Mark ha scritto una recensione su Death Stranding 2: On The Beach
⚠️ Attenzione: ⚠️ SPOILER⚠️
Dopo aver salutato (diciamo non proprio benissimo) la saga di MGS con il controverso The Phantom Pain e dopo aver gettato nel cassonetto quel capolavoro annunciato di Silent Hills/PT (Konami vaffanculo 🖕🏻) ero impaziente di vedere cosa avrebbe tirato fuori il buon Kojima.
Facciamo un salto temporale e torniamo al 2016 (la bellezza di DIECI FOTTUTI ANNI FA 🤯), perché devo necessariamente parlare di Death Stranding 1 per introdurre il discorso e contestualizzare meglio Death Stranding 2. Anche perché sono due facce della stessa medaglia, ed è impossibile parlare dell’uno senza parlare dell’altro.
Credo che il trailer di annuncio del primo Death Stranding rimarrà negli annali come uno dei trailer più assurdi, confusi, misteriosi e affascinanti dell’intera industria.
Quante seghe mentali, quanto hype, quante aspettative! É un horror? É un action?
No… è un Bartolini Simulator. 🤣
Battute trite e ritrite a parte, Kojima con Death Stranding ha voluto offrire qualcosa di diverso. Ha voluto stupire il suo pubblico, e cazzo se ci è riuscito.
Per l’ennesima volta è riuscito a inventare un gameplay che (almeno concettualmente) non avevo mai visto prima, trasformando le tanto odiate fetch quest nel fulcro centrale del gioco, riuscendo non solo a renderle divertenti ma addirittura assuefacenti.
Quante ore ho passato a camminare in quelle lande desolate, guidando furgoni, arrampicandomi su rocce e montagne, raccogliendo pacchi a destra e a manca, tutto per consegnarli in cambio di Like e valutazioni Legend of Legends.
E come non parlare del multiplayer asincrono?
Non è certo un’idea originale, Demon’s Souls un decennio prima aveva fatto da apripista in tal senso (o perlomeno l’ha reso popolare), ma il modo in cui l’ha utilizzato Kojima è stato davvero incredibile. Costruire e condividere cartelli, scale, ponti, teleferiche e altre strutture per aiutarsi a vicenda nel proseguimento del gioco è stato, secondo me, il vero colpo di genio di Death Stranding.
E il mondo di gioco? Semplicemente splendido, a parer mio il vero protagonista di Death Stranding.
Lo era esteticamente, con quell’atmosfera surreale e quel colpo d’occhio ancora oggi clamorosi e riconoscibilissimi, ma soprattutto lo era nel modo in cui veniva vissuto dal giocatore.
Dovevi attraversarlo.
Dovevi imparare a conoscerlo.
Dovevi capire come muoverti.
Dovevi modificarlo e, contemporaneamente, farti aiutare dalle modifiche degli altri giocatori.
E poi c’erano la lore e la mitologia.
“Cosa cazzo si è fumato Kojima?”, ci siamo chiesti tutti. Ancora oggi non so come si sia inventato certe cose. Le CA, la Spiaggia, il Death Stranding stesso…
Insomma, generalmente penso ancora che il primo Death Stranding sia uno dei giochi più innovativi e tematicamente profondi mai sviluppati.
Ma.
Ma non ho mai apprezzato fino in fondo la sua narrazione.
Al contrario di Metal Gear, Death Stranding proponeva una storia estremamente frammentata, gli spiegoni erano infiniti e guardare Sam fissare in silenzio ore di ologrammi che sproloquiavano alla lunga mi ha fatto cadere le palle sottoterra.
Aggiungiamoci anche un Sam/Reedus al limite del mutismo, che assisteva agli eventi in modo quasi distaccato e, in certi momenti, persino apatico, e il quadro generale era quello di una storia sì affascinante, sì profonda, ma narrata in modo freddo e, per quanto mi riguarda, raramente in grado di emozionarmi.
Tolto l’incipit e la parte finale, tutto quello che stava nel mezzo era spesso una riproposizione ciclica e ridondante della stessa formula:
Raccogli la merce alla struttura A
Consegna la merce alla struttura B
Sblocca la struttura B
Dormi
Svegliati
Sblocca filmatino
Accetta una nuova consegna alla struttura B
Raggiungi struttura C e consegna la merce
Sblocca la struttura C
Ripeti per 50-100 ore.
Al buon Kojima però gli si perdonava tutto.
Perché Death Stranding era una IP completamente nuova, un esperimento, e come tutti gli esperimenti lasciava inevitabilmente spazio a qualche critica e a qualche spigolosità. Pur con i suoi difetti, era un gioco unico, pregno di carisma, originalità e carattere da vendere.
Arriviamo ai giorni nostri.
Approcciandomi a Death Stranding 2 quindi sapevo cosa aspettarmi. Sapevo che bene o male la struttura di gioco e lo stile sarebbero rimasti quelli, e in parte è stato esattamente così.
Death Stranding 2 è il più classico dei more of the same, che prosegue la trama ed espande e migliora qua e là diverse cose senza rivoluzionare realmente la formula. E va bene così.
Sul fronte dei personaggi ho avuto sensazioni abbastanza contrastanti. Alcuni li ho adorati, altri mi sono sembrati decisamente mal sfruttati.
Partiamo da Lou: ho trovato un po’ frettoloso il modo in cui viene “uccisa” praticamente all’inizio del gioco. Avrei preferito un prologo più lungo, che mi desse il tempo di affezionarmi davvero a lei: qualche scena nel rifugio, magari fare qualche faccenda domestica, giocare insieme a lei, interagirci un minimo… insomma, farmela conoscere un po’ prima di farmela morire dopo due minuti di gioco 🤣. Narrativamente capisco perfettamente la scelta, sicuramente é stato un colpo di scena improvviso e inaspettato, ma emotivamente avrei avuto bisogno di qualcosa in più. Volevo capire quanto Sam si fosse legato a lei, una volta cresciuta dopo gli avvenimenti di Death Stranding 1.
Neil Vana invece mi è piaciuto parecchio. La prova di Luca Marinelli è stata fantastica e, da italiano, mi ha fatto sentire anche un po’ orgoglioso. Allo stesso tempo, però, non ho potuto fare a meno di pensare a Cliff di Mads Mikkelsen nel primo Death Stranding. Neil mi è sembrato troppo simile a lui, sia per il ruolo che ricopre nella storia sia per il modo in cui vengono costruite le sequenze in cui lo affrontiamo. Più che un personaggio completamente nuovo, a tratti mi è sembrato quasi una sorta di “nuovo Cliff”.
Rainy e Tarman sono entrambi personaggi affascinanti, ma anche qui ho avuto la sensazione che si potesse fare molto di più. Rainy mi è sembrata soprattutto funzionale a determinati momenti della storia: il suo potere è interessante, ma al di là di quello mi è sembrato che avesse relativamente poco da dire. Tarman invece mi è piaciuto, ma è stato sfruttato troppo poco. Alla fine è il capitano della Magellan e, considerando il potenziale del personaggio, avrei voluto conoscerlo molto meglio.
