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Myggdrasil

Etrian Odyssey e Ys sono le due serie giapponesi che hanno intercettato alla perfezione le mie necessità in materia di jrpg a turni e jrpg in tempo reale.
Se voglio una delle due cose so che non troverò di meglio (o comunque non lo troverò facilmente).
Non dico che siano necessariamente i giochi migliori di quella categoria, ma sono le sue serie che ogni volta che le gioco penso che siano state costruite con me in testa.
In effetti, quando dite che sono un sommelier, non posso che darvi ragione: come il sommelier cerca di costruirsi un proprio gusto personale con i vini, così io faccio lo stesso con i videogiochi, andando a cercare quelli che si avvicinano di più al mio palato.
Ricerco cose molto specifiche, di solito è soprattutto una questione di immersione e semplicità nelle regole del gameplay, c’è un bilanciamento preciso fra tutte le loro caratteristiche che queste serie riescono a cogliere.
Prima o poi ne parlerò, perché è molto complesso spiegare come mai, boh, Etrian Odyssey mi piaccia più di Final Fantasy VII o Lost Odyssey, che sono giochi bellissimi, ovviamente.
Spesso è una singola caratteristica specifica che mi tiene incollato allo schermo e che non riesco a trovare altrove.

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Ho finito il terzo strato del dungeon 😎
Devo dire che stranamente non sto avendo troppe difficoltà coi boss, il primo l’ho battuto al secondo tentativo, mentre gli altri due direttamente al primo. L’ultima volta che ci avevo giocato mi ero fermato al boss del secondo strato 🤔
Per ora rischia di diventare seriamente uno dei miei giochi di ruolo preferiti.
Etrian Odyssey è forse la serie orientale più vicina allo stile occidentale: sembra proprio di giocare D&D, e per me chiamarlo jrpg è quasi un errore, anche se l’estetica è quella.
Un’altra cosa che sto apprezzando è che Etrian Odyssey V, a differenza di altri giochi Atlus, ha una quantità di contenuto giusta.
Il gioco ha 5 strati più uno extra che funge da post game.
Sono a 3/5 della “storia principale” e ho giocato meno di trenta ore, facendo tutte le sub quest e fermandomi spesso a grindare. Uno se vuole può andare anche più spedito, sono io che sono fissato.
Quindi facciamo che il gioco mi durerà massimo una sessantina di ore se faccio anche l’ultimo strato.
Che dire: niente male per una software house che spesso ho tenuto alla larga da me proprio a causa della lunghezza spropositata dei suoi giochi. Lo stesso Etrian Odyssey Untold I mi era durato 85 ore senza post game.
Qui tutto è più misurato.

Myggdrasil

Questa scuola è surreale, ogni giorno assisto a scene che non riesco a credere siano vere. Oggi, mentre aspettavo alla fine dell’ora, arriva finalmente la professoressa che doveva prendere il mio posto. Entra urlando “Bestie!”, prende una scopa e la mena sul culo di uno dei ragazzi che ancora non si era seduto.
Questa non è una scuola, questo è un cazzo di Fight Club alunni vs docenti

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Oggi mi ha detto che ha fatto l’inventario dei manga e ne ha più di duemila

Steto96
Cover Little Noah: Scion of Paradise per PC

Il Dead Cells de nohartri

Da grandissimo amante dei Roguelike e Roguelite, cerco di tenermi aggiornato su tutte le nuove uscite e novità, impresa titanica vista la mole di giochi nati sotto questa stella. Parliamo di un vero e proprio boom che ha riportato gli emuli del vecchio Rogue alla ribalta, principalmente grazie a The Binding of Isaac: Edmund McMillen divide l'atomo innescando una vera e propria reazione a catena.

Negli anni è stato dimostrato come questa formula possa essere declinata più volte con fantastici risultati, accendendo nuove micce creative, tra survivor-like e deckbuilder. La famiglia dei Roguelike/lite è una tra le più premiate negli ultimi anni: Hades, Balatro, Vampire Survivors, giusto tre nomi che raccontano tanto il successo di critica e pubblico quanto l'eterogeneità dei giochi raccolti sotto questo cappello.

