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Capcom History

ha pubblicato delle immagini nell'album La storia di Capcom (1984 ad oggi) riguardante Dino Crisis 2

Fonti: Wikipedia ITA/ ENG

La trama segue ancora una volta le vicende di Regina, protagonista del primo capitolo, affiancata ora dal suo partner Dylan Morton ed inviata ad investigare su eventi simili a quanto accaduto nelle vicende che coinvolgevano lo scienziato pazzo Edward Kirk.
In Dino Crisis 2 il giocatore controlla due personaggi – Regina e Dylan, appunto, che si alternano nel corso delle vicende – ed ha a disposizione un vasto arsenale per difendersi dai dinosauri.
La modalità di gioco pone meno enfasi sulla gestione delle risorse e sull'orrore per spostarsi su un'azione continua e più feroce, spingendo il giocatore ad aumentare il proprio punteggio nell'abbattere i nemici.

Dino Crisis 2 (ディノクライシス2?, Dino Kuraishisu 2) è un videogioco d'avventura dinamica e sparatutto in terza persona diretto da uno degli autori del primo capitolo, Shū Takumi, e scritto da Noboru Sugimura, storico sceneggiatore di molti videogiochi Capcom.

In Dino Crisis 2 si utilizzano due personaggi giocanti:
Dylan e Regina.
Durante il gioco il controllo dei due personaggi viene alternato, procedendo con le vicende nella trama da due punti di vista differenti che poi finiscono per congiungersi.

Rispetto al primo Dino Crisis, Dino Crisis 2 si sviluppa in modo più movimentato, ponendo meno accentuazione sul lato survival horror.
Per combattere i dinosauri, il gioco mette a disposizione un sistema basato sull'utilizzo di due armi contemporaneamente, una primaria (più potente ed ingombrante) ed una secondaria (più leggera).
Similmente al primo capitolo, Dino Crisis 2 presenta un inventario accessibile, che mette il gioco in pausa, e nel quale è possibile selezionare le armi da equipaggiare tra quelle trasportate, utilizzare oggetti raccolti, consultare i file recuperati e legati alle vicende del gioco e le mappe delle zone in cui ci si muove.
Tramite HUD, in basso a sinistra viene visualizzata l'arma in uso e le munizioni residue, in alto al centro il numero di "Punti Estinzione" appena guadagnati e a destra una barra che indica i punti ferita rimanenti.

I "Punti Estinzione" possono poi essere spesi attraverso un "Save Point" – l'equivalente di uno sportello automatico – che permette di salvare la partita, acquistare nuove armi, cure e munizioni;
molteplici "Save Point" sono dislocati in tutto il mondo di gioco per essere utilizzati.

Il gioco richiese circa un anno di sviluppo e tecnologicamente fa uso degli sfondi in pre-rendering tipici dei primi giochi Resident Evil, andando nella direzione opposta alla visione tecnologica voluta dal padre della serie Shinji Mikami – meno arcaica, ma dai requisiti tecnici più alti – basata su un motore grafico con elaborazione dati in tempo reale e dotato di ambienti 3D.

Hiroyuki Kobayashi worked as a planner on the first game, and Dino Crisis 2 marked his debut as a producer.
Dino Crisis was developed as a survival horror game, like Capcom's Resident Evil series, whereas Dino Crisis 2 was developed as an action-adventure game.
According to Kobayashi, the most difficult aspect of the project was creating a game that would be "completely different" from Dino Crisis and the Resident Evil games.
He said, "It isn't all that interesting just killing dinosaurs so we wondered how we could make it more fun".
To help achieve this goal, the development team added the point system and sub-weapons.
Like its predecessor, the dinosaurs' movements and sounds were based on modern animals.
The team referenced present-day tropical forests in designing the game's prehistoric environments, and also spent considerable time to get the lighting right, as much of the game is spent outdoors in daylight.
Unlike the original game, environments in Dino Crisis 2 consist of 2D pre-rendered graphics.

In terms of the size of Dino Crisis 2's development team, director and writer Shu Takumi stated that there was around 50 people working on the game.