Non ho apprezzato fino in fondo neanche il ritorno di Heartman. Escludendo un paio di momenti chiave, mi è sembrato un ritorno abbastanza forzato, utilizzato soprattutto come pretesto per spiegare a Sam (e quindi a noi giocatori) gli aspetti più scientifici della storia con i classici spiegoni. Capisco anche perché sia stato utilizzato in questo modo, soprattutto considerando l’uscita di scena precoce di Deadman, ma proprio quest’ultima l’ho trovata incredibilmente poco emotiva.
Dollman è probabilmente il personaggio secondario che ho apprezzato di più. È simpaticissimo, riesce a strappare parecchi sorrisi, ma allo stesso tempo nasconde una profondità che non mi aspettavo. Peccato che una parte fondamentale del suo passato venga raccontata attraverso una scena opzionale, facilmente missabile. Una scelta che non ho apprezzato per niente, perché secondo me quel materiale meritava di essere integrato nella storia principale.
E poi c’è Higgs. Il suo ritorno come villain mi è sembrato, almeno inizialmente, un po’ forzato, ma alla fine è comunque impossibile non riconoscergli una presenza scenica pazzesca. E l’interpretazione di Troy Baker è fuori di testa.
E infine il finale. Il finale di Death Stranding 2 è contemporaneamente la cosa più folle, eccitante, trash e imbarazzante che abbia mai visto in vita mia. 🤣😍 È talmente esagerato, assurdo e completamente privo di qualsiasi freno che a un certo punto ho pensato: “No, dai, non possono averlo fatto davvero”. E invece sì. L’hanno fatto. E, sinceramente, l’ho amato tantissimo proprio per questo. Penso che solo Kojima avrebbe potuto avere il coraggio di proporre una roba del genere.
Un altro aspetto che mi ha lasciato un po’ perplesso è il modo in cui viene affrontato il lutto. Non penso necessariamente che sia stato scritto male: il problema, secondo me, è che l’argomento sia stato mal integrato al resto del gioco.
La reazione di Sam subito dopo la perdita funziona, così come il suo chiudersi in se stesso in alcuni filmati. E la scena in cui scopre che la capsula che ha trasportato per tutto il gioco è sempre stata vuota è semplicemente STRAORDINARIA. È uno dei momenti in cui ho sentito davvero tutta la disperazione di Sam, e ho visto affiorare tutta la sua umanità e fragilità.
Il problema è che quella stessa emozione non è stata trasmessa fino in fondo a me, giocatore. Sia per i motivi che ho citato poc’anzi, ovvero il fatto che l’incipit troppo frettoloso non mi ha dato modo di affezionarmi a Lou, sia perché nel frattempo ho passato ore e ore a consegnare pacchi in relativa spensieratezza, esattamente come nel primo episodio. La storia mi dice che Sam è distrutto dal dolore, ma il gameplay continua a chiedermi sostanzialmente di fare quello che ho sempre fatto: andare in giro, fare consegne, chiacchierare con ologrammi e aiutare persone che, almeno in teoria, non dovrebbero essere la mia priorità.
E qui secondo me emerge un problema che già avevo percepito nel primo Death Stranding. Anche lì Sam doveva salvare Amelie, ma come giocatore non ho mai sentito davvero l’urgenza di farlo, perché nel frattempo potevo passare ore a consegnare pacchi e a connettere nuove persone alla rete. Nel primo gioco, però, riuscivo a giustificare questa contraddizione pensando che il distacco e il menefreghismo di Sam fossero in parte una facciata, una corazza costruita per proteggersi dagli altri. In fondo, il suo stesso viaggio consisteva proprio nel capire l’importanza di connettere (e soprattutto di connettersi) alle persone.
In Death Stranding 2, invece, faccio molta più fatica a trovare una giustificazione. Per una buona parte del gioco Sam avrebbe tutte le ragioni del mondo per correre dritto come un treno verso il suo obiettivo, cercando di salvare e ricongiungersi a Lou. E proprio per questo avrei preferito una narrazione molto più canonica e lineare, che secondo me avrebbe dato molto più senso e peso emotivo al suo viaggio.
Invece, ancora una volta, mi sono ritrovato a perdere ore e ore a parlare con ologrammi statici e a consegnare pacchi per conto di personaggi nei confronti dei quali Sam, in quel momento, non dovrebbe avere poi così tanto interesse.
È una contraddizione che nel primo gioco riuscivo a leggere come parte del percorso di Sam. Qui, invece, mi è sembrata semplicemente una frizione tra quello che la storia voleva farmi provare e quello che il gameplay continuava a chiedermi di fare.
Parlando del gameplay in generale, la struttura ludica ricalca perfettamente quella vista nel primo capitolo: stesso gameplay, stesse dinamiche di base, però sono state aggiunte nuove strutture, nuove armi, nuovi gadget, nuove mosse e soprattutto un sistema di movimento molto più fluido e rifinito.
Consegnare pacchi non è mai stato così divertente, e da questo punto di vista DS2 supera di gran lunga DS1.
Il problema è che questa abbondanza di possibilità é al contempo anche la causa di uno dei principali difetti del gioco: la difficoltà si é abbassata drasticamente.
Non parlo necessariamente del combattimento, parlo soprattutto dell’esplorazione e degli spostamenti.
Death Stranding 2 ti mette a disposizione così tante possibilità (e così presto) che quella sensazione di dover lottare per attraversare quel mondo ostile viene un po’ a mancare.
E più si va avanti nel gioco, più il senso di sfida si affievolisce.
Le tue possibilità aumentano progressivamente, mentre la difficoltà dell’esplorazione sembra via via diminuire.
E questo si nota parecchio anche negli incontri con le CA.
Trovo abbastanza sbilanciato il fatto che, a fronte di un numero maggiore di armi e strumenti offensivi e difensivi, il loro aspetto e il modo di affrontarle siano rimasti praticamente gli stessi.
Non ricordo nuove meccaniche particolarmente interessanti legate ai loro incontri, né nuovi approcci offensivi che riescano davvero a cambiare il modo in cui le affrontiamo.
E soprattutto ho avuto l’impressione che comparissero molto meno frequentemente: nel primo Death Stranding le zone battute dalla pioggia abbondavano, e quando entravo in una zona infestata venivo in un certo senso colto di sorpresa e provavo una certa ansia.
Magari avevo addosso un carico enorme che rischiavo di perdere o danneggiare.
Magari non avevo con me l’arma o lo strumento più adatto.
E in un batter d’occhio una semplice consegna si trasformava in una lotta per la sopravvivenza, e mi ritrovavo a pensare:
“E adesso come cazzo ne esco?”
Dovevo fermarmi, riflettere, analizzare, decidere se cambiare percorso o capire come attraversare quella zona senza farmi beccare, oppure, se non c’erano alternative, improvvisare con quello che avevo nell’inventario.
In Death Stranding 2 questa sensazione l’ho avuta molto meno.
Ti vengono date più armi.
Ti vengono dati più gadget.
Di conseguenza hai sempre la possibilità di difenderti.