Credo sia importante notare che il mercato è saturato quasi esclusivamente da sviluppatori indipendenti, in generale le aggiunte alla softeca globale arrivano al massimo al calibro di doppia A. L'eccezione più importante in questo conto è quella di Returnal, titolo first party di Sony e, a mio modesto parere, uno dei Roguelite migliori in assoluto, ma questa è una storia per un'altra recensione.

Credo sia facile spiegare perché il Roguelike è un genere prettamente indie, al di là della domanda per questo tipo di giochi da parte del pubblico: in termini di sviluppo siamo di fronte a giochi raramente esosi in termini di risorse e per I quali è principalmente necessario fornire una buona dose di contenuto affinché le run generate proceduralmente non scadano troppo presto nella ripetizione. Inoltre da un punto di vista estetico l'utenza è più abituata a giudicare per le scelte di stile e non per la fedeltà grafica.

Abbiamo tutte le basi per chiederci: perché non abbiamo ancora visto I big dell'industria muoversi in questa direzione? La realtà è che nonostante i numeri, il Roguelike è ancora poco capito e amato dai giocatori meno sgamati, principalmente perché è ancora inconcepibile per molti che il game over nei propri giochi porti a un contraccolpo così consistente come la perdita del grosso dei propri progressi, al di là della distinzione tra Roguelike e Roguelite. Il già citato Returnal è anche l'esempio migliore di come il grande pubblico accoglie questo tipo di giochi.

Chi invece apprezza la formula, cosa ama trovare in questo genere? Personalmente, cerco in primis la sfida del cavarsela con i mezzi a disposizione. Ovviamente in questo contesto la casualità gioca un ruolo importante, non solo perché permette, per l'appunto, di generare situazioni sempre nuove alle quali adattarsi, ma è anche un elemento che il giocatore può manipolare, ma mai del tutto controllare, in un meccanismo di rischio/ricompensa fondamentale per separare l'utente in balia degli eventi e l'utente in lotta con gli stessi sistemi di gioco.

Lasciamo questo lungo preambolo per parlare, finalmente di Little Noah: Scion of Paradise, un titolo che ho inserito in lista desideri già dalla sua pubblicazione ma al quale arrivo solo dopo il prezioso consiglio di Myggdrasil. Little Noah è un roguelite action scorrimento orizzontale sviluppato da un piccolo team all'interno di CyGames, azienda più conosciuta per l'IP di Granblue Fantasy.

Non cito Granblue Fantasy a caso: l'ambientazione di LN, con le sue isole volanti e le aeronavi, richiama da vicino il mondo del celebre gacha. In realtà siamo di fronte a una sorta di seguito di un titolo per smartphone di CyGames, un clone di Clash of Clans dal quale riprende in parte l'estetica. Detto questo, prima di ricercare il gioco per questa recensione non avrei mai detto di trovarmi di fronte a una sorta di "seguito", segno dell'indipendenza di questo titolo dal suo predecessore. D'altronde siamo di fronte a una trama molto sottile: Noah Little, alchimista in viaggio alla ricerca del padre, è costretta ad atterrare presso una misteriosa isola a causa di un guasto alla sua aeronave. Qui affronterà l'oscuro Greigh non solo per scoprire il fato del padre, ma anche per sventare il distruttivo piano dello stesso Greigh.

Per ammissione stessa dei suoi creatori, Little Noah si è ispirato ai roguelite indie presenti al tempo sul mercato, in primis Dead Cells, non solo da un punto di vista ludico. La distribuzione solo in digitale su tute le maggiori piattaforme a una cifra in linea con l'offerta media per questo genere di titoli pare ricalcare, per l'appunto, la trafila di pubblicazione di un titolo indipendente.

