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La lotta tra marketing e videogiochi: il crunch si può evitare? - intervista

Il crunch non piace a nessuno, ma spesso può essere l'unica soluzione per evitare ritardi o semplicemente avere un prodotto migliore. È quanto emerso da un'intervista multipla che Eurogamer.it ha condotto con alcuni sviluppatori italiani: 34BigThings (Goat of Duty), 3DClouds (Xenon Racer), Invader Studios (Daymare 1998), Ovosonico (Last Day of June) e Stormind Games (Remothered). Il dibattito è di grande attualità, dopo i rinvii di giochi come Marvel's Avengers e Cyberpunk 2077. CD Projekt Red in particolare ha confermato agli investitori che periodi di crunch sono molto probabile per rispettare la nuova finestra di lancio, fissata a settembre.



L'argomento è difficile da definire in modo netto e ciò viene evidenziato dalle risposte che abbiamo ricevuto: alcuni rigettano il crunch sempre e comunque, etichettandolo come un problema di pianificazione, mentre altri lo vedono come "un male necessario" in alcune situazioni. A una condizione: va gestito a dovere.



"È assolutamente evitabile per me", spiega Antonio Cannata, CEO di Stormind Games. "La dimensione della produzione non conta perché do per scontato che, per le produzioni più grandi, le risorse a disposizione per evitare il crunch siano più importanti". Tutta questione di organizzazione e di un monitoraggio costante della produzione. Secondo Cannata, è molto importante la "massima attenzione a stabilire il momento appropriato nell'annunciare la data di rilascio". Il crunch sarebbe, infatti, solo un modo per rimediare a una situazione che ormai è sfuggita di mano come conseguenza di decisioni "affrettate".



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25 gennaio 2020 alle 10:40