E ad aggravare la situazione c’è il fatto che le CA, appunto, appaiono con meno frequenza rispetto al passato (almeno questa é la percezione che ho avuto io nella difficoltà standard) e, quando le incontri, raramente hai la sensazione di trovarti davvero impreparato.
Il risultato è che quello che nel primo Death Stranding era uno dei principali elementi di tensione durante gli spostamenti qui diventa quasi un ostacolo occasionale, un fastidio da risolvere cercando di non perdere troppo tempo.
E secondo me è un peccato.
Perché le CA funzionavano particolarmente bene proprio quando riuscivano a trasformare una semplice consegna in una situazione di ansia. Percepivi il peso del tuo ruolo di corriere, sentivi la responsabilità di dover trasportare un carico delicato attraverso una landa ostile e mortale, come se fosse una missione che solo tu potevi portare a termine.
Qui molto più spesso la sensazione è:
“Oh che palle, ci sono le CA. Che arma usiamo oggi?” 😂
Ed è proprio questa la differenza.
La stessa cosa succede con la mappa.
Dal punto di vista della realizzazione estetica, la mappa di Death Stranding 2 è oggettivamente fantastica.
È molto più varia rispetto al primo capitolo, con una maggiore quantità di biomi e ambientazioni differenti, e ci sono scenari davvero spettacolari…
… anche se, a dirla tutta, non ho capito fino in fondo come sia giustificabile questa varietà a livello narrativo.
Nel primo Death Stranding la mappa era spoglia e quasi completamente priva di vegetazione proprio perché la pioggia del Death Stranding invecchiava tutto ciò che toccava, rendendo praticamente impossibile lo sviluppo della flora e della fauna.
Qui invece ci troviamo davanti a foreste, cespugli, vegetazione rigogliosa e animali praticamente ovunque.
Ma quindi… che fine ha fatto l’effetto del Death Stranding?
È cambiato qualcosa che mi sono perso?
Perché visivamente è bellissimo, per carità, ma a livello di world building mi ha lasciato parecchio perplesso.
Ma incongruenze a parte (se di incongruenze si può parlare, potrei sbagliare io, in caso sentitevi liberi di insultarmi) il vero problema è che, nonostante questa maggiore varietà, ho trovato la mappa molto più piatta e facile da attraversare.
E non sono nemmeno sicuro che dipenda esclusivamente dalla conformazione del terreno.
Secondo me contribuiscono parecchio appunto tutte le possibilità che il gioco ti mette a disposizione praticamente fin dall’inizio.
I veicoli arrivano molto presto e, una volta collegate le varie zone, iniziano a comparire un sacco di strutture costruite dagli altri giocatori. Molte di più rispetto a quelle che comparivano nel primo capitolo.
In Death Stranding 1 comparivano ponti, teleferiche e via dicendo, ma il più delle volte da soli non bastavano per riuscire ad attraversare agevolmente le zone, dovevi “completare” tu i percorsi mancanti piazzando strutture dove necessario. O scoprendo/inventando percorsi alternativi.
Nel primo Death Stranding quindi costruire qualcosa aveva un peso enorme.
Ti trovavi davanti a un fiume e pensavi:
“Qui ci starebbe bene un ponte.”
Oppure arrivavi davanti a una montagna e cercavi il punto migliore dove piazzare una scala o una corda.
Dovevi recuperare i materiali, decidere cosa costruire, dove costruirlo e soprattutto capire se valeva veramente la pena farlo.
Qui invece molto spesso ho trovato già costruito quello che mi serviva, o la conformazione del terreno non rendeva necessario costruire alcunché.
Per dire, in tutto il gioco avrò costruito sì e no due ponti, e non perché non volessi farlo: semplicemente molto spesso non ce n’era bisogno, in caso bastava proseguire per un piccolo tratto di strada e trovare una zona con acqua bassa e guadare il fiume.
Lo stesso discorso vale per le strade, reperire i materiali mi è sembrato parecchio più facile e sono riuscito a costruire praticamente tutta l’infrastruttura autostradale fin da subito senza troppi problemi.
Una volta fatto, attraversare enormi porzioni della mappa diventa una passeggiata, e così una parte importante di quello che rendeva unico il primo Death Stranding viene meno.
Nel primo capitolo quindi gli spostamenti erano spesso una rottura di coglioni, ma quella rottura di coglioni era anche il motivo per cui superare un ostacolo grazie ad una corda, una scala o un ponte era fonte di incredibile soddisfazione. E il pensiero che le tue costruzioni o tuoi sentieri avrebbero potuto aiutare altri giocatori amplificava ancora di più l’emozione.
Qui mi è capitato molto meno spesso di dovermi fermare a ragionare sul percorso. Scale e corde le ho utilizzate pochissimo rispetto al primo capitolo e i percorsi erano nella maggior parte dei casi già battuti.
Il viaggio è diventato più comodo, ma anche meno significativo e ludicamente appagante.
Anche la meccanica delle esondazioni lascia il tempo che trova, accade con poca frequenza e gli effetti non durano chissà quanto. Anche l’effetto dei terremoti alla fine non ha inciso più di tanto sulle consegne, anzi, il più delle volte non ho ben capito se e quali conseguenze abbiano avuto. Incendi non pervenuti, se non in una zona predefinita.
E c’è un’altra cosa che mi ha lasciato perplesso.
Per quanto la mappa di Death Stranding 2 sia più varia e spettacolare, l’ho trovata anche molto più “canonica” dal punto di vista visivo. Più “anonima”, se mi passate il termine.
E dirlo può sembrare strano, parlando di Death Stranding.
Però pensate alle ambientazioni del primo.
Erano spoglie.
A volte persino monotematiche.
Ma avevano un’identità fortissima.
Quegli enormi spazi vuoti, le montagne, le pianure, quel paesaggio quasi alieno e completamente privo di riferimenti familiari…
Era un mondo che sembrava appartenere esclusivamente a Death Stranding.
Quello di Death Stranding 2 invece è sì molto più vario e spettacolare, ma anche più vicino alle ambientazioni naturali che siamo abituati a vedere nella stragrande maggioranza dei videogiochi.
Foreste.
Montagne.
Pianure.
Zone desertiche.
Tutto bellissimo, per carità.
Ma anche molto più canonico.
Ed è quindi abbastanza paradossale che la mappa più bella, più vasta e che offre più varietà sia anche quella che, personalmente, trovo meno interessante.
Quella del primo aveva meno da mostrare, ma era caratteristica ed immediatamente riconoscibile.
Questa è più spettacolare, più varia e tecnicamente migliore, ma mi ha lasciato meno quella sensazione di stare attraversando un mondo che esiste soltanto in Death Stranding.
E anche qui, alla fine, si torna sempre allo stesso problema: il secondo capitolo ha reso il viaggio più comodo, più veloce, più variegato, ma proprio per questo gli ha tolto una parte della potenza e del significato che aveva nel primo.
Se però c’è una cosa che Death Stranding 2 a parer mio parere fa meglio del suo predecessore, a mani basse, è la storia.
Perché nonostante i problemi della narrazione, questa volta la trama mi ha coinvolto molto di più.
È più profonda, più intrigante e anche più emozionante.
