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Vectorman98

ha scritto una recensione su Chrono Trigger

Cover Chrono Trigger per Snes

Rigiocarlo è stato un viaggio nel tempo

Prima di addentrarmi nella recensione di questo titolo, devo fare qualche premessa.
Chrono Trigger è tuttora considerato uno dei migliori JRPG mai creati, se non il migliore. L’ho giocato una decina di anni fa per la prima volta e ricordo di avergli assegnato un 9, voto del tutto rispettabile, ma ben lontano dalla perfezione che molti gli attribuiscono. Col passare degli anni, mi sono addentrato sempre di più nel mondo dei giochi di ruolo giapponesi, arrivando a portare alla luce titoli estremamente di nicchia, specialmente tra quelli usciti esclusivamente nella terra del Sol levante su Super Famicom. Durante queste mie esplorazioni, capitava occasionalmente che assegnassi valutazioni piuttosto elevate, superiori al 9. “Sarò forse diventato un po’ largo con i voti?” mi domandavo spesso. Era dunque giunto il momento, finalmente, di approfondire l’argomento rigiocando Chrono Trigger.
Ci tengo a sottolineare che questa recensione non sarà come le altre: essa è pensata per chi ha già avuto a che fare con questo titolo nella sua interezza, dunque sconsiglio fortemente a chi non avesse mai giocato il titolo in questione di proseguire con la lettura.
Infine, farò alcuni riferimenti (senza svelare nulla) a Live A Live e a Energy Breaker: il primo è considerato da alcuni, me compreso, come una sorta di versione beta di Chrono Trigger, in quanto presenta elementi piuttosto simili a livello di ambientazione e gameplay (quest’ultimo in maniera piuttosto rozza); per quanto riguarda il secondo, invece, è l’unico 10 che ho dato.

Grafica
Nulla da dire. È praticamente perfetta, lascia a bocca aperta in molte circostanze e carica la console con un sacco di sprites e animazioni senza che siano accompagnati da rallentamenti. Personalmente preferisco altri giochi su SNES per quanto riguarda il comparto grafico, come Energy Breaker, ma dipende esclusivamente da gusti personali. Quando una cosa è perfetta c’è poco da dire.
10/10

Sonoro
Yasunori Mitsuda è semplicemente un maestro alla pari di Nobuo Uematsu, Motoi Sakuraba, Hiroki Kikuta, Yasunori Shiono e Yoko Shimom… no, un attimo. La colonna sonora di Live A Live, a mio parere, batte quella di Chrono Trigger a mani basse. Stiamo comunque parlando di due colossi nell’ambito della composizione, ma secondo me, questo gioco non ha la migliore OST di Mitsuda (attualmente preferisco dare il premio a Chrono Cross) e credo che il lavoro della Shimomura sia nettamente superiore. Anche qui potrei essere di parte, considerando che quest’ultima colonna sonora è una delle mie preferite in assoluto, se non la mia preferita, almeno su SNES.
Comunque, ci sono tracce veramente memorabili; complessivamente mi sono ritrovato ad apprezzare moltissimo quanto è stato scritto, soltanto ritengo che ci siano lavori migliori.
9/10