Partiamo da un aspetto magari più noioso, ma sempre importante: su PC il gioco funziona egregiamente e raggiunge e mantiene i 60 fps anche là dove la quantità di nemici e attacchi a schermo si fa più numerosa, cosa che può sembrare forse ovvia vista la semplicità del gioco. Come detto in apertura, l'estetica è ciò che spesso guida la scelta tra questo o quel roguelike/lite ed è facile che dalla copertina del titolo il giocatore possa essere attirato dallo stile di Akihiko Yoshida, la firma sotto i character design di Bravely Default e Final Fantasy Tactics. Il gioco è poi reso in un 3D rotondo e pulito proprio per rispettare le caratteristiche dello stile chibi che contraddistingue la sua penna, anche se un azzardo stilistico in più avrebbe sicuramente avuto un effetto migliore. Detto questo, mentre il primo piano, dove si svolge l'azione di gioco, è spesso visivamente molto semplice, gli sfondi degli stage compensano bene.

Ogni run parte da un hub principale dove è possibile spendere la valuta guadagnata partita dopo partita, da qua la natura roguelite del gioco. Attraverso la moneta di gioco è possibile migliorare la protagonista e le strutture dell'aeronave così da avere bonus permanenti alle proprie statistiche e a quelle dei vari Lilliput, oltre ad avere la possibilità di avere già alcuni equip ancora prima di partire per l'avventura.

Cosa sono i Lilliput di cui sopra? Sono le creature nate dall'alchimia di Noah Little e che la protagonista impiega proprio in battaglia. In termini ludici, sono i tasselli del combat system del gioco. Ciascun Noah Little non attacca in prima persona, ma comanda i Lilliput per sconfiggere le antagonistiche controparti. Ho usato la parola tassello non a caso, ciascun Lilliput può essere "equipaggiato" da Noah all'interno di una catena di cinque slot. Nella pratica, ciascun anello della catena equivale a una parte della combinazione di attacchi di Noah: ogni attacco consecutivo chiama il Lilliput che segue sul campo per effettuare un attacco. Le possibilità sono tante, anche legate alle statistiche di ciascun Lilliput, ai loro attributi elementali e al tipo di attacco effettuato. Se questo non bastasse, ciascun Lilliput può essere assegnato a uno di due slot extra che attivano invece delle abilità secondarie, più potenti ma assoggettate a un timer che determina la frequenza di utilizzo.

Anche in questo caso la parola è semplicità, anche se apparente: c'è ampio margine per la sperimentazione e durante le run si trovano davvero tanti Lilliput. Senza considerare ciò che i potenziamenti dentro ciascuna partita possono cambiare le carte in tavola. Si passa quindi a delle build basate sulle affinità elementali o sul tipo di attacco, ravvicinato o a distanza.

In apertura si parlava della necessità, per questo genere di giochi, di avere una buona quantità di contenuto tale da scongiurare la ripetitività sempre in agguato in questo tipo di titoli. La realtà è che LN non offre molta varietà sotto molti aspetti: pochi "biomi", poche tipologie di stanze e di gruppi di nemici al loro interno e così via. Mescolare i vari Lilliput è quindi l'unica carta che questo titolo gioca per mantenere la freschezza ad ogni partita. Dalla sua ha una durata tutto sommato esigua, ho giocato a LN alla sua difficoltà massima e sono comunque riuscito a vedere il finale poco sotto le dieci ore.

Per i giocatori più impallinati come me vedere i titoli di coda ricompensa con nuove modalità più toste, seeded run di sfida e così via, utili per rigiocare il tutto e vedere ciò che il titolo ha da offrire e che con tutta probabilità non si è visto sulla strada per la prima vittoria, principalmente perché c'è molto da sbloccare ed è probabile che una volta battuto il boss finale se ne sia visto meno della metà.

Potrei chiudere dicendo che sì, Little Noah: Scion of Paradise non è certamente il roguelite più bello della mia carriera, ma non posso negare che la sua semplicità abbia aiutato a creare il famoso effetto "ancora una run" e anzi, scrivendo queste recensione, ormai a distanza di mesi, ho avuto l'urgenza di riscaricarlo su PC per un'altra run. E un'altra. E un'altra ancora.

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