Il prologo, paradossalmente, l’ho trovato meno impattante rispetto a quello del primo, ma nel resto del gioco succedono molte più cose.
C’è più azione.
C’è più interazione tra i personaggi.
Ci sono più momenti in cui hai davvero la sensazione che qualcosa stia succedendo.
E soprattutto ci sono eventi completamente inaspettati che, tra regia, colonna sonora e colpi di scena, riescono a lasciare davvero di stucco.
Il problema, come spesso succede con questo Kojima “post MGS4”, è il modo in cui tutto questo viene raccontato.
Death Stranding 2 si porta dietro quello che considero ormai un difetto congenito della saga: una struttura narrativa estremamente frammentata e schematica.
Mi ricorda parecchio la struttura narrativa di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, dove una storia potenzialmente incredibile viene continuamente spezzata tra missioni, comunicazioni, brevi filmati, comparsate di personaggi e informazioni che arrivano col contagocce in modo frastagliato, con la sensazione che manchi sempre qualcosa.
Qui succede qualcosa di molto simile.
Vengono introdotti personaggi interessanti, ma raramente ho avuto la sensazione che venissero approfonditi quanto avrebbero meritato.
Ti presentano qualcuno.
Questo qualcuno ti dice due cose in croce.
Succede qualcosa.
Poi vai avanti con le consegne.
Poi magari quel personaggio torna molto più avanti.
E nel frattempo la storia ha preso un altra direzione, e tu ti sei concentrato su tutt’altro.
Non è che manchino gli avvenimenti, é che sono continuamente frammentati, e questo rende la progressione narrativa poco fluida.
Da questo punto di vista, almeno, Death Stranding 2 è migliorato rispetto al primo.
Fortunatamente non abbiamo più tutti quegli interminabili spiegoni in cui un personaggio ti raccontava per mezz’ora qualcosa che avrebbe potuto spiegarti in cinque minuti.
Nel primo capitolo, a volte, sembrava quasi che Kojima avesse paura che il giocatore non avesse capito qualcosa e quindi decidesse di spiegarglielo altre quattro volte. Ma a un certo punto arrivavo a pensare “SÌ KOJIMA, HO CAPITO. POSSIAMO ANDARE AVANTI??”
😂
Nel secondo capitolo almeno si va molto più dritti al sodo, dando per scontato che il giocatore conosca già gran parte della Lore del mondo di gioco. Meno monologhi, tanti dialoghi facoltativi skippabili, se vuoi approfondire approfondisci altrimenti vai avanti. Sapere come funziona a livello ingegneristico una granata ematica sinceramente mi interessa gran poco.
Il problema è che, secondo me, stavolta si esagera un po nella parte opposta, e tanti eventi principali vengono liquidati in pochi minuti senza approfondirli adeguatamente.
Le cutscene inoltre sono spesso molto brevi (in completa controtendenza con quello che é il modus operandi che tutti conosciamo di Kojima) e la progressione della storia come ho detto segue il solito schema prestabilito:
parla con l’ologramma
fai una consegna
parla con un altro ologramma
vai negli alloggi
breve filmato
ricomincia daccapo.
E alla lunga la pesantezza e il senso di ripetitività si sente.
E c’è poi un’altra occasione mancata che secondo me è ancora più difficile da capire: la Magellan.
Nel primo Death Stranding riuscivo a capire, almeno in parte, perché non fosse possibile entrare liberamente nei centri abitati, esplorare le strutture civili o “vivere” davvero gli insediamenti.
Da una parte il gioco voleva enfatizzare proprio quel senso di isolamento, di solitudine e di distanza tra le persone.
Dall’altra, diciamocelo, creare da zero tutti quegli ambienti, renderli realmente esplorabili e soprattutto popolarli con personaggi, attività e interazioni avrebbe richiesto uno sforzo produttivo enorme.
Ma in Death Stranding 2 abbiamo la Magellan, una nave che funge da hub mobile, che accompagna fisicamente Sam durante il viaggio e sulla quale vivono e interagiscono diversi personaggi.
Quindi mi aspettavo una cosa abbastanza semplice:
DI ESPLORARE QUELLA CAZZO DI MAGELLAN.
Mi aspettavo di poter girare liberamente per la nave, incontrare gli altri personaggi nei loro ambienti, parlarci, assistere magari a qualche conversazione casuale, scoprire piccoli dettagli della loro vita, del loro carattere e, soprattutto, costruire progressivamente un rapporto con loro.
Perché sarebbe stato il modo perfetto per dare finalmente un po’ di sostanza ai rapporti tra Sam e gli altri personaggi che lo accompagnano nel corso dell’avventura.
Invece no.
La Magellan rimane sostanzialmente un insieme di ambienti funzionali alla narrazione, ma non diventa mai davvero un luogo che il giocatore possa vivere.
Ed è una cosa che trovo frustrante e particolarmente inspiegabile proprio considerando il problema che ho evidenziato poco fa.
Hai deciso che i personaggi vengono introdotti, interagiscono brevemente con Sam, poi spariscono e la storia riparte con la consegna successiva?
Perfetto.
Hai una nave piena di questi personaggi.
FAMMI STARE CON LORO.
Fammi sviluppare un rapporto con loro al di fuori delle cutscene.
Fammi conoscere meglio le loro personalità attraverso piccole interazioni, dialoghi opzionali, situazioni quotidiane.
Fammi avere la sensazione che quelle persone vivano davvero lì dentro e che Sam faccia parte di quella squadra.
Perché alla fine è proprio questo che manca. Il rapporto con i personaggi. In un gioco che sottolinea continuamente l’importanza dei rapporti tra le persone.
Il gioco ribadisce continuamente che stiamo costruendo connessioni, che le persone sono importanti, che il legame umano è uno dei temi centrali dell’intera saga…
E poi, quando finalmente hai a disposizione un ambiente in cui quelle connessioni potrebbero essere mostrate e soprattutto VISSUTE dal giocatore, mi metti davanti a una serie di schermate e interazioni preconfezionate.
E questa cosa mi ha ricordato immediatamente la Mother Base di Phantom Pain.
Anche lì ho avuto una sensazione simile, ma almeno la Mother Base era un luogo reale, fisicamente presente nel mondo di gioco, che potevi esplorare liberamente (anche se senza scopo).
Era spoglia, poco viva e molto meno interessante di quanto avrebbe potuto essere, ma riuscivo almeno a giustificarlo a fronte di tutte le vicissitudini produttive del gioco e dal probabile taglio di budget che aveva subíto lo sviluppo dopo la rottura tra Kojima e Konami.
Ma cazzo, almeno era un ambiente vero.
Potevo camminarci dentro.
Potevo vedere i soldati.
Potevo muovermi tra le varie piattaforme.
Potevo avere la sensazione di essere fisicamente lì, di stare costruendo qualcosa che potevo vedere e toccare con mano.
In Death Stranding 2 invece trovo il problema ancora più evidente, perché la Magellan sembra progettata apposta per questo scopo.
Hai un hub mobile.
Hai un gruppo ristretto di personaggi.
Hai un ambiente circoscritto.