Storia
Sono pronto a demolire questa parte e a ricevere l’odio dei fan. Mi fermerò sui difetti, senza fare grossi riferimenti alla storia in sé (d’altra parte, se avete seguito il suggerimento iniziale, sarete già a conoscenza degli avvenimenti).
Problema 1: nel giro di 2 ore si passa dal 1000, al 600, poi di nuovo al 1000 e infine al 2300. Il tutto è, a mio parere, alquanto affrettato. Non che non ci siano momenti di sviluppo dove tutto rallenta, ma sono pochi, considerando che il gioco dura una ventina di ore a far tanto. In Energy Breaker è gestita meglio la situazione, lasciando spazio ai personaggi in un sacco di occasioni, a volte a scapito dei combattimenti, ma se non altro ci si affeziona facilmente.
Problema 2: nel futuro una macchina esaminata da Lucca ha le coordinate di uno dei portali… quindi conoscevano i viaggi nel tempo? Quindi avrebbero potuto utilizzare suddetti portali per viaggiare nel passato, almeno prima del risveglio di Lavos? Sarebbe bastato che il dialogo dicesse che c’era una enorme fluttuazione di energia in quel punto e tutto sarebbe stato risolto, ma così com’è è un buco di trama enorme.
Problema 3: Magus non ha… senso? Ok, allora, Magus è fighissimo, va bene, ma lo sviluppo della sua storia è priva di connessioni logiche. Il suo vero scopo è vendicare sua sorella Schala eliminando Lavos una volta per tutte e per farlo diventa capo dei Mistici (e fin qui ci sta, Janus è un illuminato che sa usare la magia, quindi sarà stato facile per lui imporsi). Tuttavia, si scatena una guerra con gli umani (che può tranquillamente essere stata causata da questi ultimi, non lo metto in dubbio) e compie crimini imperdonabili: a momenti Leene muore per colpa delle sue truppe e prima ancora non si può dimenticare tutto il casino con Cyrus e Glenn. Quando viene rivelato che Magus, Janus e il profeta sono la stessa persona e che lo scopo di tutto era di eliminare Lavos non mi sono trovato dell’idea di apprezzare la scelta. La redenzione in Energy Breaker è gestita sicuramente meglio (non che qui ci sia una vera e propria redenzione, dato che Magus non cambia, è così da sempre).
Problema 4: Lavos. Apprezzo moltissimo l’ansia che accompagna la creatura ogni volta che viene nominata, ma manca di carisma (ovviamente, è un parassita mosso dall’istinto). Live A Live ha il mio antagonista preferito in assoluto quindi ovviamente preferisco quest’ultimo. Oltretutto, il boss finale con tutte le sue fasi è a mio parere un grosso allungamento del brodo, ad eccezione dell’ultima fase che sa essere difficile se non si è preparati.
Problema 5: ad eccezione dei momenti inziali, Crono ricopre zero importanza dal punto di vista dello sviluppo della storia. Adoro usarlo in combattimento, ma è inutile al di fuori, a tal punto che anche dopo averlo riportato in vita conviene avere altri personaggi, giusto per avere più dialoghi. Ogni cosa che avviene nella storia ha Crono come contorno: Marle è ciò che muove tutto, Glenn va a salvare Leene, Lucca ripara Robo… poi di nuovo, Glenn affronta Magus, Ayla guida il gruppo alla fortezza di Azala... Crono muore, e forse ciò dipende solo dalla sua determinazione, ma qualsiasi altro personaggio avrebbe fatto da scudo allo stesso modo. Da lì in poi, Crono è opzionale. In Live A Live e Energy Breaker i protagonisti hanno personalità ben definite e capacità che hanno permesso unicamente a loro di far progredire la storia.
Non mi dilungo oltre. Tutto sommato, ci tengo a precisare che la storia di Chrono Trigger non è un disastro, assolutamente. Ma non è perfetta.
8/10

Gameplay
Come per quanto riguarda la grafica, la perfezione. Combattimenti, esplorazioni, dungeon, tutti fatti con tanto amore. Non vedevo una varietà nei combattimenti dai tempi di Idea no Hi. Mai ho sentito il bisogno di saltare delle parti perché troppo noiose o altro, ad eccezione delle prime fasi del boss finale. Come prima, preferisco Energy Breaker, ma non perché faccia qualcosa meglio di Chrono Trigger.
10/10

Longevità e rigiocabilità
Con sole 20 ore di gameplay, desideravo non finisse più. Ci sono tanti finali diversi, rendendo interessante l’idea di cimentarsi nuovamente in questa esperienza; non mi trovo d’accordo con la scelta, tuttavia.
La varietà in un secondo gameplay non è affatto elevata e un new game + non aggiunge nulla di nuovo, rendendo tutti i combattimenti una cosa simile a quanto succede nella prima fase del boss finale: la trivialità, almeno fino a quando non si arriva nuovamente a Lavos.
È vero che si può terminare anticipatamente il gioco quando si ha già la possibilità di affrontare per la prima volta il parassita, ma personalmente credo che farei un fast forward fino allo scontro senza neanche rileggermi i dialoghi.
8/10

In conclusione, ho voluto riprovare questo titolo perché mi pesava sapere di essere uno dei pochissimi a non ritenerlo perfetto o quasi perfetto, nonostante l’abbia adorato. Preciso comunque che, al di là dei commenti negativi che ho scritto, Chrono Trigger resta un titolo fenomenale, comunque da 9. Non c’è stato modo di rimediare a questa mia idea del passato: questo titolo resterà a mio parere un capolavoro senza motivo, battuto (soggettivamente o obiettivamente) in tutti gli ambiti da vari titoli che ho avuto modo di giocare in questi ultimi tempi:
- grafica: meglio Energy Breaker;
- sonoro: meglio Energy Breaker, Live A Live, Hiouden, Seiken Densetsu 3, Chaos Seed;
- storia: meglio Energy Breaker, Live A Live, Ryuuki Heidan Danzarb;
- gameplay: meglio Energy Breaker;
- longevità: meglio Energy Breaker, Hiouden, Seiken Densetsu 3, Rudra no Hihou.