Direzione:
Shū Takumi

Produzione:
Hiroyuki Kobayashi

Direzione artistica:
Kazunori Tazaki

Sceneggiatura:
Noboru Sugimura
Yosuke Hirano
Kishiko Miyagi

Musiche:
Sayaka Fujita
Makoto Tomozawa

Shinichi Kudo

ha scritto una recensione su Concrete Genie

Cover Concrete Genie per PS4

Io devo andare avanti

Devo essere sincero, era un titolo che non avevo nella lista recuperi, al tempo dell'uscita ero incerto sul recupero, ma alla fine per alleggerire la lista ho preferito non aggiungerlo. Ma recentemente mi era capitato un post su Twitter in cui Ella Purnell (quella della serie di Fallout, per intenderci) diceva che questo titolo gli era piaciuto molto. La cosa mi aveva incuriosito, più che altro, perché ci sono tantissimi titoli in circolazione, ma era stato nominato proprio lui, mi sono davvero chiesto il perché e così mi sono deciso a giocarlo. L'idea che mi ero fatto su questo titolo, non so perché, è che si trattasse di qualcosa di molto lineare, e la meccanica dei disegni fosse una roba molto limitata ad attivazione. Invece il primo impatto è davvero positivo, lo stile grafico -pure qui me lo aspettavo molto base- salta subito all'occhio, tendendo a un effetto pastello, i volti dei personaggi si muovono in stile disegno, mentre il pennello e i geni (sarebbe quei mostriciattoli che si vedono) hanno un effetto particellare. Diciamo che già qui ero stato ampiamente smentito, poi una volta provato con mano il gameplay, ho visto subito che i disegni possono essere modellati e piazzati quasi ovunque, ma anche con i geni e possibile fare tutto questo, tipo disegnarli con cinque code, e posizionarle anche sulla loro testa per dire ahaha Poi una volta in città, si scopre subito che si può andare in giro a piacimento, esplorare i tetti e persino con un po' di platform. Gli scenari mi sono piaciuti tutti, sapete quando vedete un luogo e ti senti subito a casa? Ecco, in questo titolo ho ritrovato tutto ciò, ma in questo c'è anche di più, come una trama che affronta un tema di fondo molto importante, ovvero il bullismo. Questi bulli che perseguitano il protagonista, ce li troveremo durante l'esplorazione, e bisognerà sfruttare un po' di stealth in queste situazioni. Ovviamente nulla di troppo complesso, ma è già una meccaniche che non pensavo fosse presente. Il paesaggio si prospetta cupo, e starà a noi proseguire per step, ridando vita alla città portuale con i nostri disegni, e la cosa bella è che questi disegni poi si muoveranno, come anche i vari geni -la cosa che affascina di loro poi è il design inquietante-, ma loro saranno proprio vivi e potremmo farli spostare in diversi luoghi richiamandoli a noi, e hanno una funzione molto importante al fine del gameplay. Tutto questo, avviene tramite il pennello del protagonista, che sfrutta i sensori di movimento del pad, e da questo punto di vista è uno dei pochi a sfruttarlo per davvero, quindi tanto di cappello. Durante il nostro viaggio dovremmo anche andare in giro a ritrovare le pagine con i disegni perduti del protagonista, e queste pagine ci permetteranno di utilizzare nuovi disegni -che potrebbe essere un falò o un albero-, geni e aggiunte di personalizzazione di questi ultimi. Nelle fasi finali della nostra avventura, totalmente senza preavviso, c'è pure un certo tipo di plot twist, ma non dirò altro, voglio solo aggiungere; che spettacolo!

Il gioco ha sicuramente qualche elemento che poteva essere rifinito di più, ma è anche vero che probabilmente non ha chissà che budget dietro. Ma personalmente trovo che abbiano fatto ugualmente un lavorone, per me non è un gioco bello o bellissimo, l'ho trovato semplicemente stupendo. Quei giochi a cui ti ci affezioni subito, e che riescono a trasmetterti un calore immenso. Non so come mai sia stato accolto così tiepidamente, io stesso mi pento di averlo recuperato solo adesso. Io veramente ve lo straconsiglio, non dura neanche tanto, ci vogliono dalle 6/8 ore per finirlo in base a ciò che volete fare, e per come è impostato penso sia la durata ideale.

Qui sotto ne approfitto per linkare una delle ost più belle del titolo:

https://youtu.be/YAgIR-LsE5g?si=VeZHMhx0 …

Shinichi Kudo

ha scritto una recensione su Forspoken

Cover Forspoken per PS5

Questo titolo mi ha sempre ispirato sin dal suo annuncio, poi nonostante le forti critiche dopo la sua uscita, il desiderio è rimasto inalterato. Ma parliamoci chiaro, non è assolutamente esente da difetti, anzi... È pure molto evidente che avrebbe avuto bisogno di più tempo per essere sviluppato, considerando anche la sua natura open world. Nonostante ciò, la base è comunque molto buona, siamo praticamente in una sorta di reinterpretazione di Alice in Wonderland. L'idea che mi ero fatto all'inizio, a giudicare dai alcuni screen, è che si trattasse di un titolo molto più scanzonato e sereno come atmosfera, invece il mondo è piegato da un male chiamato "rovina", e ha una leggerissima venatura di horror. Nelle prime ore di gioco potrebbe non sembrare, ma man mano ci si affaccia in un mondo che versa in situazioni catastrofiche e la maggior parte della popolazione è ormai morta da tempo, e i pochi sopravvissuti sono rintanati nell'ultimo baluardo che ancora resiste a questo male, anche se con le ore contate. La protagonista è interpretata dalla bellissima Ella Balinska (forse qualcuno la ricorderà nell'adattamento Netflix di Resident Evil), una ragazza di 21 anni, con un passato difficile e una vita costituita di atti criminali. Quindi decisamente non è la solita ragazzina spensierata con qualche problema, letteralmente lei è una stronza che pensa solo a se stessa. Affacciandomi dal lato gameplay, mi sono trovato a spostarmi con il parkour magico (uno dei motivi per cui mi interessava) per la mappa di gioco sviluppata molto in verticale, e all'inizio potrebbe essere un po' limitato, ma ad una certa mostra tutto il suo potenziale, e mi sono divertito un casino, tra i più belli -sono rimasto sorpreso anche del fatto che girasse a 120 FPS- a cui abbia messo mai mano, soprattutto in un open world. Anche il combat è fatto altrettanto bene, si deve solo superare lo scoglio delle prime ore, poi letteralmente si apre (e apri in due tutti quanti), ma non aggiungo altro per non rovinare la sorpresa. La trama è buona, con alcuni picchi, ma andava approfondita molto di più, soprattutto lato personaggi, anche perché la base è molto buona, si vede che non ci hanno potuto lavorare come avrebbero voluto, ed è la cosa che spiace di più, ahimè. Le attività secondarie -che qui vengono chiamate "deviazioni"- non sono malvagie, non sono neanche così tante, anche se è meglio non aspettarsi troppo da questo per quanto mi riguarda. Poi durante l'esplorazione ci sono tipo le città da esplorare in cerca di alcuni oggetti, avamposti da liberare dai mostri, dei labirinti dungeon (questi consiglio di farli tutti per la storia), scrigni (alcuni con un simpatico puzzle game) e altro. Alla fine, da un certo punto di vista, correre solo in giro a caso rimane molto sensato, perché puoi trovare in grandi quantità dei residui di mana, che sono letteralmente punti che serviranno per potenziarsi, e le abilità da sbloccare non sono poche, quindi non ci si ferma praticamente mai, anche solo per raggiungere un punto sopraelevato in cui è presente un monumento, che ti conferisce altri potenziamenti alle caratteristiche. Mi è piaciuta anche la questione dei mantelli (che purtroppo non vengono utilizzati quasi mai nei videogiochi) a cui puoi assegnare vari bonus di potenziamento, o alla possibilità di dipingere le unghie, che ti conferiscono ulteriori bonus. Come ho detto ci sono degli elementi molto interessanti, e gli sviluppatori si sono decisamente sbizzarriti. Una menzione d'onore anche per le boss fight, che le ho trovate curate, e a difficile si deve prestare pure un'occhio di riguardo, perché è facile prendere degli sganassoni ahah devo dire che c'è anche una buona varietà di nemici, cosa che non davo per scontato. Però non è tutto oro ciò che luccica: prima vi ho parlato della questione della "rovina", e da questo punto di vista il mondo di gioco è assolutamente coerente con questo importante elemento, ma l'altra faccia della medaglia è che questo comporta anche un mondo desolato e privo di npc, e a volte si raggiungono dei punti in cui non c'è niente da fare, e dopo una certa è facile essere assaliti dalla ripetitività. Io da questo punto di vista me la sarei giocare diversamente, e anche fare una mappa più piccola avrebbe giovato molto, però quest'ultimo è un problema di molti open world. Ma forse possiamo dire che Forspoken, almeno in parte, compensa questo elemento con la longevità che è inferiore rispetto ad altri dello stesso genere. Se farete solo la storia e qualche secondaria, penso che una 15ina di ore sono sufficienti, il doppio se pensate di fare anche qualche altra attività. In generale, è stata comunque un'esperienza che sono stato felice di fare, e non concordo con l'opinione generale che ha colpito questo titolo. Certo, sicuramente capisco che ci aspettava di più e che non è il gioco della vita, ma non l'ho assolutamente trovato brutto. Di seguito vi piazzo l'ost che mi è piaciuta di più e che trovo particolarmente bella:

https://youtu.be/J33Cxr3z6Ug?si=RN-5tQbL …

In futuro conto di tornarci per fare il DLC, così da chiudere il quadro generale. Purtroppo il team è stato chiuso, e con loro anche il tanto promettente Luminous Engine, utilizzato penso per fare tre titoli in croce e poi sepolto per sempre. Al tempo, insieme al Fox Engine e Panta Rhei -c'è da dire che dalle ceneri di quest'ultimo è nato il RE Engine-, erano tra i motori grafici che più mi colpirono, triste che abbiano fatto tutti la medesima fine...

Shinichi Kudo

ha pubblicato un video

Yötön Yö

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