravvivenza ma che, sono allo stesso tempo, sono costrette a collaborare per portare a termine i vari obiettivi. Angosciante è dire poco.



Rule of Rose (2006)



Se c'è una cosa che i giapponesi sanno fare bene è creare l'atmosfera. I loro horror più che puntare sullo spavento improvviso, il classico salto sulla sedia, costruiscono l'orrore in modo graduale. Tra tutti i titoli appartenenti al genere il più inquietante secondo la mia opinione è sicuramente Rule of Rose. Il gioco, per quelli che non lo conoscono, sfrutta l'angelica immagine della fanciullezza per mettere in crisi ogni nostra convinzione relativa all'innocenza dei bambini. Già Omen e L'esorcista avevano dato una botta alla nostra idea che “i bimbi sono la cosa più tenera al mondo”, ma Rule of Rose va ben oltre. Se il sadismo gratuito è considerato un taboo di per sé, quando questo è perpetrato da bambini, per lo più femmine nel caso in esame, il nostro cervello va in cortocircuito. A dispetto però di quanto si possa immaginare la grandezza di Rule of Rose sta nel fatto che non c'è nulla di direttamente visibile legato al gore. Tutto è affidato nelle mani di un'atmosfera opprimente fatta di luci fioche e gioiose (e inquietanti) risate di bambini. Dopo averlo giocato non guarderete più il vostro cuginetto con gli stessi occhi.



Dead Space (2008)



La fantascienza a tinte gore è sempre stato il mio genere preferito: trovo che lo spazio siderale si sposi perfettamente con quella piacevole sensazione di immane impotenza e assoluta solitudine. Il primo Dead Space ha avuto l'innegabile pregio di unire le due nature del genere horror, da un lato quella votata all'azione e al sangue e dall'altro quella psicologica, derivante dall'ansia e dal thrilling. Pochi titoli riescono a unire questi due elementi in modo sapiente. Gli stessi Visceral Games, dopo un primo brillante capitolo, si solo lasciati sedurre da una deriva action che ha completamente demolito tutti gli spunti originali visti in precedenza. Isaac Clark non è un militare eppure si difende come può; Isaac Clarke si è lanciato in una missione suicida per salvare la donna che ama eppure non dice una parola; la pesante tuta da ingegnere minatore è contrapposta alla rapidità di nemici che non possono essere uccisi ma solo smembrati. Tutto in Dead Space ci rema contro e, sullo sfondo, una grande stazione spaziale, la minaccia di una epidemia e la ricerca estenuante di una soluzione che in realtà non c'è, manipolati a più riprese da quei pochi ancora vivi che si fingono nostri alleati. Sento echeggiare nella mia memoria passaggi di System Shock 2, voi no?



Five Night at Freddy's (2014)



Questo piccolo titolo indie è stato una vera e propria rivelazione per me. Mai nella mia vita qualcosa era riuscita a spaventarmi e divertirmi allo stesso tempo con tanta intensità. Immaginate Westworld (oggi non è troppo difficile data la serie tv di successo) e mescolatelo con Toy Story: Five Night at Freddy's racconta esattamente di questo, giganti e pucciosi animatronix che tentano di uccidervi mentre svolgete la vostra mansione di guardiano notturno dentro una pizzeria. Esiste qualcosa di più grottesco di questo? Non credo, almeno secondo la mia esperienza.
Ma quale Slenderman, quale Amensia! Niente può terrorizzare più di un soffice orsacchiotto che ti perseguita con i suoi occhi bianchi nell'oscurità delle sale addobbate a festa. La genialità sta nel fatto che il giocatore non può fare assolutamente nulla se non monitorare le (pessime) telecamere notturne e occasionalmente chiudere le porte della sala di comando, cercando di risparmiare il più possibile elettricità per arrivare alla mattina seguente vivo. Ma dove si sono mai viste porte che richiedono corrente per chiudersi? E perché mai dovrei fare affidamento su un generatore? Questa pizzeria non ha una linea elettrica normale? Inutile chiederlo, purché serva allo scopo di spaventarci fino alla morte e se giocate Five Night at Freddy's di notte, il risultato è assicurato.



Alien: Isolation (2014)



Ho lasciato il meglio per ultimo. Alien: Isolation è il gioco per antonomasia che vi sconsiglio caldamente di giocare da soli in piena notte. Ali di là delle meccaniche survival, della costante sensazione di essere braccati come una preda inerme, e delle ore trascorse nascosti in angusti armadietti di metallo, Isolation costruisce in modo magistrale un climax di ansia, perfettamente dosato lungo tutta l'avventura, grazie soprattutto ad una combinazione perfetta di libertà di azione e scene scriptate. Oltretutto lo xenomorfo che ci da la caccia apprende le nostre abitudini, impedendoci di riprodurre strategie di difesa valide e costringendoci così ad esporci per scoprire sempre nuovi modi di aggirarlo. Per quanto ci si impegni è praticamente impossibile sfuggirgli ogni volta.
Sono tanti i fattori che razionalmente contribuiscono a creare un'empatia totale con la protagonista (la figlia della tanto amata Ellen Ripley): la classica visuale in prima persona, la consapevolezza di non avere valide armi per difendersi (ma più che altro per creare diversivi), l'antiquato sistema di prossimità che avvisa dell'avvicinarsi della bestia e così via ma, probabilmente, il vero motivo per cui la tensione diventa progressivamente insopportabile è nella natura dell'alieno stesso. Anni e anni di educazione cinematografica ci hanno insegnato a temere quelle fauci, quella coda affilata e quel sangue corrosivo. The Creative Assembly ha avuto la grande capacità di prendere tutto questo orrore e creargli una sovrastruttura ludica che ha trasformato quelle paure in qualcosa con cui interagire (o meglio, da subire): un incubo della durata media di 14 ore.



A questo punto vi devo confessare che mi è venuta un'irrefrenabile voglia di farmi trapassare il torace dalla coda di uno xenomorfo. Credo proprio di aver deciso qual è il gioco che accompagnerà le notti di queste vacanze di Natale!



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23 dicembre 2016 alle 11:40