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Lagomorph

ha pubblicato un'immagine nell'album TOP 10 - 2025 riguardante Balatro

#3 Balatro(PS5)

Gioco che conoscevo di nome ma che sinceramente non mi interessava granché, fino a quando non l'hanno poi regalato col plus e visto che tanto pesava tipo 300mb l'ho scaricato e lasciato lì per un po', poi mentre aspettavo l'installazione da disco di un altro titolo l'ho aperto giusto per provarlo e...non me ne sono più staccato per le successive 80 ore.
Il concept alla base, ovvero quello di unire poker e roguelike, è semplicissimo ma funziona da dio e vedere i numeri salire sempre di più con i vari moltiplicatori che si impilano è praticamente un'iniezione di dopamina, e pure se non ci sono soldi in palio dopo un po' finisci comunque per diventare ludopatico. asd
Alla fine me ne sono allontanato solo perché volevo giocare anche altro, ma ancora oggi, dopo mesi, ogni tanto mi sale voglia di giocarci e visto che ce l'ho ancora installato qualche capatina ce la faccio sempre volentieri ed ogni volta è di nuovo difficile staccarsene. rotfl
Gioco tra l'altro che farei notare star avendo un'influenza incredibile nel genere roguelike/lite, con una marea di sviluppatori che lo stanno prendendo ad esempio creando altre ibridazioni con giochi di carte o da tavolo di ogni tipo. ahsisi

Lagomorph

ha pubblicato un'immagine nell'album TOP 10 - 2025 riguardante Final Fantasy XVI

#4 Final Fantasy XVI(PS5)

Mi ero completamentescordato di aver lasciato la top in sospeso, vabbè finiamo che tempo un battito di ciglia e già tocca fare quella dell'anno prossimo. asd

Prima di giocarlo, non avrei immaginato che Final Fantasy XVI sarebbe riuscito a ritagliarsi una posizione così alta nella mia classifica annuale (addirittura sopra Suikoden III), mentre ora, dopo averlo finito, al contrario mi piange invece il cuore di non poterlo inserire sul podio.
Ed i motivi per i quali l'ultima fantasia di Square Enix non possa arrivare più avanti di così sono abbastanza evidenti, perché a livello puramente ludico ci troviamo di fronte ad un fallimento quasi totale. È evidente che la prima cosa sulla quale si siano concentrati in fase di sviluppo sia stata il battle system, comparto nel quale la saga è ormai in crisi d'identità da parecchi anni e verso il quale cambia continuamente approccio, senza cogliere mai davvero nel segno, ed in questo caso è andata...benino.
Il combat in sé effettivamente non è malaccio(soprattutto considerando che venivamo da quello osceno del XV), pad alla mano si lascia giocare e la moltitudine di skill diverse permettono approcci e combo abbastanza variegate, il problema è che il titolo non lo valorizza in alcun modo, privandolo innanzitutto di qualsiasi componente ruolistica ed intaccandone di conseguenza la profondità, poi sebbene ci siano diverse opzioni per i casual hanno voluto comunque prevenire qualsiasi rischio di game over annullando completamente il livello di sfida, quindi se non hai elementi gdr con cui sperimentare o avversari che ti richiedano un minimo di ragionamento, come fai a fare in modo che il giocatore si metta d'impegno nelle lotte e che non arrivi fino al finale premendo pulsanti a caso? La risposta migliore è sicuramente un sistema di punteggi e ranking come in uno stylish action, ed ovviamente ci hanno pensato anche gli sviluppatori (ci mancherebbe altro, il combat designer è lo stesso di DMCV), solo che, in maniera del tutto incomprensibile, hanno limitato lo scoring solo ed unicamente alla modalità arcade dove si riaffrontano i boss dell'avventura, aggiungiamoci pure la difficoltà Final Fantasy sbloccabile solo a gioco finito ed abbiamo un poutpourri di scelte idiote.
Ed è un peccato perché ci sono alcuni boss con dei moveset fighissimi che sarebbe stato divertente affrontare con un impianto più solido, ma così non è stato ed allo stato attuale l'unico modo per avere un minimo di intrattenimento è cercare di farli No Damage o auto-imponendosi qualche altra sfida astrusa.
E ripeto, questa è la parte meglio riuscita di tutto l'impianto ludico, quindi già potete immaginare il resto, ma parliamone velocemente.
Sub quest? Nonostante siano tantissime, sono tutte, dalla prima all'ultima, o fetch o ammazza nemico/orda di nemici, assolutamente zero varietà.
Minigiochi? Completamente assenti, perfino il XV aveva qualcosina tra pesca, arcade machine e gare dei chocobo, qui invece il nulla assoluto, e la loro presenza avrebbe giovato enormemente ad esempio alle appena citate missioni secondarie.
Esplorazione? Ridotta all'osso e sostanzialmente inutile, c'è poco da vedere e ancora meno da trovare.
Crafting? Forse la parte più enigmatica del gioco, perché veramente non ha senso di esistere in un gioco che ha 2 tipi di equip in croce, ed infatti non ci puoi fare niente se non roba che puoi comprare negli shop e semplicemente quando batti uno dei main boss usi il materiale che ti droppa per farci la spada nuova, a questo punto non poteva droppare direttamente la spada? E fin qui vabbè, sarebbe stato semplicemente un'aggiunta inutile, il problema è che questi materiali che non utilizzerete MAI per tutto il gioco sono anche l'unico reward che riceverete facendo le quest o esplorando, rendendo queste attività non solo brutte, ma anche inutili. E vi lascio immaginare quanto sia bello ricevere 20 ossa di animale da una missione di end game quando nell'inventario ne avete già 6000 a prendere polvere (e non è un'esagerazione, si arriva veramente a queste cifre).
Ed a questo punto è inutile specificare che se il gameplay di Final Fantasy XVI mi ha fatto ribrezzo, lo stesso non si può dire della narrativa, altrimenti non staremmo qui a parlarne nella top di fine anno.
E la cosa che più mi è piaciuta in assoluto della scrittura è stata il worldbuilding di Valisthea, ho trovato super interessante approfondire tutti i dettagli dei luoghi e costumi che la compongono, e nonostante si parli di grandi regni in guerra e di lotte per il potere, non si trascura mai il piccolo come a volte succede in storie di questo tipo, ed anzi, c'è un approfondimento di personaggi anche solo terziari che ha dell'incredibile, ed arrivati a fine gioco conosceremo a menadito pure il più inutile dei vendor del nostro hub principale.
E questo grazie anche a delle missioni secondarie fantastiche, che per quanto come detto in precedenza non siano minimamente ispirate e variegate sul fronte ludico, narrativamente sono invece sempre interessanti ed offrono storie originali ed approfondimenti graditissimi, sotto questo punto di vista sono tranquillamente tra le migliori che abbia mai visto in ambito JRPG.
Ma anche tralasciando il background, pure la storia in sé mi ha appassionato moltissimo, non tanto per l'intreccio principale che alla fin fine si rivela abbastanza banalotto e che butta pure un po' alle ortiche tutta la fantapolitica costruita per concentrarsi su un main villain nemmeno poi così interessante, quanto più per l'assurda messa in scena dei climax che raggiungono livelli fuori di testa, e non ho dubbi che negli anni a venire difficilmente mi scorderò di momenti come il prologo o i combattimenti con Titan e Bahamut, grazie anche agli assoluti banger che li accompagnano ad opera di Masayoshi Soken.
Plauso anche alle prove attoriali, Ben Starr in particolare è stato fantastico e mi dispiace molto che l'uscita di Baldur's Gate 3 nello stesso anno gli abbia impedito di vincere i premi che meritasse. Il doppiaggio tra l'altro è presentissimo con praticamente il 99% dei dialoghi che possiedono un proprio voice over, perfino per il chiacchiericcio degli npc di sfondo o per i dialoghi più inutili, veramente un lavoro mastodontico.