Hai una storia che parla continuamente di connessioni umane.
Stavolta hai persino personaggi che accompagnano fisicamente Sam durante l’avventura.
Eppure rimane un luogo ludicamente inaccessibile.
Non puoi esplorarla liberamente.
Non puoi costruire gradualmente un rapporto con chi ci vive.
Non puoi trasformarla in quella sorta di “casa” che, narrativamente, avrebbe potuto diventare per Sam e per il giocatore.
Ed è proprio questo che trovo assurdo.
Non pretendevo meccaniche in stile The Sims, dove arredare e personalizzare la nave.
Non volevo minigiochi ovunque, NPC con cui parlare per venti minuti e una mappa piena di attività secondarie.
Mi sarebbe bastato poter camminare liberamente sulla nave, incontrare i personaggi, assistere a qualche scenetta in tempo reale e vedere come cambiavano i rapporti nel corso dell’avventura.
Sarebbe bastato pochissimo per rendere la Magellan molto più di un semplice espediente narrativo.
Avrebbe potuto diventare il cuore emotivo dell’avventura.
E soprattutto avrebbe risolto, almeno in parte, uno dei problemi che considero più evidenti di Death Stranding 1 e 2: la distanza tra il giocatore e i personaggi.
Perché se devo passare decine di ore insieme a questi personaggi e tu, Kojima, pretendi che instauri un legame con loro, allora voglio avere la possibilità di conoscerli anche al di fuori di filmati e momenti prestabiliti.
Voglio che il rapporto nasca anche dal semplice fatto di aver passato del tempo insieme.
E invece, ancora una volta, Kojima mi racconta l’importanza delle connessioni umane senza lasciarmi davvero la possibilità di costruirle attraverso il gameplay.
Ed è un peccato enorme che non riesco a perdonargli.
La Magellan, secondo me, era esattamente l’occasione che serviva per fare quel salto evolutivo che speravo di vedere in questo secondo capitolo.
Ma tornando al gioco nel suo complesso, al di là dell’aspetto umano ed “emotivo”, avrei preferito un’evoluzione molto più radicale rispetto al primo capitolo un po in tutti gli aspetti.
Una narrazione più canonica, più lineare, più fluida.
Una trama principale più corposa, con meno interruzioni e meno frammentazioni.
Le consegne, l’esplorazione e tutte le attività secondarie tra l’altro avrebbero potuto tranquillamente avere un ruolo maggiore nel post-game, una volta conclusa la storia principale.
Perché il problema non è che Death Stranding abbia delle attività secondarie, il problema è che la struttura da corriere continua a spezzare troppo il ritmo della storia principale.
E anche qui secondo me c’era davvero l’occasione di fare un passo avanti.
Anche perché il gioco stesso, alla fine, sembrava preparare la soluzione perfetta: il filmato conclusivo ci mostra una Tomorrow ormai cresciuta, nei panni di corriere. Questa cosa sembra suggerire che Sam si sia ritirato dalle scene e, contemporaneamente, lascia aperto uno spiraglio per un eventuale futuro capitolo con lei come protagonista.
E allora io mi aspettavo la genialata.
Pensavo:
“Ok, finisce la storia di Sam… e adesso parte quella di Tomorrow.”
Dopo i titoli di coda mi aspettavo di poter continuare a giocare nei suoi panni, facendo consegne, esplorando la mappa e completando le attività secondarie.
Una sorta di passaggio di consegne, un po’ come quello che succede nel primo Red Dead Redemption.
E secondo me sarebbe stato PERFETTO.
Farmi fare un’unica “tirata” con Sam, con una storia più lineare e canonica, e SOLO DOPO nei panni di Tomorrow darmi in pasto l’open world con tutte le attività secondarie che ne conseguivano.
La storia principale era ormai conclusa, quindi non sarebbe stato necessario inventarsi chissà quale nuovo arco narrativo.
Avresti semplicemente avuto un nuovo personaggio con cui continuare a vivere quel mondo per qualche ora, senza necessariamente dover introdurre nuove meccaniche di gameplay.
Anche dal punto di vista dei dialoghi non ci avrei visto un ostacolo insormontabile: durante le normali consegne, quando parli con gli ologrammi, il personaggio che controlliamo spesso rimane completamente in silenzio.
Non dico che realizzare questa soluzione non avrebbe richiesto un minimo di lavoro di adattamento, ma sarebbe stata un’evoluzione naturale di quello che il gioco già faceva.
E soprattutto avrebbe dato nuova linfa al post-game, invogliando il giocatore a restare ancora in quel mondo.
Invece niente.
Il gioco finisce, e ti ritrovi lì di nuovo con Sam a fare attività che non hanno un utilità vera e propria, ma sono messe lì solo per spirito di completismo.
E questa cosa mi dispiace particolarmente perché, dopo quel filmato finale, mi sembrava quasi che Kojima avesse messo le carte in tavola per fare esattamente questa cosa.
Mi aspettavo davvero che dopo i titoli di coda comparisse la scritta:
“BENVENUTO NEL POST-GAME. ORA SEI TOMORROW.” 🤯
Sarebbe stata una di quelle trovate capaci di trasformare un normale post-game in qualcosa di decisamente più memorabile, che il giocatore si sarebbe potuto ricordare per anni.
Detto questo, sarebbe ingiusto parlare della trama di Death Stranding 2 soffermandosi solo sui suoi difetti, perché nei momenti migliori è davvero una storia che sa essere sorprendente.
Il problema è che lascia anche parecchie cose in sospeso.
E io non ho assolutamente nulla contro le storie che lasciano spazio all’interpretazione.
Anzi.
Quando un gioco presenta dei misteri e non ti dà risposte definitive, lasciandoti qualche elemento per ragionarci sopra, lo trovo spesso molto più intrigante della classica spiegazione spiattellata in faccia.
Il problema è che Death Stranding 2, secondo me, a volte esagera in senso opposto.
Prendiamo il figlio del capitano.
Che fine ha fatto?
Suppongo sia morto, ma il gioco non sembra dare una risposta veramente chiara.
E questo è soltanto uno degli interrogativi che mi sono rimasti in testa dopo i titoli di coda.
Ci sono altri dettagli, altri avvenimenti e alcune dinamiche del mondo di gioco che mi hanno lasciato con la sensazione di essermi perso qualcosa.
E qui secondo me c’è una differenza importante.
Una cosa è dire:
“Non ti spiego tutto perché voglio che tu lo interpreti.”
Un’altra è:
“Non ti spiego questa cosa perché non sapevo come spiegarla, o non ho avuto il tempo per farlo.”
E in Death Stranding 2, qualche volta, ho avuto la sensazione che si trattasse della seconda opzione.
È come se Kojima avesse preso il concetto di “storia autoriale, criptica e interpretabile” e in alcuni momenti lo avesse utilizzato anche come una specie di scusante per coprire dei buchi narrativi.
“Non è un buco di trama, è una cosa che dovete interpretare.”
Eh… insomma. Non la penso proprio così caro Kojima 😂
Perché non tutto ciò che è ambiguo è necessariamente profondo.
