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ChrisMuccio
Cover Onimusha: Way of the Sword per PS5

20 anni di assenza.
Nel mondo videoludico, 20 anni rappresentano praticamente un'intera era geologica. Quando l'ultimo Onimusha principale, Dawn Of Dreams, divenne realtà, PlayStation 2 era ancora in circolazione seppur prossima a lasciare il posto a PS3. Da quel momento seguirono due decenni di silenzio per i samurai di Capcom, inframezzati soltanto da qualche uscita minore come lo sconosciutissimo browser game Onimusha Soul del 2012 e la remastered di Onimusha: Warlords nel 2018. Ma il franchise sembrava ormai destinato a rimanere dentro il gonfio album dei ricordi di Capcom, affiancato da molteplici franchise che la casa di Osaka lascia dormienti da tempo immemore.
Poi di colpo, ai The Game Awards 2024, tutto cambia. Un tempio avvolto nel buio della notte, delle anime che vagano senza meta, un guerriero che le assorbe. E quel guerriero, Musashi Miyamoto, lo fa attraverso un Guanto Oni, strumento leggendario talmente potente da intrappolare le anime dei demoni Genma e donare forze immense a colui che lo indossa. Ebbene sì: Onimusha è finalmente ritornato e dà subito appuntamento al 2026.
Onimusha: Way Of The Sword viene subito descritto da Capcom come il tanto atteso nuovo capitolo della serie, pronto a farsi scoprire in una versione modernizzata dalle nuove generazione e farsi nuovamente amare dai fan di lunga data, presentandosi ai loro occhi diverso ma al tempo stesso familiare tra orde di Genma da sterminare a suon di katane, poteri magici Oni ed i celebri contrattacchi Issen che avevano fatto la fortuna di Onimusha anni prima che parry e schivate perfette diventassero la norma negli Action e negli RPG.
Rivedere in scena Onimusha nel 2026 fa un certo effetto, è uno di quegli eventi che pensavi non sarebbero mai avvenuti ma invece Capcom l'ha fatto davvero. E nonostante tutti i cambiamenti, nonostante qualche incertezza evidente che non gli permette di rivelarsi un'eccellenza, il nuovo Onimusha ci fa capire quanto questo brand ci è mancato in tutti questi lunghissimi anni.

Sebbene Capcom non lo abbia mai detto in modo esplicito limitandosi a definirlo "un nuovo capitolo della serie", Way Of The Sword è in realtà da intendersi come un totale reboot del brand sul piano narrativo: non c'è il minimo riferimento ai giochi visti su PS2 e la storia raccontata è completamente inedita, sebbene i fan di lunga data potrebbero notare alcuni richiami e parallelismi con gli episodi passati.
Nella Kyoto del periodo Edo, dopo aver sconfitto il maestro Yoshioka Seijuro ed evitato il linciaggio da parte dei suoi studenti, il samurai Musashi Miyamoto incontra il suo rivale Sasaki Ganryu, che lo sfida a un nuovo duello. Proprio quando il combattimento sta per avere inizio, i due guerrieri vengono assaliti ed uccisi da misteriose entità demoniache note come Genma, che hanno iniziato ad invadere la regione.
Musashi si risveglia all'Inferno e fa la conoscenza di un sinistro uomo vestito di bianco che gli fa indossare a forza un Guanto Oni, potente strumento con il quale può combattere ed assorbire le anime dei Genma. Il samurai si oppone all'imposizione della misteriosa figura, ma grazie ai poteri ottenuti con il Guanto il samurai può fare ritorno nel mondo terreno e respingere così l'offensiva dei demoni, prendendosi la sua vendetta. Musashi è tuttavia visibilmente contrariato dall'aver dovuto ricorrere a un oggetto così potente per avere la meglio sui suoi assassini e prova in ogni modo a rimuovere il Guanto Oni, senza successo. Proprio in quel momento sente una voce femminile provenire dal guanto, scoprendo che toglierlo significa andare incontro a morte certa. La voce suggerisci quindi a Musashi di trovare un uomo noto come Ono no Takamura, che gli fornirà ulteriori istruzioni su come procedere nel suo cammino.
Rintracciato Takamura e la sua apprendista Izumo no Okuni nel Tempio di Rokudo Chinno-Ji, Musashi scopre che l'anziano spadaccino indossa a sua volta un Guanto Oni: l'uomo gli spiega infatti di essere un Onimusha, un guerriero scelto dagli Oni per proteggere i cancelli dell'Inferno ed impedire che i Genma lo varchino per invadere la Terra. I Genma stanno tuttavia accumulando sempre più forza, riuscendo di conseguenza a superare i cancelli e raggiungere Kyoto, gettando la città nel caos ed avvolgendola in una fitta coltre di miasma. Temendo che la situazione possa degenerare ulteriormente, Takamura chiede a Musashi di aiutarlo a distruggere i varchi demoniaci che i Genma stanno sfruttando per raggiungere Kyoto, con il protagonista che accetta riluttante non avendo alternative.
Proprio durante i suoi primi incarichi scopre che anche il suo rivale Ganryu è stato resuscitato da un Guanto Oni donatogli dallo stesso uomo in bianco, usandolo però per risucchiare invece le anime degli esseri umani che gli donano una forza sempre più enorme. In quel momento la verità emerge, rivelata dalla stessa donna racchiusa nel guanto di Musashi, Shizuka Gozen: il defunto condottiero Minamoto no Yoshitsune è riuscito a sconfiggere gli Oni attraverso un esercito di Genma e dopo aver conquistato l'Inferno si prepara ad invadere il mondo terreno per soggiogarlo al suo volere.
Con la situazione che precipita sempre di più con il passare delle ore, Musashi Miyamoto accetta di collaborare con gli Oni superstiti per impedire il ritorno di Yoshitsune e salvare così Kyoto da giogo dei Genma prima che sia troppo tardi.

