Forse anch' io sto invecchiando...
ATTENZIONE: SPOILER COME SE PIOVESSERO
Nella mia testa Requiem rappresentava il coronamento di un percorso durato quasi 10 anni (diciamo dalla rinascita della saga Post-RE7) oltre che il capitolo celebrativo che avrebbe dovuto festeggiare in grande stile i 30 anni di Resident Evil.
Per me non è stato così. Il gioco mi ha divertito, ma non nascondo che in parte questo Requiem è stato forse il capitolo che più mi ha deluso da tanti anni a questa parte.
Partiamo dal presupposto che apprezzo lo sforzo di creare un Resident Evil “ibrido”, in bilico tra tradizione e innovazione, con un occhio al passato e uno sguardo al futuro. Ciò però si é tradotto in un minestrone un po’ insapore, un calderone di roba già vista zeppa di citazionismo più o meno riuscito, e non una summa del meglio del meglio che questa saga ha da offrire.
Si, speravo nel “Resident Evil definitivo”. Forse mi aspettavo troppo. Quindi forse le aspettative troppo alte hanno contribuito a creare un maggior senso di insoddisfazione. Ma penso che alcune cose in Requiem siano oggettivamente sbagliate.
Partiamo dal principio: Grace, figlia di Alyssa Ashcroft di Resident Evil Outbreak, lavora come analista presso l’FBI. Il capo le chiede di indagare su delle morti misteriose avvenute nei pressi di un hotel abbandonato a Wrenwood dove, scopriremo più tardi, Grace ha assistito alla morte della madre diversi anni prima. E qui sorge la prima domanda: perché il capo ha scelto proprio lei per questa indagine? Sapeva che quel luogo rappresenta un trauma per Grace, quindi perché mandare proprio lei? Tra l’altro é visibilmente scossa, non ha un addestramento adeguato e oltretutto é impacciata e insicura, quindi perché proprio lei? Mi aspettavo che facesse parte del piano, che il capo facesse il doppio gioco e che più avanti si scoprisse che era in combutta con il villain di turno, invece no. Manda lei “perché si”. Ok.
Una volta arrivata all’hotel, tra un jumpscare gratuito e l’altro, Grace rivive in un flashback la morte della madre, e ricorda che prima di morire aveva nascosto dietro un quadro alcuni documenti, tra cui un misterioso disco dati. Dopo averli recuperati viene assalita da un infetto e poco dopo viene rapita da Victor, un misterioso scienziato che, a quanto pare, la conosce e la stava aspettando. Ecco perché mi aspettavo che il capo di Grace l’avesse mandata di proposito, invece non viene mai spiegata questa cosa.
COUNTER CAZZATE SENZA SENSO: 1
Oltretutto mi chiedo: se tu, Victor, stavi aspettando Grace e ti serviva per portare a termine il tuo piano, perchè metterla in pericolo facendole affrontare un infetto così a caso già dopo pochi minuti? Perchè infettare quel poliziotto? Che motivazione c’era?
COUNTER CAZZATE SENZA SENSO: 2
La scena si sposta su Leon. Scopriamo fin da subito che è infetto e che la malattia sta degenerando, ma qui le cose non mi sono tornate fin da subito: perchè è infetto? Ok, più avanti scopriamo che tutti i sopravvissuti all’incidente di Raccoon City sono stati infettati, ma perchè l’infezione si è aggravata solo adesso? Non mi risulta che in RE4 Leon fosse infetto. Scusate ma per me questo è solo un pretesto narrativo buttato a caso, non trovo coerente nè sensato a livello cronologico e narrativo (nel contesto della saga) che Leon scopra di avere un infezione solo adesso, dopo tutti questi anni. Magari sono io che sto sbagliando clamorosamente e mi sono perso qualcosa, in caso chiedo venia, ma a me è sembrata proprio una cosa inventata così, su due piedi.
COUNTER CAZZATE SENZA SENSO: 3
Comunque, anche Leon sta indagando su queste morti e con l’aiuto via radio di Sherry (ritorno inutile e superfluo, visto che serve a poco o nulla ai fini della storia) raggiunge l’hotel giusto in tempo per assistere al rapimento di Grace. Cerca di inseguire Viktor tra le strade (anzi, LA strada visto che la zona esplorabile è di un centiaio di metri lineari) di Wrenwood mentre quest’ultimo infetta alcuni passanti nel tentativo di rallentare Leon.
Il nostro eroe cerca di inseguirlo tra il traffico e il caos che si scatena, ma inutilmente.
Una volta finita la scena però una domanda mi è frullata in testa: ma tutti gli infetti che c’erano in giro? La città poi é stata isolata? Sono stati mandati rinforzi?
Leon dice che l’area deve essere messa in quarantena però boh, viene tutto lasciato in sospeso, come se fosse una situazione normale, non viene più citata Wrenwood, non si sa più nulla. Un buco di trama già nei primi 5 minuti con Leon, ottimo lavoro direi.
COUNTER CAZZATE SENZA SENSO: 4
Leon scopre che Victor anni addietro aveva acquistato una clinica privata e così decide di raggiungerla. Inizia quindi il gioco vero e proprio alla clinica di Rhodes Hill.
Grace si risveglia legata ad un lettino, e dopo essersi liberata si addentra nei corridoi per cercare una via d’uscita. Scopre ben presto però che il posto in cui si trova nasconde sgradite sorprese, visto che viene subito aggredita da una creatura enorme dalle sembianze di un’anziana deforme, che la insegue per i corridoi (anzi, IL corridoio, visto che questa prima sezione è ambientata letteralmente in un corriodio con quattro stanze in croce). Questa parte però è carica di tensione, grazie all’atmosfera lugubre e alla possibilità di interagire con gli interruttori sparsi in giro per accendere e spegnere le luci: sì perchè la creatura è sensibile alla luce, e l’unico modo per salvarsi è rifugiarsi in una stanza illuminata. Peccato che questa meccanica lascia il tempo che trova e si esaurisca nel giro di pochi minuti, visto che non si ripresenterà mai più nel corso del gioco, salvo una piccola sezione a metà gioco. 👎🏻
COUNTER IDEE FIGHE BUTTATE NEL CESSO: 1
Dopo aver recuperato un fusibile (questione di 5 minuti) e aperto un cancello che ci porta al salone principale Grace viene afferrata dalla creatura e la scena si sposta su Leon.
Leon raggiunge la clinica e viene accolto da un’infermiera che lo accompagna ad incontrare un responsabile in un ufficio. Nel farlo, fa attraversare a Leon una stanza piena di lettini e di cadaveri ricoperti da un lenzuolo. SSSSIIII come no, bel modo di accogliere un visitatore senza destare sospetti, SOPRATTUTTO se è un agente, no? 🤣
COUNTER CAZZATE SENZA SENSO: 5
Anyway, dopo aver raggiunto l’ufficio l’infermiera viene brutalmente macellata da un dottore armato di… MOTOSEGA?
Ok ora ditemi: quale senso logico può avere incontrare un dottore armato di una motosega all’interno di una clinica se non quello di inserire citazionismo spicciolo da due soldi? Rispondo io: NESSUNO.