E proprio perché nei momenti migliori la storia dimostra di essere capace di raccontare qualcosa di davvero interessante, trovo ancora più evidenti le volte in cui sembra perdersi delle cose per strada.
Alla fine quindi mi sono ritrovato con una storia che reputo ancora più profonda e intrigante di quella del primo, ma anche più incostante.
Una storia che nei suoi momenti migliori è davvero memorabile e coraggiosa, mentre in altri sembra quasi chiedere al giocatore di tappare da solo i buchi lasciati dalla sceneggiatura.
Sul piano tecnico, invece, c’è veramente poco da dire.
Death Stranding 2 è uno di quei giochi in cui mi capita raramente di fermarmi a pensare a quanto sia tecnicamente curato perché dopo qualche ora inizi a darlo quasi per scontato, ma quando ci si ferma ad ammirare certi modelli, certe animazioni o certi paesaggi la mascella cade davvero a terra.
Il sonoro è altrettanto meraviglioso.
Il doppiaggio, sia originale che italiano, è praticamente impeccabile.
Entrambe le versioni mi sono sembrate di altissimo livello e contribuiscono parecchio alla resa dei personaggi e delle scene più importanti.
E poi ci sono le musiche.
Qui siamo veramente su un altro livello.
La colonna sonora originale di Death Stranding 2 è una di quelle che mi è rimasta in testa anche a gioco finito e, soprattutto, ci sono un paio di tracce che considero tranquillamente tra le cose più belle che abbia ascoltato in un videogioco nelle ultime due generazioni.
E non lo dico tanto per dire.
Ci sono momenti in cui musica, filmati, fotografia e regia si incastrano talmente bene che riescono a trasformare una scena già bella in qualcosa che ti rimane veramente impresso.
L’unico piccolo passo falso, secondo me, riguarda le tracce su licenza.
A parte alcune eccezioni, le ho trovate generalmente meno interessanti e soprattutto meno adatte all’atmosfera di questo mondo, rispetto a quelle selezionate nel primo capitolo.
Nel primo Death Stranding la musica trasmetteva spesso una sensazione malinconica, aliena, quasi sospesa, che si adattava perfettamente a quel mondo di gioco.
Qui invece alcune delle tracce scelte mi sono sembrate semplicemente… normali.
Belle canzoni, per carità, ma in alcuni momenti mi è sembrato quasi di ascoltare una playlist che avrei potuto sentire tranquillamente su Spotify mentre lavavo i piatti o estirpavo le erbacce in giardino.
E secondo me è proprio questo il problema: Death Stranding 2 ha costruito un universo talmente particolare che avrei preferito una selezione musicale altrettanto straniante e fuori dagli schemi.
Quando funziona, però, funziona DA DIO.
E tra colonna sonora originale, effetti sonori e doppiaggio, il comparto audio rimane comunque uno degli aspetti che ho apprezzato maggiormente.
Comunque, tirando un po le somme, alla fin fine Death Stranding 2 è stata un’esperienza memorabile.
È assolutamente all’altezza del primo capitolo e, per certi versi, cosa che considero quasi miracolosa, è riuscito persino a piacermi di più.
E dico “miracolosa” perché il primo Death Stranding aveva dalla sua un vantaggio enorme: la novità.
Quando uscì non avevo praticamente idea di cosa aspettarmi.
Era qualcosa di completamente nuovo, con un’idea di gameplay completamente fuori dagli schemi, una struttura assurda e un mondo talmente particolare da lasciarmi continuamente con la sensazione di non aver mai visto niente di simile prima di allora.
Death Stranding 2 non poteva contare su quell’effetto.
Sapevo già cosa aspettarmi.
Conoscevo il mondo, conoscevo le sue regole, conoscevo le meccaniche di gioco, conoscevo il modo di raccontare di Kojima e soprattutto sapevo già perfettamente cosa significasse in generale “fare il corriere” in Death Stranding.
E nonostante questo, Death Stranding 2 è riuscito comunque a coinvolgermi e a sorprendermi. Anzi, sotto diversi aspetti è riuscito persino a superare le mie già alte aspettative.
E quindi sì, alla fine non posso che essere grato a Kojima per avermi regalato un’altra esperienza autoriale di altissimo livello.
Però non posso nemmeno nascondere una certa amarezza.
Perché mentre giocavo continuavo a pensare che questo poteva essere molto più di una semplice evoluzione e rifinitura del primo capitolo.
Avrei voluto vedere un vero salto evolutivo della saga.
Un Death Stranding che prendesse le idee del primo, le facesse sì maturare ma allo stesso tempo avesse il coraggio di cambiare radicalmente alcune delle sue fondamenta.
E invece, per certi versi, ho avuto la sensazione che Kojima abbia preso il primo Death Stranding, abbia sistemato quasi tutto quello che poteva essere sistemato e abbia costruito un seguito “””semplicemente””” più grande, più ricco e più divertente.
Ma senza mettere veramente in discussione il modo in cui la saga racconta le proprie storie e costruisce la propria esperienza.
E questo è probabilmente il punto su cui continuo a fare più fatica a trovare un compromesso con il “nuovo” Kojima post-Phantom Pain.
Perché posso accettare una storia folle.
Posso accettare personaggi assurdi.
Posso accettare dialoghi deliranti, colpi di scena improbabili e sequenze talmente sopra le righe da sembrare uscite da un anime di quarta categoria.
Anzi, è proprio questa la follia che voglio vedere in un gioco di Kojima.
Quello che invece faccio molta più fatica a digerire è il modo in cui continua a frammentare la narrazione e a costruire i suoi giochi attorno a una struttura che, ormai, faccio sempre più fatica ad accettare.
E quindi spero davvero che nei prossimi progetti possa tornare un po’ sui suoi passi.
Non voglio un Kojima più normale.
Non voglio un Kojima meno folle.
Non voglio nemmeno che smetta di sperimentare.
Vorrei semplicemente un Kojima capace di prendere tutta quella follia e quella voglia di sperimentare e inserirle all’interno di esperienze narrativamente più lineari, più fluide e magari anche un po’ più coraggiose nel mettere in discussione le formule che lui stesso ha ormai consolidato.
Perché quando ci riesce, quando riesce a mettere insieme la sua follia, la sua creatività e una struttura che funziona davvero… viene fuori qualcosa di unico.
Quando penso al primo Death Stranding penso:
“MA CHE CAZZO STO GIOCANDO?”
Quando penso al secondo penso:
“Cazzo, quanto è fatto bene.”
E forse è proprio questa, alla fine, la differenza più grande tra i due. É mancata la scintilla.
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Se leggendo questa recensione siete stati colti da un senso di confusione é una cosa voluta.
Lo stile frammentato, la ripetizione di certi concetti, la sensazione che un po tutto sia stato scritto di getto buttando alla rinfusa idee prese qua e là, con alcune parti più elaborate e riuscite di altre, alcuni argomenti ribaditi più volte per farli capire bene al lettore, altri completamente tralasciati e mai citati… é una cosa voluta, perché é esattamente così che mi sono sentito giocando.
