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Calliope

ha scritto una recensione su Resident Evil Requiem

Cover Resident Evil Requiem per PS5

You take the man out of the City, not the City out the man

Vorrei raccontarvi di Resident Evil Requiem.
Il nono capitolo ufficiale della saga Horror creata da Shinji Mikami, iniziata nel lontano 1996 su Ps1, parte di quello che oramai è una specie di "ecosistema narrativo" composto da molteplici opere di cui personalmente fatico a tener memoria, ci porta in un nuovo incubo targato Capcom grazie a 2 personaggi di cui seguiremo le vicende.

Il "vecchio" Leon S. Kennedy, veterano della saga già protagonista in più capitoli (2469), e la new entry Grace, figlia di Alyssa Ashcroft, nome abbastanza conosciuto nell'universo Zombie di RE, ci accompagneranno alla scoperta di un nuovo incubo.

Capcom non è nuova a proporre più personaggi giocabili nei suoi titoli, ma qui avremo anche 2 gameplay ben distinti dove dovremo comportarci in maniera molto differente per proseguire.

Con Grace, fragile ed inesperta analista FBI, saremo sopraffatti dalla situazione nuova e terrificante, godremo dell'anima survival horror dei primi capitoli. Poche armi per difendersi. Poco spazio nell'inventario. Ci aggireremo negli scenari da incubo, popolato da mostri, con passo incerto e mani tremanti.
Spesso la migliore strategia sarà nascondersi, evitare, fuggire.

Con Leon invece, agente DSO esperto che ne ha viste e passate tante, avremo a disposizione più armi, più potenza di fuoco, più spettacolarità, una capacità fisica e una freddezza diversa sul campo, quindi il gameplay sarà più incentrato sullo stile action horror di alcuni episodi della saga...ma più figo.
Il combattimento è più figo, dico...
No bhe, in realtà anche lui. È come il buon vino. È invecchiato proprio bene...

Scusate, mi son distratta. Chissà come mai...

Per Grace e Leon, oltre ai nemici e qualche boss da evitare/affrontare ci saranno semplici enigmi ambientali e ovviamente necessità costante di ricerca di oggetti utili per proseguire nella storia. Qualche avanti e indietro per le stesse stanze, specialmente con Grace sarà sicuramente necessario.

Le 2 campagne di gioco si intrecciano alternandosi in maniera ben studiata e condividendo spesso, non sempre, le stesse ambientazioni di gioco. Parlando di queste,
RE9 ci offre un qualcosa di spettacolare per quanto riguarda gli scenari. Le strade piovose dell'inizio mettono subito in chiaro la qualità di cui i nostri occhi godranno giocando.

Il centro di cura soprattutto colpisce particolarmente per accuratezza, level design e atmosfera.
Ma anche i luoghi bui sotto di esso e la distrutta, polverosa Raccoon City offrono un buon impatto generale.
In particolare la parte centrale della città ha un fascino nostalgico incredibile, ricordo che lì RE2, ambientato nel 1998, è stato scenario della prima epidemia Zombie in cui il giovane poliziotto inesperto Leon S. Kennedy, ha vissuto un incubo salvandosi miracolosamente... ma lasciando lì una parte di sé, qualcosa di irrisolto che non gli dà pace.

"30 Settembre 1998... è un giorno che non dimenticherò mai. Quel giorno è morto il poliziotto che era in me."

Ecco, tornare lì, quasi 30 anni dopo, con un Leon cresciuto e maturato, nella stessa centrale di polizia è un colpo al cuore. Soprattutto anche perché, pensando ai precedenti capitoli, RE7 e RE8, dove avevamo un protagonista nuovo ma purtroppo abbastanza anonimo, tornare con un icona della saga che ha carattere da vedere trovo sia stata una scelta molto azzeccata.

Ciò che mi ha anche piacevolmente stupito è la scelta di caratterizzare alcuni Zombie. Nel centro di cura gli infetti non saranno vuoti cadaveri voraci, ma avranno una parvenza di memoria della vecchia vita. La donna delle pulizie ossessionata dallo sporco, il malato infastidito dai rumori, la cantante che si aggira nelle stanze facendo gorgheggi lirici... insomma ognuno con le manie di una vita ormai persa.