COUNTER CAZZATE SENZA SENSO: 7
(si, mi spiace, questa vale x2)
Inoltre: Leon sta bellamente a guardare mentre l’infermiera viene uccisa, avrebbe avuto tutto il tempo di sparare al dottore, di urlarle di scansarsi (come ha fatto con Claire all inizio di RE2, per dire) invece no: godiamoci lo spettacolo dell’infermiera macellata dalla motosega, i fan apprezzeranno 😂 Anche questa è stata una scena assurda da vedere ma gliela concedo, nella sua assurdità rientra appieno nello stile di Resident Evil.
Comunque, dopo aver affrontato i primi zombie a suon di pistola e accetta (e di motosega, visto che é possibile raccoglierla) Leon raggiunge Grace e la salva dalle grinfie della creatura, ma poco dopo viene tramortito da Victor (nello stesso modo in cui viene tramortito da Mendez in RE4, “UOOOOOO avete visto fan, non vi state già segando?!?”) e la scena ritorna su Grace.
Qui inizia la parte più corposa e “succulenta” del gioco, visto che richiama molto i ritmi e lo stile “classici” della saga. scenario meraviglioso, atmosfera incredibile, buon level design, ma… tutto già visto. Inoltre trovo grottesco che nel 2026 non esistano ancora animazioni vere e proprie durante l’utilizzo di chiavi o l’interazione con serrature, meccanismi e interruttori vari: mi piange il cuore aver comprato una PS5 e vedere ancora chiavi che svolazzano nel vuoto e girano nelle serrature senza che ci sia una mano ad afferrarle, esattamente come nel 2017.
Mi aspettavo una maggior evoluzione e un maggior realismo da un gioco di questo calibro, soprattutto (lo dirò a costo di diventare ancora più prolisso) per un capitolo nato e pensato per la current gen.
Stendiamo un velo pietoso anche sugli “enigmi” (il virgolettato è d’obbligo), che definire infantili e a prova di disabili é fargli un complimento. Trova la chiave. Apri cassaforti con le combinazioni. Apri cassetti a suon di grimaldelli. Esamina documenti per rinvenire codici e/o sequenze per aprire meccanismi strani. Insomma, nessun “enigma” richiede un minimo di logica, basta esplorare e rinvenire oggetti/combinazioni da utilizzare qua e là con il solito backtracking.
E quei pochi “enigmi” presenti magari sono talmente surreali e macchinosi da fare quasi sorridere. Uno in particolare mi rimarrà impresso per sempre come uno degli enigmi più stupidi che abbia mai visto: c’è un cadavere legato a un lettino con al polso un bracciale elettronico che dobbiamo recuperare per poter sbloccare alcune porte: per prendere il bracciale dobbiamo prima trovare un cuore e dei polmoni artificiali da applicare al cadavere, riportarlo in vita in modo che si liberi dal lettino, ucciderlo e poi recuperare il bracciale. Lo so, giocandolo magari non ci avete fatto caso ma leggendolo vi sarete sicuramente resi conto di quanto sia idiota, giusto? MA DICO IO, tagliare semplicemente la cinghia che blocca la mano era troppo difficile?? Sono io l’unico coglione che l’ha pensato?
“Il quoziente intellettivo è precipitato mentre ero via?” (cit. Ripley in Alien Scontro Finale). 🤦🏻♂️
COUNTER CAZZATE SENZA SENSO: 8
Non mancano neanche i “distributori automatici” di potenziamenti, da sbloccare usando le monete antiche reperibili in giro esattamente come in Resident Evil 7.
Chiariamoci, questa prima (corposa) parte nei panni di Grace é sicuramente la più riuscita e coinvolgente del gioco, ma come dicevo non offre NIENTE di diverso da quanto visto nei capitoli precedenti.
L’unica novità degna di nota in quanto a meccaniche riguarda il prelievo del sangue da elementi dello scenario e dai cadaveri per il crafting di oggetti, ma mi ha ricordato fin troppo la stessa meccanica già vista in The Evil Within del 2014 (anche se non capisco in che modo combinando del sangue con un sacchetto di scarti si riescano a produrre delle munizioni ma vabbè, un minimo di sospensione dell’incredulità glielo concedo).
Il level design stesso della clinica, per quanto ben fatto, non risulta poi così innovativo o profondo rispetto a quanto visto in passato, anzi, l’ho trovato fin troppo… “semplificato”. Se penso alla centrale di polizia di RE2 Remake, o a Villa Spencer di RE Rebirth (tanto per restare “in casa” e non scomodare altre serie come Tormented Souls o Silent Hill) non c’è proprio paragone: erano mappe molto più intricate e labirintiche e, di conseguenza, più divertenti. Per carità, meglio la clinica di Requiem che Villa Dimitrescu, che era poco più di un “omaggio” a RE1, ma siamo distanti dall’eccellenza.
Ripeto, tutto funziona a meraviglia, come sempre, ma mi aspettavo qualcosa di più del semplice compitino. Da un gioco per PS5, e da un capitolo che vuole omaggiare e festeggiare i 30 anni della saga, mi aspettavo mappe decisamente più grandi, intricate e piene zeppe di stanze e segreti da scoprire.
La cosa più memorabile di questa sezione (e forse dell’intero gioco) è sicuramente rappresentata dai vari zombie e creature che infestano la clinica, visto che sia ESTETICAMENTE che nelle MOVENZE sono tra i più ispirati dell’intera saga.
QUASI OGNI ZOMBIE presente nella clinica è perfettamente contestualizzato, ha una personalità, e conserva alcune caratteristiche e routine di quando era ancora umano: ci sono le domestiche che puliscono (o meglio, inzuppano di sangue 🤣) specchi e pavimenti, pazienti collegati alla flebo che usano il supporto come arma, il cuoco che va in giro armato di mannaia, insomma davvero un lavoro di caratterizzazione sopraffino. I più divertenti sono senza dubbio gli zombie fissati con gli interruttori che vanno in giro a spegnere le luci, probabilmente in vita erano perseguitati dalle bollette 🤣 Un lavoro FANTASTICO, brava davvero Capcom! 👌🏻
COUNTER COSE FANTASTICHE: 1
Peccato che dopo la clinica, ovvero la prima metà del gioco, questi zombie così caratterizzati e ben contestualizzati non li vedremo mai più.
COUNTER IDEE FIGHE BUTTATE NEL CESSO: 2
In questa clinica comunque incontreremo Emily, una bambina usata per esperimenti rinchiusa in una cella (che poi ho pensato, UNA CELLA SENZA CESSO, e soprattutto, ma darle un paio di ciabatte no? Ah scusate, avete ragione, bisognava dare la possibilità ai giocatori feticisti di segarsi sui piedini di una bambina, brava Capcom 👏🏻).