Anche il gioco é un po così, come questa recensione: ricca, dai contenuti interessanti (almeno lo spero 🤣), ma al tempo stesso poco coesa e apparentemente confusa. Solo che nel caso di Kojima non so se la cosa fosse voluta.
Sia chiaro, Death Stranding 2 è un gioco della madonna ed é stato (esattamente come il suo predecessore) un gioco AAA autoriale assolutamente incredibile come se ne vedono (ahimè) troppo pochi oggigiorno, e che vale la pena giocare se non altro per il suo forte carattere, la sua componente estetica ed artistica e la sua anima eccentrica unica nel suo genere. Rimane però anche l’amaro in bocca, pensando a quello che ha fatto in passato Kojima e a quello che avrebbe potuto fare con questo sequel.
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Ma la recensione non é finita. Sorpresa!
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Torniamo all’inizio, e parliamo di trama e personaggi. Perché Death Stranding 2, al di là dei difetti, al di là delle contraddizioni, al di là di cosa mi può avere trasmesso é comunque un gioco molto più profondo, stratificato e metaforico di quanto appaia a prima vista, e sarebbe ingiusto non sottolinearlo. In fondo, quel voto che vedete lì sotto va pur sempre giustificato in qualche modo.
Più ci penso, più mi rendo conto che, sotto la superficie di una storia completamente folle, Death Stranding 2 è probabilmente un gioco molto più incentrato sul tema della perdita di quanto non sembri inizialmente. E non parlo soltanto della perdita di Lou da parte di Sam: praticamente ogni personaggio incarna una qualche forma di lutto, di assenza o di trauma, e ognuno reagisce a quella perdita in maniera diversa.
È forse questa la vera evoluzione rispetto al primo Death Stranding. Il primo capitolo parlava soprattutto della necessità di creare connessioni: Sam era un uomo che aveva costruito intorno a sé una corazza per non avere più bisogno degli altri e il viaggio consisteva, letteralmente e metaforicamente, nel ricostruire quei legami. Death Stranding 2 parte invece da una domanda molto più dolorosa: cosa succede quando quelle connessioni, proprio perché sono diventate importanti, vengono spezzate?
Perché connettersi a qualcuno significa anche esporsi alla possibilità di perderlo.
E credo che sia questo il filo conduttore che unisce gran parte dei personaggi del gioco.
Sam è ovviamente il caso più evidente. La morte di Lou non rappresenta soltanto la perdita di una persona amata: rappresenta la perdita di qualcosa che aveva dato un senso alla sua vita dopo tutto quello che aveva passato nel primo capitolo. Sam aveva finalmente trovato un legame autentico, aveva costruito una sorta di famiglia e aveva iniziato a vivere in funzione di qualcuno, e non solo per se stesso. Perderla significa quindi tornare a confrontarsi con quella solitudine dalla quale aveva cercato di fuggire.
La cosa interessante è che Sam, almeno inizialmente, non sembra voler accettare questa perdita. Continua a portarsi dietro una capsula che crede contenere Lou, e quando scopre che quella capsula è stata vuota per tutto il viaggio la rivelazione assume un significato molto più grande del semplice colpo di scena. Sam ha passato tutto quel tempo trasportando fisicamente qualcosa che non c’era più. È quasi una rappresentazione materiale del lutto: continuare a portare con sé una persona anche quando quella persona non è più presente. E quella scena ha fatto più male di quanto pensassi: perché in cuor mio avevo sempre saputo che quella capsula era vuota, era un colpo di scena telefonatissimo, e assistere alla disperazione di Sam mi ha colpito non tanto per il fatto che la rivelazione mi abbia colto alla sprovvista, quanto per il fatto che mi sono sentito come un amico che assiste impotente alla disperazione di un altro amico. Una sensazione difficile da spiegare a parole.
Ed è qui che entra in gioco Tomorrow.
Perché il rapporto tra Sam e Lou/Tomorrow non è semplicemente la storia di un padre che vuole riavere sua figlia. Tomorrow è Lou, ma allo stesso tempo non è più la Lou che Sam conosceva. È cresciuta, ha una propria identità, probabilmente ha vissuto esperienze che Sam non ha mai potuto condividere con lei e, soprattutto, non può essere semplicemente riportata alla condizione precedente alla sua “morte”. E anche qui, scoprire la vera identità di Tomorrow non è tanto un colpo di scena, ma a colpire é vedere la reazione di Sam, e pensare a cosa possa essergli passato per la testa dopo quella rivelazione.
In questo senso anche trovo molto significativo il nome stesso di “Tomorrow”. Sam è continuamente rivolto verso ciò che ha perso, mentre Tomorrow rappresenta letteralmente ciò che viene dopo. Il futuro. La possibilità di andare avanti.
E forse il viaggio di Sam non consiste davvero nel recuperare Lou, ma nell’imparare ad accettare che non può recuperare QUELLA Lou. Può soltanto conoscere la persona che è diventata, e accettare il fatto in qualche modo di averla comunque persa, come un genitore che vede il proprio figlio diventare adulto e staccarsi dalla propria famiglia per costruirsi la propria vita. Una sensazione che un genitore può capire benissimo.
È una differenza sottile, ma secondo me fondamentale. Il lutto non consiste nel dimenticare qualcuno, né necessariamente nel smettere di amarlo. Il percorso del lutto consiste anche nell’accettare che il rapporto con quella persona non potrà più essere quello di prima.
E qui il gioco costruisce intorno a Sam una serie di personaggi che, in maniera diversa, rappresentano proprio questo concetto.
Dollman, per esempio, è probabilmente il caso che mi ha colpito di più, come dicevo all’inizio.
All’apparenza è il personaggio più assurdo e comico del gruppo, ma dietro quella maschera c’è una storia di perdita, colpa e rimpianto. Il suo passato lo rende una sorta di versione alternativa di Sam: anche lui ha perso qualcuno che amava e anche lui deve trovare un modo per continuare a vivere con quella perdita. Non è soltanto il membro simpatico della Magellan che alleggerisce l’atmosfera: è uno dei personaggi che meglio rappresenta il modo in cui il dolore può essere trasformato in qualcosa che ci accompagna invece di distruggerci, e funge da supporto morale per Sam durante tutto il viaggio.
Ed è proprio per questo che continuo a pensare sia un peccato che una parte così importante del suo passato venga raccontata attraverso una scena opzionale e facilmente missabile. È materiale che, secondo me, avrebbe meritato di essere molto più centrale.
Heartman rappresenta invece una forma completamente diversa di rapporto con la morte. Lui vive letteralmente per cercare ciò che ha perduto. La sua esistenza è costruita attorno alla speranza di poter incontrare nuovamente le persone che ama. È quasi l’estremo opposto dell’accettazione: Heartman non vuole lasciar andare i morti, perché continua a cercarli dall’altra parte.
Anche se continuo a pensare che il suo ritorno sia stato integrato nella storia in maniera un po’ artificiale e che spesso venga utilizzato soprattutto per fornire spiegazioni scientifiche al protagonista, il suo significato tematico è tutt’altro che casuale.
Poi c’è Fragile.