In sostanza, meglio Energy Breaker… ignoto quasi a tutti.

9

Voto assegnato da Vectorman98
Media utenti: 9.4

Vectorman98

ha scritto una recensione su moon: Remix RPG Adventure

Cover moon: Remix RPG Adventure per Nintendo Switch

Anti RPG o stalker simulator?

La sigla RPG ha ormai assunto connotazioni ben note a tutti: una storia decisamente marcata, combattimenti che fanno guadagnare esperienza e altre peculiarità più o meno condivise dagli amanti del genere sono ciò che accomuna tutti i titoli categorizzati qui dentro. Moon presenta questa sigla nel nome, sarà dunque dello stesso genere?
No.

Grafica
Nel 1997 la PSX mostrava la sua presenza sul mercato videoludico sfoggiando grafiche poligonali un po’ rozze, ma decisamente d’impatto per tutti coloro che erano cresciuti con le precedenti console di quarta generazione. Non mancava tuttavia qualche sviluppatore che vedeva nella pixel art qualcosa di ancora utilizzabile; tra questi, il creatore di Moon.
La grafica di questo titolo è l’apoteosi del 2D. I personaggi sono sprites, spesso complessi, mentre i fondali sono resi con grafica pre-renderizzata; il tutto è condito da una fluidità nei movimenti assolutamente sbalorditiva, mostrando tutta l’esperienza maturata nel mondo videoludico nel corso delle generazioni precedenti. Pochi pixel sono stati in grado di rendere estremamente carismatici un sacco di personaggi. Le zone da esplorare potrebbero sembrare a prima vista un po’ affrettate, ma vista la natura piuttosto cartoonesca del setting, mi sento di dire che non sia stata una scelta sbagliata.
È una grafica priva di difetti.
10/10

Sonoro
Qui la situazione si complica parecchio. Tecnicamente, la colonna sonora è ben realizzata, essendo la qualità di registrazione delle tracce impeccabile; contenutisticamente parlando, pochi brani, a mio parere, spiccano sugli altri… e va benissimo così.
Durante l’avventura ci si accorgerà molto presto di non essere quasi mai accompagnati da un sottofondo musicale: al di là della propria abitazione, del castello e di poco altro, infatti, si nota fin da subito che il gioco è silenzioso… almeno all’inizio. Mentre si esplora si avrà la possibilità di accumulare dischi da mettere in un lettore MP3: quest’ultimo può contenere fino a 9 tracce, scelte tra le possibili 36 trovate mentre si va in giro. Ci sono ovviamente alcuni brani poco ispirati, altri completamente confusionari, ma non si è affatto obbligati a sentirli: il giocatore può farsi una selezione personale di 9 musiche e decidere di ascoltarsele da quando le ottiene fino alla fine del gioco, come fatto dal sottoscritto.
Di per sé la musica nel suo complesso sarebbe discreta, ma considerando la possibilità di scegliere essenzialmente la propria OST, credo che chiunque possa trovare godimento in questo sistema. Unica pecca, ci sono esattamente 5 eventi che danno la possibilità di ottenere dei dischi e uno di questi, coinvolgente un venditore, da solo ne fornisce 32, dunque si corre il rischio di restare con una o due tracce fino a quando non si arriva a quel punto.
9/10