Anche Grace è caratterizzata bene, si farà presto amare con tutte le sue paure. (un po' meno per i sospiri quasi eccessivi).
Molto interessante scoprire pian piano la sua storia e la sua importanza nella trama del gioco. Nota di merito alla performance della sua doppiatrice Inglese. Fantastica.
Comunque è presente anche un doppiaggio ITA ben fatto.

Gli sviluppatori hanno inoltre deciso di dare la possibilità di giocare sia in prima che in terza persona con entrambi i protagonisti a seconda del nostro gusto personale. Da notare che hanno realizzato bene entrambe le opzioni. Ad esempio per Grace consigliano la visuale in prima persona, per un gameplay horror più coinvolgente, ma comunque è bello notare i dettagli che hanno voluto mettere anche giocando con la terza persona. Vedremo Grace inciampare spesso quando è terrorizzata mentre sta scappando, o il suo viso cambiare espressione, la sua mano tremare in base alla situazione in cui si trova. Dettagli che confermano la cura messa nel gioco.
Molto immersive nel caso di Ps5 le sensazioni che riesce a trasmettere il Dualsense (infatti si scarica infrettissima)

Parlando della trama, il tutto si svolge in maniera chiara, grazie anche ai documenti che troveremo in giro, ogni cosa è spiegata e non serve essere esperti ResidentEvilisti accaniti per capire gli avvenimenti.
La campagna di gioco non è molto lunga 12/15 ore circa, ma si fa perdonare con una rigiocabilità elevata.

Se devo dire le cose non mi son piaciute molto, a livello di dettaglio visivo direi gli specchi che non specchiano, qualche compenetrazione un pochino brutta quando si rinfoderano le armi, spesso se si cammina nel sangue non si lasciano impronte, le espressioni facciali ancora migliorabili. Poi alcune cose son parse un pochino frettolose, come i boss, molto spettacolari da vedere ma troppo basici da affrontare. Inoltre mi sarebbe piaciuto sapere qualcosina in più sui nuovi villain che son presenti.

Non ritengo Requiem un gioco perfetto, ma ritengo che Capcom abbia comunque confezionato uno dei titoli più belli della saga. Un insieme di tutto quello che è stato il passato, con uno sguardo al futuro, che intrattiene e diverte così come ogni videogioco dovrebbe fare.

Giocatelo e ancora giocatevelo!!

9.5

Voto assegnato da Calliope
Media utenti: 9.2

ChrisMuccio

ha scritto una recensione su Bubble Bobble Part 2

Cover Bubble Bobble Part 2 per Game Boy

Se il mitico Bubble Bobble originale è probabilmente tra i giochi Arcade più famosi di tutti i tempi, Bubble Bobble Part 2 si può sostanzialmente considerare un seguito diretto molto più sconosciuto: oltre a non aver mai goduto di una versione da sala giochi, il titolo Taito venne pubblicato unicamente su NES a Game Boy, e come se non bastasse almeno la versione per console maggiore si può considerare un cimelio introvabile (ed oggi molto costoso) a causa della scarsissima distribuzione che ebbe nel 1993, arrivando soltanto in Giappone e Stati Uniti ignorando del tutto il suo europeo. La controparte Game Boy è magari un po' più facile da reperire e per gli amanti di Bubble Bobble si tratta di un altro prodotto da tenere d'occhio, pur senza magari strafare.

Bubble Bobble Part 2 si potrebbe considerare come il più classico dei "more of the same": lo scopo è sempre ripulire ogni stage dalla presenza di ciascun nemico destreggiandosi tra salti e piattaforme, sparando nel frattempo bolle a raffica per intrappolare gli avversari, farli esplodere e passare così allo stage successivo. Un poco alla volta i livelli si fanno più complessi in ottica design ed i nemici più numerosi e variegati, mettendo dunque a rischio la sopravvivenza del draghetto Robby, partito all'avventura per salvare gli abitanti del suo villaggio rapiti da un misterioso mostro scheletrico. Con un altro centinaio di livelli da affrontare, l'opera Taito ha tutto ciò che serve per intrattenere a lungo pur presentando una formula ludica che non differisce molto da quanto già visto nel primo Bubble Bobble e nelle sue svariate versioni.