COUNTER CAZZATE SENZA SENSO: 9
Dopo aver esplorato in lungo e in largo la clinica e aver finalmente trovato il bracciale identificativo necessario per sbloccare la cella, Grace libera Emily e la sfrutta subito senza ritegno (si, mi spiace, io l’ho vista così 🤣) per risolvere un enigma. Dopo averlo risolto, la piccola Emily viene rapita tempo zero dalla creatura vista a inizio gioco, e il nuovo obiettivo di Grace diventa inseguirla nei sotterranei (per salvarla o, più probabilmente, per recuperare l’oggetto che le serve per fuggire 😂).
Leon si risveglia legato a una sedia, e tra una battuta trash e una risposta da Maschio Alfa riesce a liberarsi. Dopo aver affrontato una bossfight piuttosto divertente nella soffitta contro un protagonista di Vite al Limite, iniziamo a esplorare la clinica precedentemente esplorata con Grace. Niente di incredibile, semplicemente abbiamo la possibilità di ripulire la zona dai nemici e raccogliere alcuni oggetti precedentemente lasciati indietro. Nessun enigma, nessuna interazione particolare. Raggiungiamo l’ufficio del direttore e stop.
Torniamo nei panni di Grace, intenta a salvare Emily nei sotterranei della clinica. Emily è però stata rinchiusa in una sorta di prigione, all’interno di un’altra cella (stavolta con un cesso, grazie a Dio 🤣), e per ripristinare la corrente e aprire le celle dovremo trovare tre fusibili sparsi per la zona. Ma la zona è pattugliata da Marie, la solita creatura che ci perseguita dall’inizio del gioco.
L’unica difficoltà di questa zona risiede nel capire il percorso giusto da seguire per evitare giri a vuoto (cosa non troppo difficile, visto che la mappa è tutto fuorchè complessa), ma una volta capito questo diventa una passeggiata. Almeno c’è uno dei momenti visivamente più soddisfacenti dell’intero gioco, ovvero quando dovremo sopravvivere a un ciclo di smaltimento cadaveri mentre un nastro trasportatore trascina noi e gli zombie verso un gigantesco tritacarne.
Una sezione interessante, molto macabra e “sanguinolenta”, che farà felici gli amanti del gore e dello splatter.
COUNTER COSE FANTASTICHE: 2
Una volta recuperati i tre fusibili apriamo le celle e scappiamo con Emily verso l’ascensore che ci riporta al piano terra della clinica.
Qui c’è un filmato molto figo ma che mi ha lasciato anche un pò deluso: Grace viene afferrata dalla creatura che cerca di trascinarla giù dal vano dell’ascensore, poi ascensore precipita e la regia suggerisce che la gamba di Grace sia stata amputata, invece no. Peccato, sarebbe stato un colpo di scena bellissimo e che avrebbe potuto creare una situazione originale, anche dal punto di vista del gameplay.
COUNTER OCCASIONI MANCATE: 1
Comunque, una volta al sicuro Emily consegna a Grace l’oggetto necessario per aprire finalmente l’uscita della clinica.
Una volta uscite arrivano nel giardino e incontrano un personaggio (talmente superfluo che non ricordo il nome) che offre loro una via di fuga in elicottero a patto di trovare le chiavi di accensione custodite all’interno dell’abitazione privata di Victor, posta letteralmente a 10 metri di distanza. Dice che non può andare lui stesso in quanto zoppo e con una gamba artificiale… ok, quindi mi stai dicendo che se non fossi arrivato io saresti rimasto lì a morire come un idiota perchè hai una gamba artificiale? 🤣🤦🏻♂️
COUNTER CAZZATE SENZA SENSO: 10
Dopo avergli affidato Emily esploriamo quindi questo piccolo laboratorio privato per raccogliere suddette chiavi: una sezione che durerà si e no 10/15 minuti, perlopiù lineare e che ad eccezione di un piccolo e banalissimo “enigma” (ovviamente virgolettato) all’inizio non presenta particolari guizzi, nè fasi degne di nota. Appena trovate le chiavi incapperemo in Victor mentre discute al telefono con una persona misteriosa, e prima di lasciare la stanza avvia la fase di autodistruzione del laboratorio. Questa fase di fuga è l’unica interessante, non perchè sia memorabile ma perchè visivamente è spettacolare vedere la struttura collassare su sè stessa e venire inondata di sangue.
COUNTER COSE FANTASTICHE: 3
Una volta tornata in superficie Grace consegna le chiavi al tizio e… niente, il tizio muore letteralmente dieci secondi dopo il decollo facendo precipitare l’elicottero. Complimenti, hai vinto il premio come personaggio più inutile della storia, chissà quanto è stato pagato il doppiatore/attore che l’ha recitato 🤣
Quindi a cosa è servito tutto questo? Incontrare questo tizio, recuperare le chiavi, scappare in elicottero… nulla. Assolutamente a nulla.
COUNTER CAZZATE SENZA SENSO: 11
Dopo questa pietosa e fallimentare fuga in elicottero Emily si ritrova ferita, e Grace scappa con lei in direzione di una cappella nelle vicinanze.
Torniamo nei panni di Leon, che assiste all’incidente e raggiunge i tetti della clinica per coprire la fuga di Grace a suon di fucile di precisione. Niente di nuovo, tutta roba già vista in RE4…
E niente, si spara finché Grace non é al sicuro e poi la raggiungiamo nella chiesa. Grace è preoccupata per la situazione di Emily, e mentre loro due fuggono nei sotterranei Leon rimane indietro a fermare l’assalto. A questo punto ci aspetta una piccola bossfight contro la versione TEMU del Bloater di The Last of Us e la sezione finisce qui. Sarà praticamente l’ultima sezione nei panni di Leon in questa prima parte di gioco.
Ci ritroviamo nei panni di Grace in un impianto di stoccaggio, dove ci aspetta una breve sezione stealth in cui ripristinare l’energia per aprire un portellone che ci assicurerà una via di fuga e, al contempo, di fuggire e affrontare per l’ultima volta la creatura vista a inizio gioco. Dopo averla sconfitta (nel modo meno epico immaginabile) Grace raggiunge la piccola Emily (ormai morta) giusto in tempo per assistere alla sua trasformazione in una creatura mutante abominevole: Leon irromperà per porre fine alle sue sofferenze tra le suppliche strazianti (e ingiustificate) di Grace. Sono rimasto spiazzato, a maggior ragione nel momento in cui Grace, devastata dal dolore ,decide addirittura di rimanere lì rinunciando a fuggire con Leon, depressa, distrutta, come se non avesse più niente per cui vivere.
Ma scusa, mi sono perso qualcosa? Quand’è che Grace ha instaurato un rapporto così profondo e materno nei confronti di questa bambina con cui ha scambiato (a essere buoni) cinque linee di dialogo? 🤣
No perchè facciamo un riepilogo:
Grace incontra Emily rinchiusa in una cella, manco la conosce.
Dopo diverso tempo trascorso a spasso per la clinica, Grace torna da lei non tanto per liberarla ma per poter risolvere un enigma, e si separano subito dopo.
Neanche il tempo di salvarla nei sotterranei e si separano nuovamente, la lascia nelle mani del pilota storpio per andare a cercare le chiavi dell’elicottero.