Storia
Il titolo si apre mostrando un bambino che decide di giocare con la sua GameStation a Moon, un RPG a turni completamente poco ispirato e ripetitivo: un eroe in armatura viene incaricato di sconfiggere un drago che sta minacciando il regno. Il metagioco mostra alcuni momenti classici degli RPG, compreso lo scontro con il boss finale (al quale il bambino arriva overlevellato); durante il climax dello scontro, la mamma del ragazzino rimprovera il figlio per la sua persistenza a giocare e lo esorta ad andare a letto. Dopo aver spento la televisione, tuttavia, questa si riaccende all’improvviso e il bambino, incuriosito e confuso, si avvicina ad essa e ne viene risucchiato.
Da questo punto in poi inizia la vera esperienza: il protagonista, diversamente da quanto ci si potrebbe aspettare da una situazione di questo tipo, non si ritroverà a vestire i panni dell’eroe, bensì di quello che sarebbe definito inizialmente come un NPC. L’intera storia del drago si ripete, vista in terza persona e con notevoli dettagli aggiunti.
Il tutto è una decostruzione e critica ai cliché e alle assurdità presenti all’interno dei giochi di ruolo: si incontreranno molti personaggi che metteranno in discussione il comportamento tenuto dall’eroe in varie occasioni: ad esempio, uno di essi si domanda se davvero uno che combatte un cane randagio ad inizio gioco sarebbe in grado di sconfiggere un drago.
Ciò che fa spiccare il titolo, a mio parere, è tuttavia l’approfondimento che viene fatto dei singoli personaggi che si incontrano, a partire dall’eroe stesso. Molti dei contenuti sono piuttosto opzionali, anche quelli che apparentemente dovrebbero ricoprire un ruolo decisamente importante. Ad ogni modo, non ho mai giocato un gioco con una profondità simile a questa; tutto l’arco finale, in particolare, va oltre ogni aspettativa.
10/10

Gameplay
Arriviamo finalmente alla domanda che chiunque potrebbe essersi fatto leggendo il paragrafo introduttivo: ma se Moon non è un RPG, cos’è?
La risposta è piuttosto semplice: un’avventura grafica. Il titolo si presenta come un open world con cicli temporali a la Majora’s Mask, sviluppantisi su sette giorni e sette notti. Man mano che scorre il tempo, i vari personaggi svolgeranno le loro mansioni, seguendo uno schema specifico in base al giorno o all’orario in questione: sta al giocatore capire quale potrebbe essere il momento adatto per dialogare con un NPC, in modo tale da assicurarsi di ottenere amore.
A tal proposito, nel gioco non ci sono punti esperienza, ma amore: compiere buone azioni, vale a dire aiutare coloro che si incontrano nel gioco o salvare le anime dei mostri che sono stati uccisi dall’eroe, farà guadagnare amore, ovvero l’energia che muove il mondo di Moon. E quando parlo di energia, intendo vera e propria energia vitale, in quanto il personaggio da noi giocato ne consuma in continuazione e si rischia il game over se non si dorme prima che questa si azzeri. Aumentando di livello, crescerà la stamina, dando così la possibilità di stare svegli più a lungo, anche per più giorni di fila.
Essenzialmente, credo si possa descrivere in modo abbastanza condivisibile come un RPG senza combattimenti, o meglio, dove i combattimenti sono rimpiazzati dalla cattura dei mostri sopracitati.
Di base il gameplay funziona, ma alcune cose diventano obsolete nel giro di poco tempo: ad esempio, la meccanica della stamina risulta essere rilevante per le prime ore di gioco, mentre andando avanti quasi non ci si accorgerà neanche della sua presenza, considerando che si andrà comunque a dormire per accelerare il tempo al fine di raggiungere un certo giorno nel quale potrebbe esserci un determinato evento.
8/10

Longevità e rigiocabilità
Contando tutti gli eventi siamo sulla ventina di ore. Non è un titolo particolarmente lungo, ma può rilassare e al contempo impegnare, a seconda di come si decida di approcciarlo. La meccanica del tempo, per quanto audace possa essere, riduce la parte prima dell’arco finale a uno stalking settimanale di uno specifico personaggio, nella speranza che quest’ultimo abbia una quest da darci. Quindi, finché si assiste a qualcosa di nuovo tutto fila, ma nel momento in cui non arrivano più missioni da fare ci si riduce ad osservare, osservare, e di nuovo osservare. Alcune parti del gioco sono state da me esplorate per puro caso, perché mi trovavo nel posto giusto al momento giusto; all’interno del gioco, tuttavia, esiste una quest che, se portata a termine, permette successivamente di ricevere informazioni sulle altre possibili faccende da portare a termine. Consiglio vivamente una guida, considerando che alcuni eventi non si ripresenteranno se si progredisce troppo con la storia (e non è evidente fin da subito quali personaggi faranno in modo che ciò succeda).
Dal punto di vista della rigiocabilità non c’è molto da esplorare in un secondo gameplay. Alla fine il punto focale di questo titolo è la storia e questa ha un impatto notevole la prima volta che si assiste ad essa.
7/10

In conclusione, non avevo idea che un titolo come questo potesse essere così interessante. Mostra alcuni difetti legati alla difficoltà nel trovare alcune quest, ma non ignorerò il fatto che esistono delle guide consultabili online.
Se devo convincere qualcuno a fare questo gioco, comunque, dico solo che Undertale non esisterebbe senza Moon.