Part 2 compie però un piccolo ma significativo cambiamento rispetto al predecessore: adesso infatti il nostro eroe può caricare le bolle da sparare in modo così da ingrandirne le dimensioni e catturare dunque più facilmente i nemici presenti su schermo. E come se non bastasse quella stessa bolla caricata la può utilizzare per svolazzare liberamente lungo lo scenario: si tratta di una modifica significativa che rende molto più agevole il gameplay, permettendoci anche di muoverci più facilmente tra ogni piattaforma senza più correre il rischio di restare bloccati in un punto in attesa di essere sconfitti come accadeva in più occasioni nel gioco originale. Certo, al tempo stesso Bubble Bobble Part 2 appare più facile e un po' meno stimolante rispetto al primo episodio, ma nonostante ciò resta un'esperienza godibile e che comunque in alcuni momenti sa anche regalare una sfida piuttosto genuina da non sottovalutare. In caso di Game Over, comunque, è sempre possibile ripartire dall'ultimo livello raggiunto, senza dimenticare il sistema di Password che ci lascia la libertà di riprendere l'avventura in qualunque momento.

L'altra novità di Part 2 è prettamente grafica: adesso al posto degli sfondi bianchi del primo capitolo in versione Game Boy troviamo veri e propri scenari curati nei dettagli che rendono il gioco visivamente più piacevole da vedere. Meno incisivo il nuovo motivetto principale, orecchiabile ma che non ha certo il carisma iconico della main theme di Bubble Bobble. C'è inoltre il multiplayer ma non è cooperativo, con i giocatori che affronteranno a turni i vari livelli uno dopo l'altro. Preso nel suo complesso, Bubble Bobble Part 2 resta una gradita e riuscita estensione del classico originale, con tutte le carte in regola per fare colpo sui fan della serie, semplice ma immediato e che si lascia giocare con piacere anche per una veloce partita per ammazzare il tempo.

7.5

Voto assegnato da ChrisMuccio
Media utenti: 7.5

ChrisMuccio

ha pubblicato un'immagine nell'album Immagini riguardante Shin Megami Tensei: Persona 3 FES

Un grande ringraziamento all'amico ghosto95 che a un buon prezzo mi ha lasciato questa chicca, sei il numero uno ❤️

ChrisMuccio

ha scritto una recensione su Mario Tennis Fever

Cover Mario Tennis Fever per Nintendo Switch 2

Quello tra Mario ed i campi di tennis è ormai un rapporto indissolubile che procede da oltre 30 anni, sin dall’ormai lontanissimo Mario’s Tennis per Virtual Boy. Da quel momento in poi è diventato una costante su praticamente ogni console Nintendo, seppur con risultati spesso altalenanti: da picchi come lo splendido Mario Power Tennis per GameCube si è passati anche a disastri come Mario Tennis: Ultra Smash per Wii U, e pure Mario Tennis Aces su Switch non ha migliorato troppo la situazione, rivelandosi solido ludicamente ma povero di contenuti.
Con Mario Tennis Fever sembravano invece esserci tutte le carte in regola per tornare ai fasti dell’epoca GameCube: contenuti a valanga, tantissime modalità con cui intrattenersi, uno Story Mode e novità potenzialmente interessanti come le Racchette Frenesia, racchette dai poteri magici che possono stravolgere l’andamento di una partita.
Ebbene, c’è una buona notizia ed una cattiva.
La buona notizia è che Mario Tennis Fever è effettivamente il miglior Mario Tennis dai tempi del capitolo GameCube.
La cattiva notizia è che non riesce a spiccare completamente il volo a causa di ingenuità e sbilanciamenti di fondo, non riuscendo ad imporsi come il grande gioco che poteva e doveva essere.