Fuggono insieme in elicottero ma dieci secondi dopo precipitano e scappano nella chiesa. Si rifugiano nei sotterranei e la abbandona nuovamente (pardon, “la mette al sicuro”) in un magazzino mentre cerca di ripristinare la corrente. Una volta ripristinata la corrente, torna da lei e la trova morta.
Quindi signor giudice riformulo la domanda: quand’è che hanno costruito un rapporto? Tra l’altro, neanche capisco questo lato “materno” di Grace, visto che non ha figli, nè mi risulta che ne abbia avuti. Quindi boh, si affeziona così tanto a Emily “perchè si”.
COUNTER CAZZATE SENZA SENSO: 13
(si, anche questa vale x2)
La sua vita improvvisamente è così vuota e inutile che, dopo essersi lasciata Leon alle spalle, decide di consegnarsi addirittura nelle mani di Zeno: un antagonista tale e quale a Albert Wesker perchè si, c’era bisogno di un pò di fanservice gratuito. BOH! OK!
Non è chiaro lo scopo di Zeno, capiamo che è in combutta con Victor e che ha bisogno di Grace per portare a termine il suo piano, e la cosa rimane volutamente fumosa.
Finisce qui la prima parte del gioco, con Zeno, Victor e Grace in viaggio verso Raccoon City.
Inizia quindi il secondo atto.
Leon raggiunge Raccoon City, l’unica parte davvero originale del gioco, una sezione “open map” ambientata tra le macerie della città. La prima cosa che salta all’occhio é che c’è un evidente distacco qualitativo tra la prima e questa seconda parte del gioco: se la clinica è ben curata e zeppa di dettagli meravigliosi, dall’arrivo a Raccoon City i dettagli e la cura riposta nelle ambientazioni crolla vertiginosamente.
Per quanto mi riguarda si tratta di un’ ambientazione post apocalittica a dir poco anonima e povera di particolari: ok, da una zona devastata e abbandonata da decenni non mi aspettavo chissà cosa, ci sta che sia spoglia e monocromatica, ma appare comunque priva di carisma e personalità. La cosa viene poi enfatizzata dal fatto che é ambientata in pieno giorno: ma perché diavolo non ambientarla di notte/crepuscolo, in modo da nascondere un po la carenza di dettagli e al contempo dargli un atmosfera più cupa e angosciante? Non me lo spiego.
Inoltre, anche sotto il profilo dei contenuti, é palese come tutta questa zona sia stata inserita più che altro come filler per allungare il brodo e fare minutaggio: cercare i componenti del detonatore sparsi per la città è un attività fine a se stessa e che non porta alcun valore aggiunto sotto l’aspetto narrativo.
Non mancano riferimenti più o meno espliciti e altrettanto fine a se stessi, come la sezione con le torrette lanciamissili, simile a quella con i cannoni in RE4, oppure serrande da aprire con l’iconica manovella, o generatori da attivare con la solita tanica di benzina. Ci sono perfino alcuni echi di Resident Evil 6, come zombie armati di lancia e militari infetti armati di mitragliatrice, per fortuna dosati con parsimonia. Insomma, un minestrone di scene o situazioni già visti nel corso della saga, un minestrone che vorrebbe essere nostalgico ma che ho trovato ridondante e inutilmente autocelebrativo.
Quindi ok, si raccolgono le parti del detonatore e si fa saltare in aria il cancello che porta al centro della città, e finisce la parte “open” del gioco. Due o tre ore abbondanti di gameplay sicuramente divertenti e appaganti, ma assolutamente insapori e narrativamente inconsistenti.
Qui arriva la parte più trash e schifosamente fuori luogo dell’intero gioco, ovvero la sezione dell inseguimento in moto, che mi ha fatto respirare a pieni polmoni lo stesso tanfo già respirato in Resident Evil 6. C’era davvero bisogno di fare arrampicare Leon con una moto su un grattacielo e farlo saltare da centinaia di metri su un altro grattacielo, mentre spara con un Uzi (che non avevo in inventario) con munizioni infinite? Probabilmente per gli sviluppatori si, per me é stato un momento che mi ha fatto pensare di disinstallare il gioco. E poi, bello durante l’inseguimento buttarci dentro dei cani lupi infetti completamente a caso, per poi non rivederli MAI PIÙ nell’ intero gioco, vero Capcom?
Comunque, si affronta Viktor (armato di lanciarazzi) in moto, si sparano due colpi, Viktor cade in un dirupo e finisce lì.
Tra l’altro, concedetemi di dirlo, ma la fisica e la regia di questa sequenza é ABERRANTE. Non ho mai visto una sequenza di shooting su binari più sciatta e orribile di questa, non scherzo se dico che su Ps3 ho visto sequenze mille volte più curate di questa (ma anche all’interno della saga stessa): il modo in cui si muove la moto, in cui derapa, curva, salta e calpesta gli ostacoli… visivamente é tutto assolutamente ridicolo. CAPIREI se durante la sequenza mi avessero dato la libertà di guidare e scegliere liberamente dove andare (cosa che avrebbe generato almeno un minimo di sfida e divertimento), in quel caso avrei anche accettato una fisica un po approssimativa, ma così no.
Una scena da dimenticare, sia narrativamente sia tecnicamente.
COUNTER CAZZATE SENZA SENSO: 15
(Questa vale COME MINIMO x2)
Comunque.
Si arriva poi alla stazione di polizia. Una parte che, su carta, sarebbe dovuta essere quella più nostalgica e malinconica del gioco. Sapete però qual é il problema? Che questa parte PER ME avrebbe funzionato MOLTO meglio se non fosse mai uscito il remake di RE2. Rivedere quell’ ambientazione iconica martoriata e abbandonata sotto cumuli di polvere e detriti ha sicuramente il suo fascino, così come vedere Leon interagire con oggetti e stanze che risvegliano in lui certi ricordi, ma la sua potenza evocativa e nostalgica l’avevamo già assaporata nel remake. Rivederla qui fa più l’effetto di puro “citazionismo” che di operazione nostalgia vera e propria, non so se mi spiego. Sarebbe stato molto più potente rivedere Villa Spencer, per dire, o comunque un ambientazione che EFFETTIVAMENTE non vedevamo da 30 anni a questa parte.
Capcom avrebbe potuto sfruttare molto di più questa ambientazione, farmi rivedere ogni stanza, la vecchia (e per me iconica) Save Room nel sottoscala, farmi ricordare certi momenti vissuti con Claire… invece é una sezione brevissima e copre davvero pochi minuti di gioco, essendo la stazione in gran parte inesplorabile. E la cosa mi ha lasciato perplesso, avete dedicato due ore a farmi esplorare una Raccoon City spoglia e noiosa e la parte potenzialmente più interessante dura si e no dieci minuti (toh, facciamo 15 o 20 per i completisti)?
COUNTER IDEE FIGHE BUTTATE NEL CESSO: 3
Dopo aver raggiunto l’ufficio Est incontreremo Zeno intento a fare lo spiegone a Grace.
Le racconta che Elpis è il “virus finale” creato da Spencer per controllare le persone, che Raccoon City è stata rasa al suolo per nascondere le prove e che per qualche motivo (non specificato) Grace è la chiave per trovarlo e recuperarlo. A quanto pare Zane è convinto che Grace sia frutto di esperimenti da parte di Spencer, e che Emily non fosse altro che una delle tante cloni di Grace create artificialmente per riprodurla e controllare Elpis.
