Il VRR arriva su PS5: analisi e test del Digital Foundry
A un anno e mezzo dal lancio della PS5 il supporto alla tecnologia Variable Refresh Rate (VRR) è finalmente arrivato sulla console Sony di ultima generazione. Questa feature è stata presente su Xbox e PC per anni, giocando un ruolo chiave nella regolarizzazione dei fotogrammi e nell'eliminazione di artefatti di judder e screen tearing. L'arrivo di questa tecnologia anche su PS5 rende quindi tutte le piattaforme più in pari, almeno sulla carta. Quindi adesso ci chiediamo: quanto è buona l'implementazione della tecnologia sulla console di Sony? Dove funziona bene e dove meno bene?
Per discutere meglio della questione abbiamo coinvolto John Linneman e Alex Battaglia. Un limite che abbiamo notato subito è che il VRR non funziona su ogni schermo. Il TV Samsung NU8000 di Alex ha mostrato uno schermo nero in seguito al lancio di un gioco con VRR abilitato, mentre John è stato in grado di testare più di 20 giochi sul sistema con buoni risultati sul suo LG CX OLED. In gran parte di questi giochi, il VRR fa quel che promette: sincronizzare il refresh rate del display al frame-rate del gioco, ma lo fa con alcuni limiti.
Il più importante di questi limiti sta nel fatto che il VRR su PS5 funziona solo entro una stretta finestra definita dal Forum HDMI 2.1, ovvero tra 48Hz e 60Hz (su uno schermo a 60Hz), oppure tra 48Hz e 120Hz (su uno schermo a 120Hz). Normalmente, a frame-rate inferiori a quelli della finestra, entrerebbe in azione una feature chiamata Low Framerate Compensation (LFC), che essenzialmente raddoppia o triplica i fotogrammi assicurandosi che il VRR rimanga attivo. Pe fare un esempio, se il vostro gioco sta girando a 40fps, questa tecnica è in grado di raddoppiare il frame-rate a 80fps per rimanere entro la finestra 48-120Hz. Su PS5, però, questa tecnologia non funziona ed è quindi possibile cadere sotto la finestra di validità del VRR, causando tearing e tutti gli altri sintomi che il VRR mira ad alleviare.