Capcom ci ha messo molta più enfasi ed impegno sul comparto narrativo, storicamente un aspetto che nei precedenti Onimusha non ha mai brillato troppo pur offrendo eventi e personaggi gradevoli. In Way Of The Sword si nota però quanto la storia non solo funzioni, ma riesca a rivelarsi anche pienamente godibile: pur seguendo un canovaccio classico, la successione degli eventi si carica di mistero ed intrigo quanto basta per restare incollati allo schermo con la curiosità di scoprire come si svilupperanno i vari intrecci alla base della storia e dei rapporti tra i personaggi, e momenti dai tratti epici e coinvolgenti si mescolano con sequenze di maggior impatto emotivo e con spunti di riflessione, che si caricano sempre di più fino a portare a sequenze finali mozzafiato dove il giocatore si sente pienamente coinvolto.
Gran parte di questo merito va riconosciuto non solo a una scrittura dei dialoghi molto più credibile e curata rispetto agli standard della serie originale, ma soprattutto a personaggi che risultano più vivi e realistici che mai. Miyamoto Musashi in particolare sa farsi amare in un attimo: oltre alla grande idea di basare il suo aspetto sull'iconico e compianto attore Toshiro Mifune (indimenticabile interprete di classici cinematografici come Rashomon o la Trilogia del Samurai) che gli dona subito un carisma naturale, il nostro eroe conquista il pubblico non solo con una genuina simpatia ma anche con la sua risolutezza e incredibile forza d'anima mescolata pure con una punta di cinismo che lo rendono un personaggio sfaccettato e ricco di sfumature, che reagisce in maniera sensata e credibile alla realtà che lo circonda e dimostrando in più occasioni un marcato lato umano fatto anche di debolezze ed impulsività. Queste molteplici caratteristiche lo rendono praticamente il migliore protagonista mai offerto dalla serie e degno successore di un personaggio ormai celebre come Samanosuke Akechi.
Non sono assolutamente da meno tutti gli altri personaggi, compresi quelli come Takamura legati ad un ruolo più secondario ma comunque sempre sul pezzo quando è il momento di prendersi la scena. Perfettamente riuscito inoltre il rapporto che Musashi instaura con Shizuka, con la Oni che lo guida attraverso la sua saggezza dando vita a un dualismo di personalità che buca lo schermo, e discorso analogo anche per la rivalità sempre più feroce del nostro samurai con il rivale Ganryu, che saprà regalare sorprese ad ogni incontro tra i due. Nota di merito, infine, per un antagonista che sa davvero rivelarsi odioso ed inquietante donando così al racconto ancora più spessore.
Ci sono voluti 20 anni, ma Onimusha ha raggiunto finalmente la sua maturità narrativa, magari senza raccontare nulla di sconvolgente ma facendo in modo che ogni pezzo della trama si incastri in modo armonioso, garantendo così un racconto che si fa apprezzare per tutta la sua durata.

Quelle stesse sfumature si trovano in grande abbondanza anche sul piano ludico, che si presenta come il più vasto ed ambizioso mai proposto dal franchise. Onimusha è stato modernizzato e riprende l'impostazione di diversi Action/Adventure odierni, ma al tempo stesso ha mantenuto anche la sua essenza originale senza dunque snaturarsi ma evolvendosi verso qualcosa di ancora più grande ed appassionante.
Il sistema di combattimento di Way Of The Sword riparte dalle basi del passato: si affettano Genma a suon di katana e poteri magici per poi assorbire le loro anime che riprendono le loro funzioni storiche (rosse per acquistare potenziamenti, gialle per recuperare vita e blu per ricaricare il potere magico). A differenza dei vecchi giochi in cui era possibile trovare più armi differenti, Musashi ha a disposizione soltanto la sua katana per tutta la durata dell'avventura, con la possibilità però di trovare sei differenti Armi Oni i cui efficaci poteri magici danno molteplici vantaggi in battaglia. Usare queste Armi Oni, liberamente intercambiabili in qualunque momento, dona al gameplay una maggiore profondità tattica considerato non solo il differente impatto sui nemici per danni inflitti, ma anche il tipo di anime che possono rilasciare in maggiori quantità: alcuni equipaggiamenti, ad esempio, permettono di ottenere un maggior numero di anime rosse, altre invece regalano anime gialle curative in abbondanza ed altre ancora si rivelano preziose se necessitiamo di ricaricare il più velocemente possibile la magia. Queste differenze sono tutt'altro che secondarie e, anzi, vanno utilizzate in modo strategico a seconda delle esigenze più urgenti che possono emergere durante un combattimento, rendendo così l'approccio agli scontri ancora più versatile.
La spada rimane comunque la vera arma su cui Musashi può fare pieno affidamento. Rispetto ai precedenti capitoli dotati di attacchi e combo limitati, il nostro eroe può dare sfoggio di combo orizzontali e verticali più lunghe e complesse, oltre ad esibirsi in molteplici contrattacchi ed approcci difensivi tra parry, parate da qualunque direzione, deviazione dei proiettili e gli iconici Issen per contrattacchi fulminei anche su molteplici bersagli, dalle tempistiche che richiedono una precisione perfetta ma che ricompensano la bravura del giocatori con ingenti danni inflitti alle nostre vittime. Ogni demone, inoltre, è dotato di una barra della stamina che, una volta consumata, consente di effettuare un Break Issen che uccide all'istante l'avversario. Anche Musashi ha a sua volta una stamina da tenere sempre sotto controllo: se si esaurisce, infatti, il nostro samurai rimarrà inerme per alcuni secondi e dunque alla mercè del nemico, ma fortunatamente basta rimanere fermi per pochi attimi per vedere la stamina ricaricarsi automaticamente in ogni momento.
Effettuare deviazioni perfette, mandare a segno colpi consecutivi ed eliminare più nemici consecutivamente permette a Musashi di attivare diversi buff ai suoi attacchi con la possibilità così di arrecare danni maggiori per un breve lasso di tempo, senza dimenticare numerosi oggetti consumabili utili non solo per recuperare energia ma per potenziare momentaneamente i parametri offensivi e difensivi così come accumulare più velocemente e facilmente anime in grandi quantità; considerato che Musashi può portare con sé soltanto limitate quantità di ciascun oggetto (quelli in eccesso vengono inviati automaticamente al magazzino, accessibile tramite gli specchi che fungono da punti di salvataggio e fast travel), il loro consumo va dosato con attenzione e solo quando strettamente necessario in modo così da trarne i massimi profitti in battaglia.
C'è persino un Arco Oni che può essere sfruttato in maniera illimitata, perfetto non solo per colpire nemici volanti o lontani ma anche per stordirli e rallentarli quando necessario.
Emerge quindi quanto Capcom abbia voluto concentrarsi sul sistema di combattimento in modo così da renderlo una vera e profonda evoluzione dei vecchi Onimusha, rendendolo il più ricco, complesso e sofisticato mai offerto dalla serie.