8.8

Voto assegnato da Vectorman98
Media utenti: 8.9 · Recensioni della critica: 8

Vectorman98

ha scritto una recensione su Front Mission 3

Cover Front Mission 3 per PSX

Grazie, Squaresoft

Sono passati ormai più di una decina di anni da quando ho portato a termine per la prima volta Front Mission 3. Dopo averlo giocato nuovamente (per ovvi motivi che saranno illustrati nei paragrafi successivi) a distanza di qualche mese dal primo gameplay, avevo ormai dato per assodato che questo titolo fosse il mio preferito per PlayStation; e come tale è rimasto, anche dopo aver provato esperienze quali The Legend of Dragoon, i vari Final Fantasy, Castelvania SotN, Alundra, Metal Gear Solid, Klonoa…
Col passare del tempo, i ricordi riguardanti il gioco in questione si sono fatti sempre più vaghi, ma non è mai svanita la sua posizione in cima alla classifica. Mi è bastato riprenderlo in questo periodo per confermare l’importanza che riveste per me.

Grafica
Il titolo fa uso di schermate fisse prerenderizzate durante la navigazione nei menu di gioco e nelle varie fasi prive di combattimento. In battaglia, si ha a che fare con un campo d’azione in 3D su cui si spostano gli sprites 2D dei mech o, come sono chiamati in questo franchise, wanzer, i quali poi diventano poligonali una volta che si ingaggia un nemico in uno scontro. Nulla di speciale da dire, se non che è tutto realizzato in modo opportuno ad eccezione di alcuni punti in cui si hanno evidenti rallentamenti per l’eccessiva quantità di poligoni a schermo.
Essendo ambientato su una Terra non tanto lontana temporalmente da quella attuale, la varietà visiva è buona ma non esagerata, tendendo a mostrare ambientazioni forestali, montane, marittime e urbane, nulla di più.
8/10

Sonoro
Esattamente come per quanto riguarda il comparto grafico, non mi sento di dire nulla di estremamente positivo sulla colonna sonora, ma non per questo risulta essere debole. Rispecchia di certo il setting, con tracce che non spiccano se non giusto un paio.
Dove eccelle il sonoro è negli effetti: i colpi delle armi sono realizzati in modo estremamente soddisfacente, tanto che ricordo di aver sentito gente lamentarsi del remake in quanto avevano ridotto notevolmente l’impatto che avevano questi effetti.
Di per sé, la colonna sonora non è entusiasmante, ma gli effetti sonori sono ciò che elevano la qualità.
7/10

Storia
In un futuro non troppo lontano, la Terra è alle prese con una guerra fredda tra l’USN (America) e l’OCU (Estasia e Oceania). Il debole equilibrio comincia a vacillare quando alcune nazioni diventano indipendenti dalla seconda fazione e, successivamente, una missione di spionaggio permette all’OCU di entrare in possesso di un ordigno sperimentale progettato in Alaska, dal nome MIDAS. Il protagonista, Kazuki Takemura, è un giapponese che lavora in una fabbrica di wanzer della JDF (Japanese Defense Force); un giorno viene incaricato insieme al conoscente Ryogo Kusama di trasportare dei wanzer appena costruiti nella vicina base di Yokosuka, ignari del fatto che in quello stesso stabile stanno conducendo sperimentazioni sulla bomba appena rubata. Da quel momento iniziano a susseguirsi una serie di eventi caratterizzati da alleanze, tradimenti, guerre civili e molto altro di ambito geopolitico e bellico.
La storia è davvero ben realizzata, mai forzata e a tratti parecchio realistica per essere ambientata in un futuro prossimo. I personaggi sono scritti in maniera eccezionale e vengono esplorati nel dettaglio mostrando varie sfaccettature, sviluppi, conflitti interni e molto altro.
Ciò che però fa spiccare questo e altri paragrafi è il route split che c’è a inizio gioco. Durante il prologo verrà chiesto a Kazuki di accompagnare Ryogo per la consegna di cui parlavo sopra: indipendentemente dal fatto che in ogni caso si finisce comunque a Yokosuka, se si dovesse accettare si svilupperà la storia al fianco dell’USN, mentre in caso contrario ci si alleerà con la repubblica popolare di Da Han Zhong, appena staccatasi dall’OCU.
La situazione cambia notevolmente da una storia all’altra e, nonostante l’antagonista principale sia comunque comune alle due storie (e che antagonista, oserei dire), lo sviluppo è fatto in modo drasticamente diverso, a cominciare dal fatto che gli unici personaggi giocabili condivisi tra le due storie sono solo Kazuki e Ryogo; gli NPC avversari in una storia, inoltre, vengono opportunamente approfonditi nell’altra e viceversa, a tal punto che li si odia in un gameplay e li si ama successivamente se si decide di provare l’altro scenario.
Giusto per aggiungere un po’ di background, infine, il gioco permette di accedere ad una rete internet e di esplorare vari link legati alle nazioni coinvolte nella storia.
10/10