Partiamo dal presupposto che da giocare pad alla mano Mario Tennis Fever resta un titolo molto godibile, del resto la formula ludica di base è la stessa ormai ben collaudata sin dai tempi di Mario Tennis 64 e garantisce partite di grande ritmo ma al tempo stesso immediate ed alla portata di chiunque, che si giochi in Singolo oppure in Doppio. Non mancano i consueti Tornei Fungo, Fiore e Stella dalla difficoltà crescente e dall’intensità delle partite sempre più indiavolata che tengono incollati allo schermo, così come diverse modalità extra per intrattenersi ancora più a lungo: ci sono le Trial Towers che consistono in torri suddivise in vari stage con obiettivi specifici da completare e dalla difficoltà sempre maggiori, e c’è poi l’angolo delle sfide Mix It Up, dove si gioca con regole e gimmick stravolte (come ad esempio l’ormai celebre Ring Shot) rispetto all’impostazione di una normale partita di tennis.
Anche il roster appare più gonfio che mai, con la bellezza di 38 personaggi giocabili (di cui molti da sbloccare rispettando determinate condizioni) comprensivi di tutti i protagonisti, comprimari e antagonisti tipici del franchise di Mario, a cui si aggiunge il nuovo arrivato Baby Waluigi.
Il tratto peculiare della nuova fatica Camelot rimangono comunque le Racchette Frenesia, ben 30 tutte diverse tra loro e con poteri magici peculiari: una volta riempita l’apposita Barra Frenesia è infatti possibile effettuare un colpo speciale che scatena effetti collaterali sul campo non appena la palla vi rimbalza, creando trappole ed ostacoli che mettono a dura prova le abilità ed i movimenti degli avversari permettendoci così di trarne preziosi vantaggi. A seconda della racchetta scelta (ed anche in questo caso ce ne sono molte che attendono di essere sbloccate) si possono scatenare effetti di ogni tipo durante la partita: tornadi, eruzioni vulcaniche, palle di fuoco, esplosioni elettriche, pavimenti ghiacciati, bucce di banana e chi più ne ha, più ne metta. L’introduzione delle Racchette Frenesia rendono quindi gli incontri ancora più intensi ed imprevedibili, spingendo quindi il giocatore a restare costantemente concentrato e sfruttare i poteri speciali al momento opportuno per agguantare più facilmente la vittoria. Con riflessi pronti ed attenzione è anche possibile rispedire il Colpo Frenesia rivale al mittente, così che il suo attacco magico gli si ritorca contro mettendo ancora più in difficoltà.

E parlando ancora di elementi di gameplay da tenere sempre sotto controllo, la barra della Stamina è un’altra novità da non sottovalutare: a furia di subire danni dagli effetti delle Racchette Frenesia, infatti, i personaggi in campo si indeboliscono e una volta esauriti gli HP si va incontro a svantaggi considerevoli seppur per una manciata di secondi. Giocando in Singolo i movimenti del giocatore stremato diventano estremamente lenti, ma in Doppio va ancora peggio costringendolo ad uscire momentaneamente dalla partita per riprendersi, trasformando dunque l’incontro in un momentaneo Handicap Match due contro uno.
Racchette Frenesia e Stamina sono elementi inediti che provano ad evolvere la formula ormai celebre dei Mario Tennis, cercando in questo modo di dare una marcia in più ad una serie che nelle sue ultime iterazioni è risultata un po’ stagnante e senza dimostrare nuove idee davvero vincenti o riuscite.