La cosa davvero eccezionale di Way Of The Sword è di come il suo sistema di combattimento all'arma bianca sia incredibilmente preciso ed elegante, magari senza raggiungere l'impeccabile armonia di un altro Action/Adventure di assoluto spessore come Sekiro: Shadows Die Twice ma che pad alla mano sa comunque regalare soddisfazioni forti e tangibili. Imparare a padroneggiare il sistema di combattimento ed i suoi molteplici tecnicismi, vedere come ogni azione su schermo avviene in maniera sinuosa e con una precisione meticolosa dei movimenti grazie a una combinazione di input dei comandi ed animazioni semplicemente perfette, e un attento studio dei movimenti dei nemici e dell'ambiente circostante alla ricerca di elementi interattivi da sfruttare in battaglia, sono tutti elementi amalgamati tra loro in modo eccelso e che ci consegnano tra le mani un'opera d'azione che trasmette soddisfazioni vere ad ogni colpo che va a segno.
L'apice in tal senso si raggiunge con le Boss Fight, di fatto l'aspetto migliore dell'intera opera Capcom. I Boss sono tanti e tutti ottimamente caratterizzati in modo così da offrire battaglie sempre ben diverse tra loro e con strategie sempre nuove ad adottare. La maggior parte di questi scontri è suddiviso in due fasi ed offrono battaglie indimenticabili, chi più e chi meno, dove viene premiata la perseveranza dei giocatori che hanno imparato a leggere i pattern degli avversari e sfruttare ogni singola caratteristica del combat system al momento opportuno per mettere in ginocchio anche il più aggressivo dei nemici. E per quanto sul lungo termine le Boss Fight si fanno sempre più dure e spietate, nessuna di queste trasmette mai la sensazione di essere "disonesta": sta tutto, ma proprio tutto, nelle mani, nelle abilità e nei riflessi del giocatore, che deve imparare a riconoscere ogni movimento e capire quando è il momento di eseguire un parry o un Issen, o quando attivare la trasformazione Oni una volta ottenuta. Certe battaglie sono lunghe ed estenuanti, ma le soddisfazioni che si provano ad ogni trionfo sono così potenti che ben pochi Action/Adventure sono capaci di trasmetterle con la stessa, adrenalinica intensità.

Questo è dunque il momento giusto per trattare uno degli argomenti più discussi di Way Of The Sword: la difficoltà generale dell'avventura. Ebbene, il nuovo Onimusha ha una curva di difficoltà e d'apprendimento che cresce di pari passo con i nostri progressi con il sistema di combattimento e con il potenziamento di Musashi stesso, tra nuove abilità sbloccate sempre più efficienti e potenziamenti ad energia vitale, magica e danni massimi. Si parte leggeri proprio perché bisogna ancora scoprire tutte le sfumature del suo sistema di combattimento, e dunque le prime battaglie si rivelano molto accessibili con nemici standard e boss che non danno particolari pensieri. I primi Genma che si incontrano sono tendenzialmente deboli, combattono in piccoli gruppi e diventano ben presto carne da macello. Forse in tal senso non aiuta il fatto che molti di questi primi nemici tendono anche ad attaccare uno alla volta, lasciandoci quindi un controllo ancora più marcato dell'azione su schermo.
Le prime ore scorrono dunque in modo leggero, lasciandoci il tempo di imparare a giocare ed esplorare il mondo che ci circonda senza troppi pensieri. Ma più passano le ore, più si avanza nella storia, più Onimusha: Way Of The Sword inizia a non fare più sconti al giocatore, facendosi gradualmente sempre più intenso ed impegnativo fino a diventare brutale e spietato nel senso più puro del termine. Ti ritrovi ad affrontare orde di nemici più grosse, potenziate ed estremamente aggressive, mentre i Boss non ti perdonano nemmeno l'errore più piccolo e possono richiedere anche molteplici tentativi prima di essere abbattuti. Si parte dunque facile, si arriva alle fasi finali dove basta la minima esitazione per ritrovarsi stesi a terra senza più possibilità di respirare.
Il discorso è semplice: o impari a giocare, oppure sei destinato a morire, morire e morire ancora. Oppure ad abbassare la difficoltà a modalità Storia dove le finestre per parry ed Issen è molto più ampio ed i nemici molto meno aggressivi. Capcom ha voluto pensare a tutti, ma l'essenza vera di questo nuovo Onimusha sta nella sua difficoltà standard, magari non alla portata di chiunque una volta arrivati nelle fasi avanzate e finali dell'avventura ma l'unica che veramente riesce a trasmettere in modo chiaro quanto potenti siano le soddisfazioni che Way Of The Sword è in grado di trasmettere.

Purtroppo, di fronte alle effettive grandezze di Way Of The Sword, ci sono anche più limiti che sarebbe scorretto non evidenziare, e che purtroppo impediscono all'ultima fatica Capcom di ambire alla piena eccellenza che avrebbe potuto raggiungere con qualche accorgimento in più. Premesso che siamo davanti a un gioco dall'impostazione generalmente lineare (anzi, è proprio negli scenari lineari che l'avventura di Musashi offre il suo meglio), non manca una Open Map ambientata a Kyoto Est e liberamente esplorabile alla ricerca di nuove risorse, attività secondarie e qualche combattimento aggiuntivo utile magari per farmare anime. Ecco, diciamo che la mappa aperta non è esattamente l'aspetto più riuscito del gioco, un po' perché non offre spunti particolarmente interessanti ed è generalmente riempita con missioncine secondarie non proprio ispirate e che si possono finire in poco tempo senza trovarci spunti troppo interessanti. Questi incarichi collaterali tendono a farsi presto ripetitivi, seppur fondamentali da completare proprio per ottenere ricompense importanti per il potenziamento del protagonista e dunque ignorarli completamente potrebbe non essere l'idea migliore alla luce anche della difficoltà crescente che permea l'intera produzione.
Altro problema evidente sul lungo termine è anche un certo riciclo costante di Boss e Mini-Boss con cui confrontarsi. Se comunque riproporre in più occasioni i Boss minori può avere il suo senso anche per conquistare risorse rare e cruciali per i potenziamenti migliori, in alcune circostanze si ha proprio la sensazione che certe battaglie vengano ripetute per allungare il brodo in modo artificioso e non perché ha realmente senso in ottica ludica o narrativa. Per estensione c'è pure da dire che la varietà dei Genma normali non è esattamente corposa e si tende ad affrontare spesso le stesse tipologie di nemici; nelle fasi avanzate dell'avventura si presentano quantomeno varianti più potenti e con nuove abilità che li rendono dunque più pericolosi da combattere, ma forse qualche variante Genma in più non sarebbe stata un'idea malvagia.
I limiti di Way Of The Sword hanno il loro peso e per più di un giocatore potrebbero risultare difficili da digerire, ed è un vero peccato che Capcom non abbia riposto maggiore attenzione su questi aspetti che si potevano magari sistemare prestando maggiore attenzione: ad esempio si potevano limitare le costanti ripetizioni dei Boss anche senza necessariamente aggiungere alternative. Anche perché siamo davanti a un'avventura dalla durata piuttosto corposa, che di base porta via una ventina d'ore ma che può arrivare tranquillamente sulla trentina ed oltre cimentandosi con le attività secondari e con i "collezionabili" come i cagnolini Komainu da salvare; trattandosi dunque di un gioco parecchio corposo di suo (pieno anche di battaglie extra da ripetere nell'arena di Takamura), togliere il superfluo avrebbe magari snellito l'avventura di qualche ora ma con la possibilità di renderla ancora più memorabile di quanto comunque già non sia.