Gameplay
Alla base troviamo un classico tactics con battaglie, possibilità di fare setup tra una missione e l’altra e parlare con i vari NPC che ci vengono presentati. Chiaramente, la parte fondamentale del gioco riguarda i combattimenti.
Il campo di battaglia ospita fino a quattro unità del proprio party (scelte tra fino a un massimo di otto) e la fazione avversaria. Durante il proprio turno si spendono punti azione per muoversi e per attaccare, mentre nel turno avversario i punti rimanenti possono essere impiegati per difendersi o contrattaccare. Ogni personaggio ha a disposizione un wanzer costituito da quattro parti (corpo, braccio destro e sinistro, gambe) personalizzabili a piacimento finché non si eccede il peso; ovviamente non possono mancare le armi: fucili, mitra, bastoni, lanciamissili ecc., ciascuna con i suoi punti di forza e di debolezza. Si guadagna esperienza con le armi semplicemente usandole, mentre quella che aumenta i punti azione proviene dalla distruzione di parti avversarie. In alcune circostanze, sarà possibile far arrendere i nemici, in modo tale da avere così la possibilità di acquisire i wanzer di questi ultimi in caso di resa.
Ciò che rende unico questo tactics in confronto ad altri sono le battle skills, abilità che si attivano in modo casuale durante gli scontri se sono soddisfatte le richieste di attivazione; ogni corpo, braccio e gamba dei wanzer ha un’abilità unica. Questa componente del gioco è la peculiarità attorno a cui si deciderà il modo di personalizzare la propria macchina. La varietà è elevatissima, lasciando spazio a molteplici scelte: si può decidere di fare un wanzer con tante skills concatenabili tra loro oppure darne una sola potentissima. Grazie a questa meccanica e alle varie specializzazioni che si andranno a fare per i personaggi, nessuno di questi sarà lasciato inutilizzato durante il gioco, essendo anche le mappe studiate perché potesse essere quasi necessario ciclare tra le varie build.
10/10

Longevità e rigiocabilità
Uno scenario singolo conta circa 30 ore di gioco, dunque siamo sulla sessantina se si vuole sperimentare la storia nella sua interezza. È un titolo veramente pieno di contenuti e con una rigiocabilità elevatissima: io stesso non ho esplorato tutte le possibili build del gioco, nonostante i tre gameplay; inoltre, la presenza dei due scenari lascia molto spazio a molteplici gameplay, così come la possibilità di fare run con un solo tipo di arma. Mi capita raramente di desiderare, durante la giornata, che si concludano le ore lavorative SOLO per poter mettere finalmente mano a un gioco. Qui è successo parecchie volte negli ultimi giorni.
10/10

In conclusione, il mio tactics preferito e il mio gioco per PS1 preferito. Rigiocarlo non ha fatto altro che confermare l’idea che avevo nella testa da più di dieci anni a questa parte.

9

Voto assegnato da Vectorman98
Media utenti: 9.1

Vectorman98

ha pubblicato un'immagine nell'album Mix riguardante Treasure Conflix

Avevo giocato questo titolo circa 3 mesi fa, esplorando un po' il parco titoli del Satellaview. Gioco con enormi potenzialità, ma deludente per la durata.
Non mi ero minimamente posto il problema di capire cosa ci fosse scritto in bianco sopra il logo della Squaresoft... fino ad ora:

"La maggior parte dei prodotti cosmetici è utile per idratare la pelle, ma non basta. Per ottenere risultati ottimali occorre agire in profondità, negli strati inferiori della cute, lì dove si riproducono le cellule e dove nascono i problemi".

Bello come i giapponesi neanche si sono posti il problema di tradurre questo testo trovato chissà dove per assicurarsi della pertinenza asd

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