A questo punto partirà una sezione flashback PALLOSA, ESTENUANTE E INUTILE nei panni di una di queste cloni. Dovremo scappare dall’orfanotrofio, braccati da un branco di altre cloni impazzite fuggite al controllo.
Sono convinto che sulla carta dovesse essere una sezione stealth ansiogena, terrificante, ma permettetemi in tutta onestà di dire che l’ho trovata scontata, prevedibile, LENTISSIMA, per niente spaventosa e FUORI CONTESTO.
Una sezione lineare, praticamente trial&error, dove nascondersi in luoghi prestabiliti e assecondare i pattern e i trigger prevedibilissimi di queste ragazzine. Dalla seconda run in poi ho letteralmente odiato questa sezione. Lenta, noiosa, vuota, SENZA SENSO e senza un utilità vera e propria. Quindi sono costretto ad aggiungerla al conteggio.
COUNTER CAZZATE SENZA SENSO: 16
Grace scopre quindi di non essere la vera figlia di Alyssa, e che a quanto pare è stata creata in laboratorio da Spencer.
Leon irrompe in scena e Zeno, invece si spappolarlo con uno schiocco di dita come avrebbe fatto contro qualunque altro avversario (si sa, nelle storie trash di serie B i cattivoni fanno sempre così! 👍🏻), decide di sguinzagliargli contro…. MISTER X ????????
Questa cosa mi ha lasciato perplesso fin da subito.
Ma non l’avevamo già ucciso in Resident Evil 2? Ok, lo so, è di certo un altro esemplare, ma ributtarmelo dentro alla stazione di polizia mi sa tanto, TROPPO di fanservice gratuito da due soldi. Oltre al fatto che, ripeto, narrativamente non ha alcun senso: Zeno avrebbe potuto uccidere Leon in mezzo secondo, non c’era alcun motivo valido per tirar fuori dal cilindro MrX, se non per strizzare l’occhio ai fan.
COUNTER CAZZATE SENZA SENSO: 17
Vabbè, in qualche modo comunque riusciamo a seminarlo e a uscire dalla stazione di polizia.
Qui c’è la scena più BELLA e DAVVERO malinconica del gioco: incappiamo nel mitico Kendo Gun Shop, in cui abbiamo visto morire Robert e sua figlia infetta in Resident Evil 2. Vedere Leon in qualche modo travolto dai sensi di colpa per non averlo salvato e vederlo commemorare i resti di Robert (o della figlia?) analizzando le sue ossa consumate dal tempo mi ha quasi commosso, un momento intimo e in qualche modo toccante che non mi aspettavo assolutamente. Brava Capcom.
COUNTER COSE FANTASTICHE: 4
Poco dopo ritroviamo MrX e lo affrontiamo una volta per tutte nel parcheggio adiacente al vecchio e iconico campo da basket, un combattimento divertente ma che, purtroppo, non offre niente di nuovo e sa tanto di riempitivo.
Più avanti scendiamo nel sottosuolo e scopriamo che le viscere della città sono state infestate da una gigantesca pianta mutante, con radici che si estendono in ogni dove. Dopo un brevissimo tratto lineare in cui sparare a qualche radice qua e là (SEI, se ricordo bene) arriviamo al cuore della mutazione e affrontiamo la pianta in una bossfight a dir poco banale (e altrettanto riempitiva): spariamo un paio di colpi in bocca a Dioneamuscipula (scusa amico ma mi sei venuto in mente 🤣🤣), schiviamo un paio di attacchi e facciamo saltare in aria dei barili esplosivi per bruciarla definitivamente. Fine. Addio Dionea 😢💔
Arriviamo infine ai laboratori dell’ ARK, l’ambientazione finale del gioco, il luogo dove è custodito questo misterioso virus Elpis.
La sezione più fiacca, noiosa e pigra dell’intero gioco (se non dell’intera saga!). Oltre a essere decisamente piccola, strutturalmente la mappa è veramente di una piattezza inaudita, oltre che esteticamente poco ispitata. Corridoi bianchi, qualche stanza qua e là, una noia mortale.
Un laboratorio che mi aspettavo essere gigantesco, invece è un banalissimo bunker con quattro stanze in croce. No sul serio, il design di questa zona finale é davvero deludentissimo, visivamente crea l’illusione di essere gigantesco ma le zone esplorabili sono davvero limitatissime. Dimenticate il backtracking, l’esplorazione, gli shortcut… dimenticate anche gli enigmi, gli unici qui presenti sono “raccogli le chiavi” e “apri un paio di cassaforti”.
L’unica new entry di questa zona sono i Licker, bellissimi esteticamente ma davvero poco pericolosi, prevedibilissimi nelle fasi stealth e che si riescono ad eliminare o eludere fin troppo facilmente. Nelle parti con Leon, poi, basta ammazzarli silenziosamente CON UN SOLO COLPO di accetta alle spalle. É perfino possibile parare ogni loro attacco (come con tutti i nemici del gioco, tra l’altro), rendendoli praticamente inoffensivi. Insomma, oltre a presentare una difficoltà quasi prossima allo zero quest’ ultima parte é davvero noiosa e poco stimolante, di sicuro la meno ispirata (o comunque quella che più mi ha deluso) dell intero gioco. Mi aspettavo un finale in crescendo, invece la qualità é calata drasticamente in quest’ ultima parte.
A peggiorare la situazione, in questa sezione nei panni di Leon sono presenti scontri a fuoco con la squadra di sicurezza: questi soldati si, sono letali, ma affrontarli non è per niente entusiasmante. Ed é anche una delusione, perché da Requiem non mi aspettavo di passare da “survival horror” a “shooter bellico” nella parte più importante del gioco.
Ah, e per la serie “cose a caso” a un certo punto incontreremo perfino Hank (o un clone, o un personaggio che per qualche motivo gli somiglia, non ci é dato saperlo) che ci ostacolerà la strada: lo affronteremo corpo a corpo armati di ascia, un combattimento che vuole scimmiottare quello con Krauser di RE4 ma che non raggiunge la stessa intensità nel gameplay e soprattutto non gode di NESSUN trasporto emotivo. Durante il combattimento infatti questo personaggio (ripeto, comparso COSI’ A CASO) parlerà a Leon come se lo conoscesse, dicendo cose del tipo “porterò a termine la mia missione”, “aspettavo da tanto questo momento” eccetera, ma non c’è NESSUN indizio che lasci intendere che si conoscano, è letteralmente un tizio a caso mai visto prima, un buco di trama inspiegabile.
COUNTER CAZZATE SENZA SENSO: 18
Riusciamo quindi a ricongiungerci con Grace nel centro della struttura, mentre Zeno cerca di spronarla a ricordare una password essenziale per attivare e rilasciare Elpis. In modo un pò rocambolesco e in pieno stile hollywoodiano, Leon e Grace scappano da Zeno tra un crollo e un esplosione.