Fortunatamente gli aspetti positivi sovrastano quelli negativi nonostante non siano trascurabili, ma la grandezza dimostrata in tutti gli altri aspetti del gameplay compensano le mancanze regalandoci così un'avventura che merita di essere vissuta appieno. Un'avventura valorizzata anche da una direzione artistica di assoluto prestigio e forte di un Character Design di altissimo livello, lo stesso dimostrato anche dalla resa di ogni ambientazione e dalle atmosfere oscure ed evocative che le permeano. Il RE Engine continua a non perdere colpi dimostrandosi uno dei migliori motori grafici in circolazione nell'attuale panorama videoludico, ed esprime al massimo le sue potenzialità anche con il ritorno di Onimusha, valorizzandone ogni visuale e qualunque dettaglio, dalle espressioni facciali dei personaggi fino alle già citate animazioni, senza dimenticare la cura riposta su effetti speciali, d'ombra e d'illuminazione.
La stessa cura dimostrata anche sul fronte sonoro, con una colonna sonora che sa dare il giusto tocco di epicità e coinvolgimento in più alle battaglie più memorabili e che conquista con l'elegante Main Theme che impiega un attimo a restare impressa nella mente degli ascoltatori. Un lavoro superlativo è stato fatto soprattutto in ambito doppiaggio: non brillano soltanto i parlati in inglese e giapponese, ma anche quello italiano si dimostra recitato con impegno e dedizione lasciandosi dunque ascoltare con grande piacere.

Il ritorno di Onimusha dopo ben 20 anni di attesa si è concluso nel miglior modo possibile, regalando agli appassionati della serie e di Action/Adventure un'opera raffinatissima e di elevata caratura sotto tutti gli aspetti più importanti, finendo con il dimostrarsi un viaggio indimenticabile. Dispiace solo per quegli inciampi lungo il cammino che, fossero stati gestiti meglio, ci avrebbero potuto lasciare tra le mani un classico istantaneo, ma Onimusha: Way Of The Sword è l'ennesima conferma dello stato di grazia che Capcom sta ormai attraversando da un decennio, fatto di pochi inciampi e di una moltitudine di produzioni capaci di rendere orgogliosi ogni appassionato. E soprattutto è la ciliegina sulla torta di un 2026 incredibile per la casa di Osaka, dove non ha sbagliato letteralmente un colpo dimostrando ancora una volta quanto sia meritatamente tra le compagnie al momento più apprezzate e rispettate da critica e pubblico.
La speranza a questo punto è che non debbano passare altri due decenni prima di rivedere nuovamente in azione Onimusha, ma che anzi questo sia solo l'inizio di una nuova saga che ha ancora tanto da raccontare ed il margine per migliorare ancora di più. Torna presto, ti aspettiamo con impazienza.

8.5

Voto assegnato da ChrisMuccio
Media utenti: 8.5

Lapassionedelverogamer
Cover Marvel's Wolverine per PS5

Wolverine vs il fantasma di PlayStation

Avete presente Dead Island 2?
Quando si è capito che Wolverine non era stato cancellato ma sarebbe uscito, ricordo che mi uscivano reel di persone che giocavano a Dead Island 2 e usavano gli artigli. In 'sto gioco sono un'arma e puoi fare letteralmente Wolverine e i creator di turno dicevano "Spero che Marvel's Wolverine sia brutale come questo". E anche io lo speravo.
Da questo punto di vista, non siamo rimasti delusi. A parte un sangue non proprio bellissimo da vedere (tecnicamente parlando), Wolverine è violento da morire, proprio non si sono risparmiati. E all'inizio ti colpisce molto questa cosa. Ma la domanda importante è: oltre a questa brutalità, in Wolverine c'è altro?
Preparatevi perché per rispondere a questa domandina scriverò molto. E se non vedete un numerino qui sotto, è perché questo gioco ha già ricevuto un trattamento, secondo me, troppo superficiale dal tribunale social. Perciò, voglio parlarne con calma adesso e poi aggiornerò il voto prossimamente. Non perché Wolverine sia una grande opera incompresa, intendiamoci asd. Ma credo che tra appassionati i giochi vadano un attimo approfonditi prima di cimentarsi in "Merda!", "Capolavoro!", "Mid!" etc...

Allora, io credo che se Wolverine fosse stato un Doppia A sviluppato da uno studio di sviluppo più piccolo, non staremmo qui a parlarne chissà quanto. È un gioco da fast food. Quello che ti finisci tra un gioco serio e l'altro, senza troppe pretese.
Ma il problema qui è che c'è scritto PlayStation Studios, Insomniac Games. Quelli che 3 anni fa ci hanno dato (con un budget quasi uguale) Marvel's Spiderman 2, un gioco che spiccava sia per il comparto tecnico sia per gameplay e combat system. E ci troviamo pure a fine generazione ormai, Wolverine si trova a essere una delle poche grandi uscite di Sony. Insomma, un peso da portare sulle spalle non da poco. Perciò non ci si può approcciare a un gioco del genere senza aspettative.
E quando vedi che Wolverine non è curato dal punto di vista tecnico già capisci che qualcosa non va. È un gioco tranquillamente a livello PS4 come impatto generale, ma che poi ha dei bassi che mai mi sarei aspettato. Un piccolo esempio: https://www.ludomedia.it/lapassionedelve …
Il budget è quasi lo stesso di Spiderman 2, ma questo è un gioco lineare. Ma davvero lineare. È come se fossi in catene tutto il tempo e, a tratti, ti desse la libertà vigilata. A me non dispiace troppo questa cosa, ma nel momento in cui mi metti collezionabili nascosti da trovare, allora io cerco di gironzolare e trovarmi sempre al guinzaglio di fronte a muri invisibili non è il massimo. Nella famosa sezione in moto, ho visto pure i paletti che caricano volta per volta perché andavo troppo veloce con la moto. Ma in Spiderman 2 andavo a 300 km/h su tutta New York ed era bellissimo, che cosa mi state dicendo rotfl?