Ma allora perché Mario Tennis Fever non è un grande gioco a pieno merito, nonostante le qualità non manchino così come le novità ed i contenuti? Semplicemente molte di quelle stesse idee, per quanto apprezzabili, all’atto pratico mettono costantemente in bilico il bilanciamento del gameplay, che sacrifica parte dei tecnicismi del passato per dare maggior spazio al caos più totale durante un match. In poche parole, quella stessa imprevedibilità citata qualche riga fa che rende gli incontri ancora più intensi rischia anche di renderli confusionari se non addirittura frustranti in alcune circostanze. In un certo senso si notano pure dei parallelismi con Mario Kart World, con quest’ultimo accusato di aver voluto favorire la “caciara” al posto dei tecnicismi, e in un certo senso un discorso simile vale anche per Mario Tennis Fever e le sue innovazioni da un lato apprezzabili ma che dall’altro potrebbero non convincere tutti gli appassionati della serie.
Il vero problema, almeno per quanto riguarda le Racchette Frenesia, è che non c’è un bilanciamento davvero adeguato: ci sono alcune racchette palesemente troppo forti e che possono costantemente ribaltare le sorti di un incontro, e ce ne sono altre dai poteri invece poco incisivi e che solo in rari casi fanno davvero la differenza. Ciò è un problema non solo per il single player, ma anche e soprattutto giocando in multiplayer locale o in rete, con gli utenti spinti a prendere sempre le stesse racchette più poderose cercando di ignorare costantemente quelle meno efficaci. Chiaro, sono 30 Racchette Frenesia e trovare un equilibrio perfetto era comunque complesso, ma forse un po’ di lavoro in più da parte di Camelot era necessario. Volendo è comunque possibile disattivarle e giocare quindi un regolare incontro di tennis alla vecchia maniera, ma così viene meno il senso ed il significato alla base di questo nuovo episodio, concepito appositamente per fare leva su queste racchette speciali.

La grande delusione è invece rappresentata dalla modalità Storia che, di fatto, è soltanto un lungo tutorial più elaborato anziché un’avventura vera e propria. Già la durata di questa modalità è piuttosto esigua, completabile in circa 3 ore, ma ben oltre la metà si passano all’Accademia per apprendere le basi del gameplay e cimentarsi con sfide in realtà piuttosto semplici e banali che non regalano particolari stimoli. L’ultima ora è invece maggiormente legata alla storia vera e propria, ma anche in questo caso non mancano sfide e minigiochi tutt’altro che avvincenti (tolta qualche Boss Fight un po’ più intensa), che portano poi a una conclusione sbrigativa e senza alcuna verve.
Nessuno si aspettava uno Story Mode complesso ed elaborato con tanto di meccaniche RPG come visto nei Mario Tennis portatili per Game Boy Color e Game Boy Advance, ma di certo Camelot si poteva sforzare molto di più per offrire ai fan una modalità principale più avvincente e creativa senza limitarsi a rendere il tutto una semplice modalità Allenamento glorificata.

È un vero peccato per questi limiti perché Mario Tennis Fever avrebbe altrimenti tutto il necessario per dimostrarsi un prodotto imperdibile anche per chi non è appassionato dello sport in questione. La grande abbondanza di contenuti e modalità disponibili da subito, unito al piacere di sbloccare personaggi e racchette aggiuntive, risolve uno dei problemi maggiori delle ultime iterazioni del brand, e la formula ludica di base continua a rivelarsi sempre godibilissima nonostante i tanti anni che si porta sulle spalle. Le novità introdotte, nonostante innegabili problemi di bilanciamento ed un maggior focus su un approccio “casual” e caotico, quantomeno danno un po’ di freschezza alla serie ed è sempre un piacere cimentarsi nei vari Torni. Il tutto è poi condito da una splendida veste grafica che brilla per cura nei dettagli, direzione artistica ed animazioni senza mai lasciare spazio a una qualunque incertezza tecnica o rallentamento anche giocando in portabilità, a cui si aggiunge un azzeccato accompagnamento sonoro con musiche in puro stile Mario Tennis che si lasciano ascolta con piacere. Va comunque riconosciuto che la telecronaca del Fiore Parlante durante i Tornei rischia di farsi noiosa e snervante molto velocemente, ed è curioso che lo speaker in lingua italiana dei punteggi sia ancora il medesimo usato oltre 20 anni in Mario Power Tennis e sempre riproposto ad ogni nuovo episodio.

Mario Tennis rimane quindi una tradizione Nintendo ad ogni nuova console, ed a questo giro si presenta sicuramente con una forma più smagliante, assicurando divertimento per ore. Resta però un pizzico di rammarico per un’occasione in parte mancata: bastava qualche accorgimento in più e soprattutto uno Story Mode più sensato per renderlo un’esclusiva di peso per Switch 2.

7.5

Voto assegnato da ChrisMuccio
Media utenti: 7.5

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