Una fiaba videoludica incompresa
Pubblicato nel 2008 come un audace reboot, Prince of Persia rappresenta uno dei momenti più affascinanti, divisivi ed esteticamente riusciti dell'era PS3/Xbox 360. Distaccandosi drasticamente dalle atmosfere cupe e dai viaggi nel tempo della trilogia di Le Sabbie del Tempo, Ubisoft tentò di tracciare una nuova strada: una fiaba visivamente mozzafiato, guidata da un cel-shading che non ha perso un giorno di freschezza, accompagnata dalle musiche evocative di Stuart Chatwood e Inon Zur e sorretta da un parkour fluido e ritmico. Era un ritorno incredibile ai toni de Le Sabbie del Tempo, ma con meccaniche molto più vicine all'originale Prince Of Persia di Mechner che a quei giochi della trilogia delle Sabbie.
Nonostante le lodi della critica, molti fan dell'epoca accolsero il titolo con freddezza, criticando l'eccessiva semplificazione del platforming, la scarsa varietà dei nemici e, soprattutto, una presunta "assenza di sfida" riassunta dall'accusa che ancora oggi questo gioco si porta dietro: "È un gioco in cui non si può morire". Dio mio.
Un'analisi superficiale che finisce per fraintendere completamente la struttura di gioco.
La critica secondo cui in Prince of Persia (2008) sia impossibile morire è concettualmente pigra ed errata. È vero: ogni volta che si manca una piattaforma durante una scalata o si subisce un colpo fatale durante un combattimento, la principessa Elika interviene istantaneamente con la sua magia, afferrando il Principe e riportandolo al sicuro.
Ma è qui che casca l'asino. Far passare questa meccanica per una sorta di servizio di facilitazione automatica significa non comprenderne il design.
Non c'è nessuna invulnerabilità, prima di ogni cosa. Il fallimento esiste ed è punito. Se sbagli un salto o vieni sconfitto, la punizione non è la schermata di Game Over con relativo caricamento, ma il riposizionamento immediato sull'ultima piattaforma solida.
E qui arriviamo al punto, ovvero che Elika è un checkpoint mascherato. Il gioco cancella i tempi morti dei menu e dei caricamenti. Non è che Elika ci salvi dalla morte, anzi, agisce a tutti gli effetti come un checkpoint dinamico e contestuale ben adattato alla trama, facendo immergere il giocatore.
Nei combattimenti, se sbagli il combattimento avverrà l'intervento di Elika, che fa sì che il boss recuperi parte della propria energia, azzerando i progressi dello scontro e costringendoti a ricominciare la sequenza. In questo caso, quella pazza e geniale Ubisoft di un tempo (quanto mi manca) non ha eliminato la sconfitta o la morte, ha semplicemente eliminato la frustrazione dell'attesa, mantenendo il ritmo e la fluidità dell'esplorazione e del movimento sempre al centro dell'esperienza.
Non c'è niente da fare, i personaggi del Principe e di Elika sono eccezionali. L'alchimia tra i due personaggi funziona e culmina in uno dei finali più coraggiosi, poetici e spiazzanti della storia di Ubisoft. Un epilogo tragico che ribalta il ruolo del giocatore e le sue azioni. "Cosa sei disposto a fare per salvarla?", diceva a grandi linee il pitch del gioco che all'epoca si chiamava ancora Prince Of Persia Zero. Direi che quella domanda permea per tutto il gioco e trova risposta nel finale.
E ricordiamolo, il finale c'è. È nel gioco stesso, il DLC serviva da apripista per un sequel mai avvenuto, purtroppo.
Piccola nota: la critica mossa al Principe che non è un vero principe è stupida, visto che il primissimo Prince Of Persia ci mette nei panni di un tizio che diventa principe sposando la principessa che salva. Ok, il sequel ci spiega che era un principe di un antico regno distrutto, ma chi ve lo dice che con il sequel di POP 2008 non sarebbe accaduta la stessa cosa?
Viviamo in un'epoca videoludica strana, oggigiorno. Morti iperveloci e senza game over (come POP 2008, ma 20 anin dopo), open-world quasi lineari ridotti al tenere premuto una levetta per scalare tutto automatizzando il movimento scriptato (vero, Assassin's Creed post Origins?), il Prince of Persia del 2008 resta una gemma imperfetta ma coraggiosa. Un titolo che ha preferito rischiare, ponendo l'eleganza visiva, il ritmo del movimento e il rispetto del tempo del giocatore al di sopra delle rigide e vecchie convenzioni del Game Over.
Un titolo che rappresenta perfettamente una Ubisoft che è stata, che era e che non sarà più.