Insomma, se non fosse PlayStation non staremmo a fare tutto sto pippone sulle cose tecniche, ma se fino ad oggi i giochi Sony venivano sfottuti perché "puntano solo sul graficone e non sulla sostanza" e poi la nuova esclusiva non è curata, beh ammettiamo che è strano asd. Ciò che mi dà fastidio non è la linearità, ma il fatto che questo corridoio sia sporco e non curato. Proprio perché hai così poco su cui lavorare, dovresti farlo con una cura maniacale e non accontentarti del "Si vede bene, non staranno a guardarsi intorno".
Vabbè, son voluto partire da questa cosa che è l'elefante nella stanza, anzi nel corridoio. Ma lato tecnico ci sono anche delle cose pregevoli.
Tipo come si interagisce con l'ambiente, in particolare nei combattimenti è molto utile. Gli specchi riflettono bene, l'illuminazione non è male, il costume si distrugge in maniera dinamica e lo stesso vale per i nemici. I modelli dei personaggi sono ben fatti, non voglio fare troppo le pulci sui capelli in alcune cutscene perché mi sento sporco a farlo. Nel complesso, Wolverine non è malaccio dal punto di vista tecnico, ma in una produzione di questa importanza non posso lasciar passare certe cose.

Ma parlando del gioco in sé, io mi sono divertito molto con Marvel's Wolverine. Ho apprezzato che è un gioco "breve", sulle 15 ore lo si platina e non capisco perché sta cosa è stata criticata asd. La storia dice tutto quello che ha da dire, idem la varietà di nemici e il combat system. Davvero volevate Wolverine di 30 ore e passa asd?

Il combat è brutale da morire e, giocando alla difficoltà sotto quella massima, è stato anche stimolante. Ammetto di essere morto più volte. Le boss fights sono magari un po' poche, ma sono davvero spettacolari. Da qui si vede che hanno seguito la scia (blu) di Spiderman 2. Penso siano il punto più alto del gioco.
Nonostante ciò, io credo che Insomniac abbia bestemmiato quando l'incravattato di turno gli ha detto di fare Wolverine. Perché con Spiderman si sono sbizzarriti con acrobazie, gadget, traversal...e ora si trovano tra le mani un tizio con gli artigli che si rigenera. Dopo questa frase, due fan di Wolverine su 3 hanno avuto una crisi e l'altro invece è già sotto casa mia.

Comunque, quali sono i cazzi per un personaggio del genere? Le mosse da dargli, ovvio. E infatti è il punto in cui il combat system mostra un po' il fianco. Wolverine ha solo 6 abilità speciali, che si usano come in Spiderman 2. Il problema è che sono meno divertenti da usare delle 10 presenti nell'Omo ragnolo 2.
Non sto qui a descriverle che magari volete scoprirle da soli, ma vi dico solo che una di queste serve giusto per aumentare la rigenerazione della vita di Logan. E una invece è praticamente la combo classica "Quadrato x3 + triangolo". Poi le combo rendono di più soprattutto verso fine gioco. Pur non raggiungendo il divertimento di Spiderman 2, il lavoro che è stato fatto penso sia buono. Non avrei saputo dare più abilità a un tizio con gli artigli.
Nel complesso, secondo me il combat di Wolverine ci mette un po' troppo ad evolversi, ma il risultato è comunque molto divertente e la varietà di nemici penso sia soddisfacente. Anche la progressione è lineare e va bene così per un gioco del genere.

Una cosa che ho amato di Marvel's Wolverine è il ritmo. Minchia non si ferma mai sto gioco. Giusto quelle 2/3 missioni Sony moderna in cui devi camminare lento o fare qualche roba scema per approfondire i personaggi. Per il resto, si corre, si combatte, si fa casino, in diversi punti mi ha gasato molto. Pure le due famose sezioni in moto sono adrenaliniche, anche se non sempre in positivo asd. La prima è salvabile, la seconda non ci ho capito un cazzo, è un disastro rotfl. Ma sommandole dureranno 4 minuti circa, cioè anche sticazzi.
I QTE non li commenterei neanche, giusto un paio si completano da soli e per gli altri il gioco si freeza, niente di nuovo in casa Insomniac e se non ci fosse stato il casino sui social neanche me ne sarei accorto asd.

Lato esplorazione, ora che la scia blu è molto più gassosa, il problema è ancora meno evidente. Anzi, io ho apprezzato la scelta di Insomniac di mettere casse e whisky più in evidenza (si possono anche sbloccare abilità per potenziare questa cosa). Alla fine, è coerente con i poteri di Wolverine e soprattutto sto gioco non ti fa entrare mai in mood esplorazione. Cioè trovare i collezionabili non mi è venuto naturale. Anzi, a tratti mi ha spezzato un po' il ritmo visto quanto il gioco ti tiene incollato. Pensate ad esempio un God of War Ragnarok. Lì quando finisci il combattimento tiri un sospiro di sollievo ed entri in modalità esplorazione. Ti metti a cercare le casse, a guardarti bene attorno etc... In Wolverine questa calma è difficile da trovare. E quando ti metti a girare spesso percepisci proprio di interrompere forzatamente la missione asd.
Ma è stato comunque un passatempo piacevole, soprattutto per le Porte dell'Incubo, nel quale ci sono delle challenge. Qualcuna di queste non proprio facilissima asd.
Avrei preferito magari meno muri invisibili perché nel fare questa ricerca ti trovi inevitabilmente a vedere le cose terribili che dicevo prima. E maggiore cura per l'ambiente, porca troia Insomniac che cosa mi combini.
A proposito, mi sarebbe piaciuto uno stealth più rifinito. Chiaro che il gioco punta sull'adrenalina, però avrei adorato giocarmi alcune sezioni come il cacciatore che Logan è, ammazzando i nemici nell'ombra. In Spiderman ogni tanto lo facevo, qui magari ci proverò in NG+ con più attenzione, ma sono veramente pochi i momenti in cui lo si può fare. In combattimento è molto divertente sfruttare l'ambiente, lo stealth invece è meno curato.