Ma Leon è esausto, il virus lo sta logorando, e la palla passa a Grace.
Grace si infiltra quindi nei laboratori per cercare di liberare un passaggio per Leon, rimasto indietro. Una fase stealth carina, ma brevissima (come dicevo, si possono esplorare pochissime zone) e tutto sommato poco impegnativa: i Licker seguono percorsi prestabiliti, non è difficile evitarli, e mal che vada basta lanciargli addosso bottiglie di acido in grado di shottarli con un colpo solo.
Dopo aver liberato il passaggio a Leon, Grace si addentra nei laboratori per cercare di ritrovarlo, e scopre la sala archivi dove sono custoditi i segreti di Spencer: qui utilizza finalmente il disco dati “ereditato” da Alyssia, che contiene un intervista a Spencer che rivela un paio di “colpi di scena” che a essere onesti mi sono apparsi come dei retcon abbastanza forzati:
1: Spencer confessa di essere pentito delle sue scelte e di ciò che ha creato nella sua carriera.
Mmmm ok, perchè? Da dove arriva questo rigurgito di coscienza? Non mi risulta che in RE5, in cui lo vediamo anziano, sia minimamente pentito di ciò che ha fatto. Forse un tentativo banale di umanizzare uno dei villain storici della saga “ribaltando” (secondo Capcom) le aspettative dei fan sperando (sempre secondo Capcom) di creare un colpo di scena epocale?
COUNTER CAZZATE SENZA SENSO: 19
2: durante il filmato/intervista, Spencer prende tra le braccia la piccola Grace e dice chiaramente che l’ha trovata e accolta per fare ammenda, e che è la sua ultima speranza (speranza di cosa poi? Boh!).
Quindi ok, Grace non è nata da esperimenti, è umana al 100%, non ha nessun potere, probabilmente era semplicemente un orfana che è stata adottata da Spencer che sentiva il bisogno di redimersi.
Quindi, per qualche motivo che mi sfugge, Spencer pensa che crescere un’ orfana basti a farsi perdonare decenni di morte e sofferenze causate a chissà quanti uomini, donne e bambini innocenti. Devo davvero commentare questa cosa? Inoltre, come è passata poi Grace nelle mani di Alyssia? Come ha fatto a diventare la sua madre adottiva? Insomma, tante, troppe cose non spiegate.
COUNTER CAZZATE SENZA SENSO: 20
Infine, anche se non viene esplicitato, Grace dal filmato intuisce (COME, IN QUALE MODO, CON QUALE RAGIONAMENTO non è dato saperlo) che Elpis in realtà non è un virus ma è un ANTIvirus in grado di debellare tutti gli altri. Il modo definitivo di Spencer di redimersi.
Ma quindi, se è così, caro il mio Spencer PERCHE NON RILASCIARLO SUBITO? Se eri così pentito delle tue azioni e avevi creato questo antivirus in grado di liberare il mondo dalla morsa di tutte le varianti e dalla morte che hai scatenato, perchè lasciarlo rinchiuso lì?
E perchè Zeno era così convinto che Grace custodisse il codice in grado di liberarlo?
Che poi il codice Grace lo intuisce completamente a caso, non custodiva assolutamente niente.
E quindi in che modo Spencer avrebbe previsto anni prima che Grace avrebbe capito come rilasciare Elpis?
Stava sfruttando Alyssia per questo suo piano contorto?
Voleva che Alyssia portasse Grace lì una volta cresciuta?
Come aveva previsto che Grace prima o poi avrebbe raggiunto l’ARK e avrebbe liberato Elpis?
Alyssa era a conoscenza di tutto questo? Era questo il segreto che custodiva? E se é così, perchè tenerglielo nascosto? Perchè lasciare il mondo nel caos se sapeva che c’era un modo per liberare Elpis tramite Grace?
Potrei andare avanti due giorni a fare domande che non riceveranno mai risposta, la verità è che non si capisce un cazzo, andate tutti a fanculo.
COUNTER CAZZATE SENZA SENSO: 9000
Inoltre, della serie “buttiamo dentro cose a caso”, mi dite quindi in tutto ciò che senso ha avuto nell’economia della storia inserire un personaggio come Alyssia, se non per puro marketing?
La vediamo 5 minuti a inizio gioco in un flashback, e 5 minuti alla fine in una registrazione video. É servita a cosa? A intervistare Spencer? E poi cos altro? Nulla.
Tutto questo parlare di Alyssia prima dell’uscita del gioco mi aveva fatto pensare a qualche collegamento con Outbreak più profondo, invece niente di niente!
Anzi, dirò di più: se uno non ha mai giocato a Outbreak (spin off, e ripeto, SPIN OFF della saga e tra l’altro neanche così iconico e importante, l’avranno giocato si e no in quattro gatti, e non provate a negarlo) e se uno non é fan storico della saga manco capisce chi sia questa Alyssa perché il gioco non spiega assolutamente nulla, non spiega che era una giornalista che ha preso parte agli eventi della saga, che era presente all’incidente di Raccoon City (e tra l’altro, in teoria quindi doveva essere infetta pure lei?!), non spiega come é entrata in contatto con Spencer, come ha ricevuto in adozione Grace, nulla di nulla. Si intuisce da qualche documento che ha scavato e indagato sulla Umbrella, ma niente di più. Non viene approfondita, non viene presentata, e la sua morte a inizio gioco doveva in qualche modo sconvolgermi emotivamente? Dovevo forse empatizzare e disperarmi assieme a Grace? E come potevo farlo se il gioco non mi ha mai dato modo di conoscere e creare un legame con questo personaggio?
COUNTER CAZZATE SENZA SENSO: 9001
Ma torniamo a noi.
Siamo arrivati alla fine.
Grace ritrova Leon ormai morente e insieme tornano da Zeno.
NO ASPETTA FAMMI CAPIRE
Una o due ore prima erano con Zeno, e Leon e Grace erano riusciti a fuggire in modo rocambolesco salvandosi (come sempre) per miracolo, hanno girato in lungo e in largo i laboratori, affrontato pericoli, ostacoli eccetera….. Per poi tornare al punto di partenza? Da Zeno? Che tra l’altro è rimasto tutto il tempo ESATTAMENTE dov’ era senza far nulla, non si è spostato di un centimetro 🤣
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Arriviamo al clou del gioco con il gran finale: avremo la possibilità di scegliere se distruggere Elpis o se liberarlo.
Nel primo caso, il bad ending, Leon si sacrifica e viene brutalmente ucciso da Zane, ma Grace riesce a distruggere la struttura e a salvarsi lasciandosi tutto alle spalle.
Nel secondo caso, il good ending, Zeno si inietta Elpis convinto di ricevere chissà qualche dono ma viene invece privato di ogni potere. Entra in scena Victor, così a caso, e dopo un battibecco con Zeno lo decapita senza pietà.
Grace riesce a curare Leon con Elpis, e quest’ultimo affronta Victor, una bossfight finalmente dignitosa ma visivamente poco originale. Per essere il boss finale speravo in qualcosa di meglio. Dopo averlo ucciso, Leon e Grace si salvano e tornano alle loro vite, e capiscono che forse Emily, la bambina che Grace aveva incontrato alla clinica (che era morta, si era trasformata in un abominio e che Leon aveva crivellato di colpi) forse si può ancora salvare grazie a Elpis.