Fragile è forse uno dei personaggi che meglio rappresentano il rapporto tra “connessione” e “perdita” dell’intero gioco. È una persona che ha già perso tantissimo, che conosce il prezzo dei legami e che, nonostante questo, continua a scegliere di essere vicina agli altri. E il fatto che non possa essere semplicemente salvata attraverso uno dei tanti miracoli della spiaggia è importante.
Death Stranding ha costruito un universo in cui vita e morte sono continuamente mescolate. I morti possono lasciare tracce, le persone possono incontrarsi sulla spiaggia, i confini tra i due mondi possono essere attraversati e ciò che dovrebbe essere definitivo spesso non lo è.
Eppure il gioco ha bisogno che alcune perdite rimangano definitive, come quella di Fragile.
Altrimenti la morte perderebbe completamente il proprio peso.
Ed è proprio questo che rende alcune delle morti e delle separazioni del gioco più importanti di quanto possano sembrare a una prima lettura: non tutto può essere recuperato. Non tutto può essere ricucito. Non tutte le connessioni possono essere ristabilite.
Anche Neil può essere letto attraverso questa prospettiva. La sua tragica storia è costruita intorno a una perdita e a una promessa, e il suo ruolo nella vicenda di Sam richiama inevitabilmente quello di Cliff nel primo gioco. È proprio questo uno dei motivi per cui continuo a considerarlo un personaggio riuscito ma, allo stesso tempo, troppo derivativo. La sua storia funziona, la sua interpretazione è straordinaria e Luca Marinelli è semplicemente fantastico, ma il gioco sembra riproporre deliberatamente una dinamica che avevamo già visto con Mads Mikkelsen, meno giustificabile in questo secondo capitolo.
E poi c’è Higgs, che secondo me è il contraltare perfetto di Sam.
Se Sam rappresenta la possibilità di affrontare la perdita e, lentamente, imparare a vivere con essa, Higgs rappresenta l’incapacità di farlo. Il suo dolore viene trasformato in rabbia, ossessione e desiderio di vendetta. Invece di accettare il proprio destino, cerca continuamente di distruggere tutto ciò che lo circonda.
Per questo, anche se continuo a considerare un po’ forzato il suo ritorno come antagonista, alla fine trovo che abbia una funzione tematica molto più interessante di quella di un semplice villain. Higgs è ciò che Sam avrebbe potuto diventare se avesse scelto di rimanere aggrappato alla propria solitudine e al proprio dolore. Un personaggio tragico, “cattivo” ma al tempo stesso drammatico e patetico, nel senso più nobile del termine. Ho provato quasi pena e compassione per lui, tanto nel primo quanto (se non di più) in questo secondo capitolo.
E questo mi riporta al tema più grande dell’intera serie: la connessione.
Nel primo Death Stranding Sam doveva imparare a connettersi. Doveva capire che vivere completamente isolati dagli altri non ci protegge veramente dalla sofferenza. Anzi, ci impedisce anche di sperimentare tutto ciò che rende la vita significativa.
In Death Stranding 2, però, Kojima sembra fare un passo ulteriore. La domanda non è più soltanto “dobbiamo connetterci?”, ma anche “quanto siamo disposti a lottare e soffrire per queste connessioni?”.
Perché il legame con una persona è contemporaneamente una fonte di felicità e una futura possibile (probabile) fonte di dolore.
È impossibile amare qualcuno senza accettare, prima o poi, la possibilità di perderlo.
Ed è forse proprio questo il motivo per cui il percorso di Sam è così diverso da quello del primo capitolo. Deve capire che amare qualcuno non significa necessariamente trattenerlo.
E qui il rapporto tra Sam e Tomorrow assume un significato ancora più bello. Sam passa gran parte del gioco cercando disperatamente di recuperare qualcosa che ha perduto, ma alla fine deve accettare che ciò che ama non gli appartiene più. Lou/Tomorrow non è un oggetto da riportare a casa, non è una ricompensa per il suo viaggio e non è nemmeno la semplice bambina che lui ricorda. È una persona.
E forse il gesto più grande che Sam può fare per lei è permetterle di essere ciò che è diventata.
In questo senso trovo che il finale, per quanto sia probabilmente una delle cose più folli, esagerate, trash e completamente fuori di testa che abbia mai visto in un videogioco, abbia anche una sua sorprendente coerenza tematica. È un finale talmente assurdo che a un certo punto ho smesso di chiedermi “ma davvero Kojima ha messo in scena questa cosa?” e ho iniziato semplicemente a godermelo, metabolizzando il tutto e comprendendo il vero messaggio che voleva trasmettere.
E paradossalmente, sotto tutto quel delirio, c’è una conclusione molto semplice: non possiamo sempre riportare indietro ciò che abbiamo perso. Possiamo però decidere cosa farne di quella perdita.
Possiamo trasformarla in odio, come Higgs.
Possiamo rimanere eternamente alla ricerca di ciò che non c’è più, come Heartman.
Possiamo chiuderci completamente agli altri.
Oppure possiamo continuare a vivere, portando con noi il ricordo di chi abbiamo perso senza pretendere che tutto torni come prima.
Ed è forse questo che mi ha fatto rivalutare parecchio la storia di Death Stranding 2, una volta finiti i titoli di coda.
Continuo a pensare che il gioco avrebbe potuto integrare questi temi in maniera più efficace, soprattutto facendo dialogare maggiormente ciò che succede nella storia con quello che facciamo concretamente durante il gameplay. Continuo a pensare che in alcuni momenti la scrittura sia troppo esplicita, in altre inutilmente criptica, che alcuni personaggi siano sottovalutati o mal sfruttati e che certe rivelazioni arrivino in modo poco naturale.
Ma più ci penso, più mi sembra che sotto tutta la follia narrativa ci sia una riflessione sorprendentemente lucida e coerente.
Il vero viaggio di Sam non è quello che lo porta una parte all’altra dell’ Australia, ma un viaggio interiore nella consapevolezza, nell’elaborazione e nell’accettazione.
E, considerando che stiamo parlando di un gioco in cui un uomo trasporta una bambola parlante, attraversa una dimensione tra la vita e la morte, combatte fantasmi, viaggia su una nave che si sposta nel catrame, con un finale che sembra scritto dopo tre giorni di insonnia feroce in cui due personaggi combattono a colpi di chitarra elettrica e in cui un enorme feto gigante divora vivo il villain di turno… ecco, trovo quasi incredibile che sotto tutto questo ci sia una riflessione umana tanto matura e geniale.
Grazie di esistere, Maestro Kojima.
Voto assegnato da Mark
Media utenti: 9

Dioneamuscipula
Ho dovuto mettere la lettura in modalità 2x
Steto96
Mi spiace non poterlo leggere subito perché ancora non l'ho giocato, tornerò vittorioso
Marchiato
A che serve giocare se ti puoi leggere i libri di @Mark?
Il primo mi è molto piaciuto ma, conoscendo il tipo di esperienza, voglio aspettare che mi salga la voglia di ricatapultarmi a fare consegne.
Quando un giorno farò questo secondo capitolo, tornerò qui a leggere il tuo monologo
Mark
Arriverà il momento 👍🏻