Sulla storia non ho molto da dire. Mi sono piaciuti molto Logan e Jean Grey, non ci sono state particolari sorprese e lato scrittura nel terzo atto mi è sembrato rushato. In alcuni momenti i dialoghi mi son parsi sconnessi e il plot twist secondo me non ha chissà che forza. Diciamo mi è piaciuta molto seguirla e mi ha preso lato personaggi, meno per l'intreccio. Ma comunque, il suo dovere lo fa. Finale e post credits mi fanno capire che quell'X Men previsto nel 2030 (almeno secondo la line up leakkata nel 2023) forse è realtà. Vi prego lasciateli stare, fategli finire Spiderman e poi date a Insomniac la libertà di lavorare su una nuova IP.

Forse siamo arrivati alla fine di questo muro. Come penso di aver abbondantemente espresso, Wolverine non è un brutto gioco. Ma questo non interessa ai social. Adesso dire che è una merda fa like, quindi va bene così. Non credo ci sia reale interesse nel capire davvero cosa è andato storto e se è davvero andato tutto storto. Insomniac è uno sviluppatore che lavora benissimo, perché con un budget di 300 milioni ci troviamo un gioco così poco rifinito? Chissà. Tante magagne che coinvolgeranno i maledetti incravattati.
Comunque, dal canto mio posso dire che Wolverine è un gioco solido, un passatempo molto piacevole e che mi sono divertito a sviscerare. Non è perfetto, ci sono difetti inaspettati per un'esclusiva PlayStation e parte della merda che si becca è causata dal fatto che è un gioco ad alto budget e che deve reggere un panorama esclusive non particolarmente roseo come quantità. Credo che le patch riusciranno a limare i difetti dati dal rush, secondo me Wolverine era previsto per fine anno ma avranno anticipato per GTA VI. Ma certe cose le vedo difficili da cambiare.
Spero comunque che, passato questo periodo di shitstorm, il gioco riesca ad essere giocato con più calma e senza pregiudizi. Non lasciatevi convincere dalle polemiche. Wolverine gasa, è divertente, ti tiene incollato allo schermo dall'inizio alla fine. E saprà anche darvi un po' di sfida se lo giocate a difficoltà alta. Se riuscirete a prenderlo per quello che è, vi godrete un gioco solido. Non un capolavoro, non un titolo imperdibile, ma un gioco normale asd. Che secondo me ha anche una sua identità e che non viene dimenticato una volta arrivati ai titoli di coda.

P.S: ho pianto quando Logan dice "Ehi, Jean Grey, tu hai dei jeans grigi" e cominciano a Wolverinare insieme.

8.3

Voto assegnato da Lapassionedelverogamer
Media utenti: 7.5

ChrisMuccio

ha scritto una recensione su Onimusha: Dawn of Dreams

Cover Onimusha: Dawn of Dreams per PS2

Doveva concludersi con il terzo episodio, e invece Onimusha aveva ancora un colpo in canna da sparare. E del resto la scena post-credits al termine di Onimusha 3: Demon Siege lo aveva lasciato chiaramente intendere: ci sarebbe stato un quarto capitolo.
Onimusha: Dawn Of Dream è nato per volere dei fan, con Capcom che aveva notato le forti richieste dei giocatori su un nuovo gioco della serie. E questa fu l'occasione per dare il via a un nuovo inizio per il brand, un seguito che segue comunque la sua strada e non è strettamente collegato alla saga di Nobunaga Oda al centro dell'acclamata trilogia.
Dawn Of Dreams compie quindi una lunga serie di cambiamenti e stravolgimenti proprio per risaltare questo pseudo-reset: pur mantenendo la continuità con i predecessori in ottica narrativa, cambia il protagonista, cambia il gameplay, cambia la direzione artistica, cambia lo stile della colonna sonora, cambia l'intera struttura ludica. Cambia tutto.

Onimusha: Dawn Of Dreams mette in atto un rinnovo marcato, molto più forte rispetto a quanto fatto da Onimusha 3 i cui cambiamenti drastici riguardavano sostanzialmente l'ambientazione nella Parigi contemporanea. Il quarto episodio è stato invece concepito con l'obiettivo non solo di ridare totale focus al Giappone Feudale (e con i fiori di ciliegio, uno dei più riconoscibili simboli nipponici, come tema principale), ma anche di rendere molto più "cool" ed accattivante l'intera essenza della serie.
Se i precedenti Onimusha, seppur esplicitamente fantasy, puntavano comunque su un'impronta realistica, per character design ed impostazione della storia Dawn Of Dreams sembra quasi un anime shonen che diventa videogioco, con personaggi dai look resi quanto più stravaganti possibili nel tentativo di farli sembrare "fighissimi" agli occhi dei giovani. Ciò è evidente soprattutto guardando il nuovo protagonista principale, Soki, un samurai biondo munito di corna e con un volto che nemmeno sembra giapponese a tutti gli effetti. E il discorso si potrebbe estendere anche alla caratterizzazione dei suoi compagni di viaggio, che nell'aspetto tutto sembrano tranne che personaggi di un Onimusha.
Cambiamenti significativi che si fondono con tutte le modifiche più o meno importanti legate al comparto ludico e audiovisivo.
Dawn Of Dreams è dunque un "nuovo" Onimusha nel vero senso della parola. Il che, teoricamente, non è affatto da considerarsi come una cosa negativa, anzi. Il problema è che le sue ambizioni vanno a scontrarsi con una serie di problematiche ed ingenuità che a conti fatti lo rendono il capitolo principale meno riuscito e convincente, godibile ma forse anche una delusione in rapporto alle potenzialità ed al nome della sua serie ormai divenuta un simbolo di PlayStation 2.