EH?????
PREGO???
COUNTER CAZZATE SENZA SENSO: 48589693726
Leon dice “non ho colpito punti vitali, forse possiamo salvarla”.
E così accade. Succede tutto off screen (non sia mai che vengono spiegate le cose), perchè poi vediamo Grace qualche mese dopo prendersi cura di Emily, tornata magicamente in vita e in forma umana, e i titoli di coda lasciano intendere che in qualche modo in futuro reincontreremo Chris (forse in un DLC?)
Insomma. Se non si é capito reputo la trama di Resident Evil Requiem come una delle più insulse, deboli, pigre e irrilevanti dell’ intera saga. Non tanto perché abbia momenti trash, TUTTI i capitoli di Resident Evil hanno sempre avuto scene o dialoghi da film di serie Z, ma almeno hanno sempre avuto trame un minimo corpose, approfondite il giusto e che in qualche modo rimanevano impresse, cose che questo Requiem non ha. O perlomeno hanno sempre aggiunto un tassello in più nella Lore della saga, cosa che Requiem non ha fatto.
Questa trama di preciso cosa ha svelato di così incredibile? Cosa ha portato di nuovo alla saga?
Vengono mostrate, citate o a malapena accennate un sacco di cose (Alyssa, Sherry, la Umbrella, Raccoon City, La BSAA, Chris, Spencer, il virus T, Mr X eccetera) ma nessun personaggio, evento o argomento viene sviscerato a dovere, niente e nessuno riceve qualche approfondimento degno di nota (giusto qualche piccolo documento qua e là, giusto per tappare qualche buco), non ci sono stravolgimenti o retroscena interessanti…
Onestamente mi ha dato l’impressione di un gioco che vive di solo fanservice, pieno zeppo di riferimenti fine a se stessi che non portano da nessuna parte, che non vengono usati per creare o ampliare l’universo narrativo in modo concreto ma solo sfruttati per strizzare l’occhiolino ai fan, o per dare loro in pasto pezzetti di lore su cui speculare.
E’ la prima volta che finisco un Resident Evil, mi fermo e penso: “a cosa mi è servito?”, “cosa mi ha lasciato?”.
Da un “operazione nostalgia” di questa portata, e dal capitolo finale che avrebbe dovuto “chiudere il cerchio della Umbrella” mi aspettavo un esperienza molto più ricca, completa e soprattutto coraggiosa.
Dirò una bestemmia: perfino Resident Evil 6, a confronto, è stata un “operazione nostalgia” più riuscita di questa. Lì c’era il ritorno di tanti personaggi storici, tante storyline che si intrecciavano, quattro campagne distinte, un sacco di scenari, filmati, nella sua OSCENITA’ aveva almeno il sapore di un gioco epico e che aveva chiare intenzioni (fallite) di chiudere la saga “con il botto”.
Qui no. Se questo doveva essere il capitolo conclusivo di un cerchio allora permettetemi di dire che PER ME è stato un capitolo conclusivo fiacchissimo e deludentissimo.
E poi Grace, l’unica vera “new entry” del gioco e vera novità di Requiem, non si capisce che ruolo abbia avuto negli esperimenti o nelle intenzioni di Spencer, non si capisce se abbia o meno dei poteri o qualche forma di resistenza al/ai virus (visto che a inizio gioco viene morsa dal poliziotto zombie durante la colluttazione ma non sembra accusare alcun sintomo), non si capisce perchè a inizio gioco Victor le stesse prelevando del sangue (credo pensasse che la chiave di Elpis fosse nascosta nel sangue di Grace, credo di averlo letto in qualche documento ma non ne sono sicuro)… Tante, troppe questioni irrisolte, MAL SPIEGATE o, peggio, lasciate in sospeso.
Alcune spiegazioni potrei tranquillamente essermele perse io, ma la sensazione che mi ha lasciato è comunque quella di un gioco povero di sostanza e fondamentalmente senza nulla da dire.
E non stiamo parlando di un gioco psicologico, metaforico, introspettivo e filosofico, certe cose le posso accettare in un gioco come Silent Hill (esempio a caso) ma quando mai per capire o dare un senso alla trama di un Resident Evil é stato necessario affidarsi puramente a indizi (volutamente) vaghi o a mere speculazioni?
Mi spiace, ma non condivido l’entusiasmo verso questo Resident Evil, e non apprezzo quanto è stato fatto nè a livello di trama nè a livello di lore.
Ma mettiamo una pietra sopra a tutto questo, e analizziamo il gioco anche da un punto di vista meno personale e più tecnico.
GAMEPLAY
Il gameplay, per me, funziona ma non entusiasma. Ma dividiamo le cose, perchè Resident Evil Requiem da questo punto di vista è un gioco dalla doppia personalità.
Grace
Le parti di Grace, più votate al survival horror e pensate per essere giocate in prima persona, ricalcano ne più ne meno quanto visto in Resident Evil 7 e Village. Stesso feeling, stesse meccaniche, praticamente lo stesso gameplay. Sorvoliamo sul fatto che il colpo d’occhio di RE7 era superiore, le sfocature e le animazioni di quel gioco erano impeccabili, ma non focalizziamoci sulla componente estetica/immersiva quindi passiamo oltre.
Non mi aspettavo una rivoluzione totale ma… neanche una riproposizione così pigra. Le novità sono pressochè inesistenti, e avendo giocato Resident Evil 7 e Village la sensazione di “deja-vu” è stata fortissima.
Questo vale soprattutto quando giochiamo in prima persona (la modalità che il gioco stesso consiglia per Grace, e non potrei essere più d’accordo). In terza persona è carino vedere certe animazioni di Grace, il modo goffo e ansioso con cui si muove, ma giocandolo così il senso di ansia e immersione calano drasticamente. Insomma, il gameplay di Grace è appagante, ma poco originale e poco coraggioso nel proporre nuove meccaniche e nuove soluzioni ludiche.
Leon
Con Leon le cose si fanno più complesse da spiegare. Il gameplay ricalca quello visto in RE4 Remake, e l’unica “novità” è quella di avere un’ascia al posto del classico coltello. Stessa gestione dell inventario, stessa meccanica di potenziamento delle armi (non più tramite pesetas ma tramite punteggi), stessa dose di azione e calci volanti. Ho apprezzato tantissimo però la caratterizzazione di Leon, che si riflette anche sul gameplay: l’età si fa sentire anche per lui, e oltre a una postura più incurvata e a movimenti più affaticati, man mano che si avanza si nota sempre di più la sua difficoltà nell’ affrontare fisicamente gli ostacoli. Rimane comunque un fottuto carro armato, e macellare zombie nei suoi panni é una goduria come sempre.
Divertente soprattutto il combattimento corpo a corpo, molto “fisico” e brutale, oltre che figo da vedere.
Anche in questo caso quindi pochissime novità, ma guidare Leon è sempre un piacere.
