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Aoi Kurashiki

Circa dieci ore di gioco e, a parte il frame-rate ballerino, c'è un'unica cosa che mi fa storcere il naso. In realtà sono due problemi direttamente collegati: da un lato, il level design molto più lineare rispetto al primo capitolo (il 2 l'ho saltato a piè pari rotfl) e la poca "memorabilità" del posizionamento dei focolari. Mi spiego meglio.

Una delle cose che ho apprezzato particolarmente del primo Dark Souls è il modo in cui, specie nella prima parte, sono stati strategicamente posizionati i falò. Basti pensare al primo falò di Dark Souls, memorabile perché ti connette a tutta una serie di aree (le catacombe, il borgo dei non morti, la chiesa dei non morti), o ancora lo stesso falò della chiesa dei non-morti, dal quale sono accessibili la fortezza di Sen e il bosco.

In Dark Souls 3 tutto ciò manca, ed è una chiara conseguenza della linearità del gioco. I falò in questo gioco mi sembrano, quantomeno per il momento, solo delle zone di transito. Tant'è vero che la mia mente fatica a ricordare i falò che ho acceso e la loro ubicazione perché li ho attraversati così rapidamente, senza più tornare indietro, che non hanno lasciato impresso quasi nessun ricordo in me.

Aoi Kurashiki
Aoi Kurashiki
Aoi Kurashiki

Con 13 anni di ritardo, ho finalmente cominciato il primo Dark Souls nella sua versione rimasterizzata per PS4 (Mi hanno regalato la trilogia). Prima di questo, ci sono stati altri due tentativi di giocarlo - tutti terminati poco dopo la sconfitta del Demone Capra. Ma questa volta ho deciso di andare oltre, e infatti poco oltre quella soglia sono arrivato, a Queelag rotfl

Comunque, devo dire che giocandolo è chiaro il motivo per il quale questo titolo ha dato origine a un intero genere videoludico, e perché sia così acclamato. Premetto che ho giocato qualche anno fa il più accessibile Bloodborne - un capolavoro. L'aspetto che realmente ammiro di questi giochi è il level design; più nello specifico, la bellezza della prima run di questi giochi, dove devi capire come andare avanti, devi percorrere strade che ti sembrano infinite giacché piene di nemici... poi però inizi a sbloccare scorciatoie, strade secondarie, quel mondo di gioco che sembra così vasto inizia a mostrarsi in una sua compattezza e coerenza; quelle strade che in un primo momento sembravano lunghe, se non addirittura interminabili, improvvisamente si accorciano.... Davvero, davvero bello. Così come la direzione grafica e la colonna sonora, sisi

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