La storia di Dawn Of Dream comincia nel 1596, 14 anni dopo le vicende di Onimusha 3: il Giappone è stato unificato da Hideyoshi Toyotomi (noto nei predecessori come Tokichiro Kinoshita, vassallo di Nobunaga Oda) e per un periodo la pace sembrava essere tornata sul suolo nipponico. Ma già dopo poco tempo il Giappone sprofondò nuovamente nell’oblio con la compara in cielo della Stella del Presagio, che diede inizio a una lunga serie di cataclismi che devastano lentamente il continente e gettano la popolazione nel terrore. Come se non bastasse, i Genma hanno fatto la loro comparsa e lo stesso Hideyoshi si è dunque servito dei loro poteri, sfruttandoli per raccogliere in massa misteriosi ciliegi per un grande evento collegato proprio all’oscura Stella. Soltanto la comparsa dell’Oni Nero avrebbe posto fine a una nuova era di paura dominata da Hideyoshi.
L’azione si sposta poi nel 1598 dove il giovane Soki, soprannominato “L’Oni della Cenere”, è a caccia di quegli stessi ciliegi raccolti da Hideyoshi, in realtà orrende creature note come Alberi Genma che vengono raggruppati in vista della Festa della Fioritura di Daigo organizzata proprio in vista della definitiva discesa della Stella del Presagio e la conseguente rinascita dell’antico signore dei Genma. Soki prova dunque a rallentare i piani di Hideyoshi distruggendo quanti più alberi possibili.
Un giorno, dopo aver distrutto un altro carico di Alberi, Soki si imbatte in una ragazzina guerriera di nome Akane “Jubei” Yagyu, in missione nel tentativo di eliminare suo zio Munenori che ha tradito l’intero Villaggio Yagyu. L’incontro con Jubei metterà in moto una serie di eventi che spingeranno Soki a mettere in moto un piano di ribellione contro Hideyoshi, nella speranza di fermare i suoi oscuri piani e impedire la discesa della Stella.
Nel corso del viaggio, Soki e Jubei faranno l’incontro con altri tre valorosi guerrieri: Ohatsu, esperta di armi da fuoc; Roberto Frois, occidentale abile nel combattimento corpo a corpo; infine il monaco Tenkai Nankobo, alla ricerca dell’Oni Nero in qualità di ultima speranza per l’umanità. Soltanto unendo le forze il gruppo sarà in grado di sconfiggere i loro avversari fino ad arrivare al fatidico scontro con Hideyoshi, dove il destino non solo del Giappone ma anche della Terra verrà deciso una volta per tutte.
Onimusha è una serie che non si è mai distinta per storie effettivamente memorabili, dimostrando maggiori incertezze su questo fronte proprio con il terzo capitolo. Dawn Of Dreams se non altro aggiusta un po’ il tiro offrendo un comparto narrativo meglio gestito. I cinque protagonisti, tutti con storie ben distinte e che si intrecciano tra loro in maniera credibile, godono di una buona caratterizzazione che li rende interessanti da conoscere ed approfondire, grazie inoltre ad una gran quantità di dialoghi extra nei momenti di pausa tra un capitolo e l’altro, dove avremo possibilità di far interagire Soki con i suoi compagni per scoprire ulteriori retroscena sulla vicenda e le motivazioni che spingono questi eroi a combattere i Genma; non mancano persino molti riferimenti ai passati episodi della serie, che faranno sicuramente piacere ai fan della serie Capcom.
Nonostante ciò, Dawn Of Dreams si mantiene sugli standard della serie riproponendone i limiti, a partire da colpi di scena in alcuni casi forzati e poco credibili ed escamotage narrativi che hanno poco senso anche in un contesto puramente fantasy come quello di Onimusha.
Ancora una volta però, la storia si lascia comunque seguire con curiosità grazie anche ai richiami al passato e ad un’evoluzione della vicenda che ha i suoi momenti di forte impatto, oltre a dimostrare una cura sensibilmente maggiore nella scrittura dei dialoghi (pur senza mai raggiungere particolari vette di reale creatività). Siamo sempre lì insomma, nel bene e nel male: niente di eccezionale ma nemmeno nulla di terribile, ed alla fine rimane comunque un gradito ricordo degli eventi vissuti e dei suoi protagonisti.

Ludicamente parlando, come già accennato, Dawn Of Dream rappresenta anche su questo fronte un nuovo inizio per il brand e, pur rimanendo saldo sulle sue radici Action/Adventure, mostra un feeling ben diverso pad alla mano.
Anzitutto, l’avventura è adesso suddivisa in capitoli, 17 in tutto, ed al termine di ciascuno di essi avremo modo di visitare i rifugi dove recuperare le energie, potenziare personaggi ed equipaggiamenti, acquistare nuove risorse ed approfondire le nostre conoscenze con gli altri personaggi.
Per la prima volta nella serie la telecamera può essere direttamente controllata dal giocatore in modo cosi da garantire il maggior controllo possibile sull’azione di gioco, rendendo il tutto più fluido ed efficiente. Si nota inoltre una lieve influenza RPG dato che i Punti Esperienza hanno in questo episodio un ruolo molto fondamentale: a furia di combattimenti otterremo una gran quantità di EXP che ci permetteranno per l’appunto di potenziare il nostro gruppo, lasciando alle classiche anime rosse assorbite dai Genma il compito di potenziare le armi e l’armatura. A tal proposito, ognuno dei nostri eroi può contare su un vastissimo armamentario da sbloccare un poco alla volta avanzando nel gioco, con molte di queste armi dotati di differenti poteri magici e che offrono pure la possibilità di eseguire combo differenti in combattimento a seconda del loro peso e stile.
La novità più rilevante è invece rappresentata dalla possibilità di controllare ben due personaggi contemporaneamente (tranne nei rari momenti in cui la storia non lo permette). Il personaggio principale resta sempre Soki, impossibile da sostituire, ma per quanto riguarda Jubei, Ohatsu, Tenaki e Roberto, una volta che li avremo tutti nel nostro gruppo possiamo scegliere liberamente chi portare con noi in battaglia, con la possibilità di sostituirli tramite il classico specchio dove salvare la partita. Ogni guerriero ha le sue abilità speciali ed utilizza delle apposite armi: Jubei, grazie al suo fisico minuto, può attraversare i cunicoli più stretti e combatte rapidamente con delle sottili ma pericolose katane; Ohatsu può utilizzare un rampino per superare alcuni ostacoli e combatte con fucili di vario tipo, rendendola utilissima per i combattimenti da lunghe distanze; Tenkai può parlare con i morti dai quali ottenere importanti rivelazioni e combatte sfruttando lance e bastoni; infine Roberto può spostare i carichi più pesanti ed aprire porte di ferro a suon di pugni, e combatterà sfruttando i suoi poderosi pugni con guanti annessi. Queste caratteristiche peculiari di ogni personaggio hanno una grande valenza non solo in combattimento ma anche durante l’esplorazione, rendendo spesso necessario alternare i vari alleati in modo così da risolvere più facilmente i vari enigmi ambientali che caratterizzano ogni stage.
Proseguendo nell’avventura, inoltre, ogni personaggio sbloccherà poi il proprio potere Oni, in grado di aumentare esponenzialmente le loro forze e rendendoli momentaneamente invincibili, almeno fino a quando non si sarà esaurito l’apposito indicatore magico.
C’è persino la possibilità, tramite il nostro piccolo amico Minokichi, di rivisitare le ambientazioni già completate, magari riaffrontandole con i personaggi “sbloccati” e prima non disponibili, in modo cosi da scoprire ulteriori zone precedentemente inaccessibili.
Capcom ha voluto mischiare profondamente le carte in tavola così da offrire un quarto Onimusha principale sulla carta molto più vario e corposo rispetto ai predecessori, mantenendone intatta l’essenza Hack ‘n Slash e con battaglie che continuano a rivelarsi intense e coinvolgenti grazie anche all’ottima varietà di Boss e nemici con cui confrontarsi, ognuno di essi con proprie peculiarità e strategie apposite da sfruttare per arrivare al trionfo in tempi brevi. L’avere a disposizione cinque personaggi ben distinti tra loro è un altro punto a favore in termini di varietà e sperimentazioni, e sebbene la struttura a capitoli del gioco tende ad avere una struttura molto lineare, la possibilità di scoprire aree differenti a seconda del compagno che ci portiamo appresso riesce comunque a regalare una certa soddisfazione anche a chi vuole godersi un po’ di esplorazione.