GRAFICA
Questa è la prima cosa che balza all occhio, sia in positivo che in negativo, ma non ne ho parlato prima perchè per me la grafica rappresenta sempre e comunque un aspetto secondario in un videogioco.
Graficamente non si può certo dire che sia brutto, anzi. Ambientazioni, effetti di luce, ILLUMINAZIONE e colpo d’occhio generale sono di altissimo livello, come la saga ci ha sempre abituato. Avercene più spesso di survival horror AAA fatti così.
Però.
I modelli dei personaggi e le relative animazioni posso dire che fanno abbastanza cagare nel 2026? Nel senso, dopo The Last of Us Part II, Alan Wake II, Death Stranding 2 ecc é davvero difficile per me accettare un AAA di questo calibro con modelli e animazioni ferme alla scorsa generazione.
Mi fa poi INCAZZARE pensare che all’uscita del remake di Silent Hill 2 tutti urlavano allo scandalo per modelli e animazioni “legnosi e arretrati”, quando per il sottoscritto invece sono cento volte meglio di questi.
Parliamo delle texture? Giocandolo in prima persona si notano sbavature (o downgrade?) piuttosto evidenti, almeno su Ps5, e anche da quel punto di vista mi aspettavo una cura decisamente maggiore. Il sangue con cui vengono imbrattati muri e superfici durante gli scontri in particolare è a dir poco imbarazzante. Bello l’effetto visivo, ma visto da vicino fa abbastanza schifo. Non azzardatevi a negarlo.
Anche i vetri/specchi e le superfici lucide, o non producono riflessi o (se ci sono) sono farlocchi e (anche questi) non all’altezza di un gioco pensato per la current gen.
Poi, a costo di ripetermi, se la clinica iniziale si può considerare molto ben fatta e appagante da vedere, piena di dettagli e dall’ottima art direction, lo stesso non si può dire di Raccoon City e della parte finale ai laboratori, veramente piatte, noiose, povere di dettagli e ANONIME.
Giocando Requiem non ho potuto fare a meno di pensare che un gioco del genere sarebbe potuto tranquillamente girare su una PS4, perché a conti fatti non è che sia tecnicamente così all’avanguardia rispetto a quanto visto nei capitoli precedenti su old gen. Anzi, mi azzardo addirittura a dire che su tanti aspetti i vecchi capitoli gli tengono tranquillamente testa, e ai miei occhi in alcuni casi e sotto alcuni aspetti appaiono quasi piu “next gen” di Requiem (Village e RE3 su tutti).
Ribadisco, la grafica é l’ultimo dei miei pensieri, soprattutto in ambito survival horror, e infatti i veri problemi di Requiem secondo me sono ben altri (come ho evidenziato sopra), ma spiace comunque vedere che Requiem ha mancato l’obiettivo anche sotto questo punto di vista (sempre SECONDO ME).
SONORO
Se c’è una cosa che invece mi ha appagato tantissimo é il sonoro. Rumori ambientali stupendi, i versi degli zombie, il doppiaggio (ORIGINALE) dei protagonisti… le sezioni horror in particolare sono una vera goduria, davvero immersive.
Peccato per le musiche, non molto incisive e non troppo memorabili, per dire anche l’iconica Ost della Save Room a questo giro é stata molto anonima e dimenticabile. Ottime per il contesto, accompagnano bene le scene ma non c’è una singola traccia che rimarrà impressa nell’immaginario collettivo.
LONGEVITA’
Anche sotto questo punto di vista mi aspettavo un capitolo molto più lungo e corposo. Più filmati, più ambientazioni, più esplorazione, più enigmi, non volevo sicuramente un calvario di 20/30 ore come Resident Evil 6 ma qualcosa in più rispetto alla media della saga sicuramente si. Bastano 10 orette (massimo massimo 12) per completare la prima run con calma, che si riducono a 3-4 ore (anche meno) per le speedrun.
La rigiocabilità è garantita dai soliti sbloccabili, dalla possibilità di acquistare armi e modificatori vari (munizioni infinite ecc), ma per completare il gioco al 100% e platinarlo sono sufficienti tre o quattro run (esageriamo e facciamo 5 se non si seguono guide). Quindi anche longevità e rigiocabilità non si può certo dire che siano stellari.
CONCLUSIONI:
In conclusione…
Sarò sincero: mi sono divertito molto a giocare Resident Evil Requiem, e il fatto che mi sia spinto a platinarlo ne è la dimostrazione.
Nonostante il tono aspro, burlesco e provocatorio della mia recensione in realtà ho trascorso ore divertenti in compagnia di Leon e Grace, lo ritengo un degno Resident Evil, sicuramente spanne sopra a quelle pattumiere che portano il nome di RE5 e RE6 che invece hanno quasi rischiato di gettare la saga nell’oblio più totale.
Però al tempo stesso non riesco neanche a condividere tutto l’entusiasmo che sto vedendo ultimamente. Come ho detto all’inizio sicuramente le mie aspettative troppo alte non hanno giovato, ma anche analizzandolo a mente lucida, confrontandolo con i capitoli passati e inserendolo nel contesto della saga lo considero comunque uno dei capitoli più sottotono degli ultimi 10 anni. Quindi non esattamente il “gran finale” che mi aspettavo.
Capcom ha fatto di meglio, e sono sicuro che PUO’ fare di meglio. Per questo non mi accontento. La saga di Resident Evil ha sempre vissuto alti e bassi, ci sono stati capitoli più o meno riusciti, più o meno sperimentali, capolavori assoluti alternati a schifezze immonde, quindi non sto dicendo che Requiem sia un disastro o che la saga stia colando a picco, sto solo dicendo che Requiem per me si piazza a metà strada, è “solo” un bel gioco, un discreto Resident Evil, non un capolavoro ma nemmeno una ciofeca, e va benissimo così.
Onestamente quindi riconosco le buone intenzioni di Requiem, la sua voglia di sperimentare e di mescolare stili diversi, ma penso che non sia stato realizzato nel modo migliore possibile e che abbiano gettato alle ortiche l’occasione di fare qualcosa di VERAMENTE grande, in occasione dell’anniversario di questa meravigliosa e (si spera) immortale saga.
Liberi di dissentire ovviamente. A me fa piacere vedere Requiem così amato e apprezzato, a maggior ragione dalle nuove generazioni, perchè questo successo non può fare altro che spingere Capcom a proseguire la saga garantendo quindi lunga vita al brand, ma da vecchietto quale sono, cresciuto a pane e Resident Evil, permettetemi di esprimere il mio dissenso e di dire:
Ok, non sarà stato un capitolo al 100% in linea con le mie aspettative e la cosa ci può stare, è comunque un buon Resident Evil, ma avendo già vissuto in passato sulla mia pelle il tracollo della saga voglio dire a Capcom: stai in guardia, non smettere di esplorare nuove strade, non smettere di sperimentare, e soprattutto attenta a non impantanarti nella comfort zone rischiando di compiere gli stessi errori del passato.
New_Neo
Che spettacolo!!! Neanche Skyrim gli si avvicina.
Di certo i pochi soldi rimasti li avevi nelle mutande.