Dawn Of Dream è dunque un’esperienza godibile che prosegue nella scia di rinnovo da episodio a episodio che caratterizza il brand di Onimusha sin dalle sue origini. Tuttavia non tutto è andato per il verso giusto, e le ottime potenzialità di questo episodio vengono in buona parte sprecate a causa di alcune decisioni che lasciano spiazzati in senso negativo.
Anzitutto, come accennato, il titolo è estremamente lineare ed ha un minor focus su esplorazione e rompicapi (comunque sempre presenti), mentre l’IA che muove i nostri compagni è decisamente sottotono: sebbene ci sia la possibilità di impartire alcuni ordini agli alleati non controllati così da renderli comunque partecipi dell’azione, i compagni finiscono con il farsi ammazzare velocemente dai Genma e solo raramente si rivelano un valore aggiunto, rivelandosi al contrario un peso in molteplici occasioni.
Dawn Of Dreams fa inoltre un massiccio riciclo di ambientazioni, sia riprese da Onimusha 3 (come il Monte Hiei e la Casa degli Oni), sia gli scenari inediti pensati per quest’occasione, un’impostazione che trasmette la sensazione di voler allungare notevolmente il brodo riportandoci a più riprese negli stessi livelli ma con solo qualche differenza in termini di enigmi ambientali da risolvere. Anche le Boss Fight tendono a ripetersi molteplici volte, senza mai aggiungere nulla di nuovo rispetto alle volte precedenti. Se da un lato è vero che il grado di sfida è complessivamente soddisfacente, dato che non si rivela mai troppo facile e mai inutilmente frustrante, ci sono però occasioni in cui singoli capitoli sono pieni di Boss Fight che rischiano di non rendere più appagante l’opera, ma anzi di trasformarla in un esercizio di resistenza snervante e noioso.
Il costante riciclo di stagee Boss porta Dawn Of Dreams a durare attorno la ventina di ore, una durata nettamente maggiore rispetto alla precedente trilogia ma gonfiata in modo artificiale con continue riproposizioni di contenuti.
Ed è un vero peccato, perché in questo modo il gioco rischia di farsi pesante fino a stancare verso le ultime fasi dell’avventura, nonostante ci siano comunque battaglie epiche, un sistema di combattimento ancora una volta efficace e tante diverse novità che conferiscono a Dawn Of Dreams una propria personalità distintiva.

Per quanto riguarda il fronte audiovisivo, Dawn Of Dreams è indubbiamente di ottimo livello come impatto generale, sebbene le ambientazioni appaiano un po’ meno curate nei dettagli e dallo stile un po’ più anonimo rispetto agli standard a cui i vecchi Onimusha hanno abituato i giocatori. Ottimi al contrario i modelli poligonali di personaggi e nemici, graziati da pregevoli animazioni.
Non mancano alcune sbavature come un evidente aliasing ed alcuni rallentamenti nelle fasi più movimentate, mentre la telecamera, ora tranquillamente regolabile dal giocatore mediante la levetta analogia sinistra, potrebbe in alcuni frangenti rivelarsi scomoda.
Il sonoro è complessivamente buono, ma anche qui non mancano alti e bassi: la colonna sonora, a parte i brani dei personaggi principali e la Main Theme, si dimostra la meno ispirata della serie, con diverse tracce ambientali dallo stile banale e ripetitivo. Buono il doppiaggio, sebbene non sempre recitato alla perfezione e non sempre perfettamente sincronizzato con il labiale dei personaggi durante le cutscenes.

Alla resa dei conti, Onimusha: Dawn Of Dreams non riesce a chiudere con il botto una delle serie più significative dell’epoca Playstation 2.
La possibilità di rivelarsi il miglior esponente del brand era concreta considerato tutto il rinnovo del comparto ludico e le molteplici idee che mette in atto. I limiti però sono tanti ed evidenti, a cui si aggiunge il radicale cambio nella direzione artistica e nel character design che potrebbe lasciare fortemente perplessi i fan della prima ora.
Non sarà stato quella grande conclusione che Onimusha avrebbe meritato, ma ciò comunque non significa che Dawn Of Dreams sia un prodotto da bocciare: i suoi momenti ce li ha e la fase finale, piena di Boss epici, regala grande coinvolgimento. Da giocare, nonostante tutto.

7

Voto assegnato da ChrisMuccio
Media utenti: 8.3

ChrisMuccio

ha pubblicato un'immagine nell'album Immagini riguardante Blue Dragon

C'era ancora qualche gioco di ruolo da recuperare su Xbox 360 ❤️

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