In conclusione, se Final Fantasy XVI fosse stato anche solo discreto nella parte giocata, si sarebbe aggiudicato magari non il primo posto, ma almeno la medaglia d'argento non gliel'avrebbe tolta nessuno, ed invece resterà per sempre uno degli esempi più lampanti di un' opera da due facce di qualità diametralmente opposta, e per quanto sia sicuramente il capitolo principale più convincente da parecchi anni a questa parte, non è comunque riuscito in alcun modo a trovare la quadra per questa serie che ormai da tempo immemore sfugge a Square Enix.

Lagomorph

ha pubblicato un'immagine nell'album TOP 10 - 2025 riguardante Suikoden III

#5 Suikoden 3(PS2)

Nonostante la posizione, anche piuttosto alta, in classifica, non posso negare che in verità Suikoden 3 sia stato un po' una delusione per me, era forse il capitolo sul quale avevo più aspettative, ed essere quello subito il capolavoro che è stato Suikoden 2 di certo non ha aiutato. E a pensarci la maggior parte dei problemi scaturiscono tutti dallo stesso fattore: la minuscola mappa di gioco. Non ho idea del perché l'area esplorabile sia così ridotta, potrebbe essere questione di tempo e budget, di inesperienza nell'affacciarsi nel primo capitolo completamente tridimensionale della serie o magari è stata una scelta di design, fatto sta che l'intero mondo di Suikoden III è composto da tipo sei villaggetti separati da percorsi che altro non sono che 3 o 4 schermate consecutive di corridoi, con giusto al massimo qualche bivio qua e là che porta ad un vicolo cieco con un loot. Ed è evidente che gli sviluppatori fossero consci del problema, perché molte caratteristiche del gioco sembrano pensate apposta per riuscire a tirar fuori qualcosa col poco che si ha in mano, e questo in alcuni casi è fatto molto bene, ad esempio con l'incipit stesso della storia che vede la nazione di Zexen entrare in guerra contro i clan delle grasslands, in un conflitto che ognuno dei due schieramenti percepisce come istigato dall'altro, in quanto i veri aizzatori sono in realtà un terzo gruppo che vuole vederli scannarsi tra di loro, ed in tutto questo noi andremo a controllare a rotazione tre diversi personaggi, di cui due appartenenti alle fazioni belligeranti, e grazie a questa trovata anche rivivere gli stessi eventi non sarà un peso grazie al valore aggiunto del poterli osservare da una prospettive diversa.
Ma solo questo non bastava, quindi per cercare di stretchare ancora di più l'avventura si è dovuti ricorrere ad un backtracking estenuante, praticamente tutto il gioco è un andirivieni continuo tra le poche aree che ci sono con relativi incontri casuali tartassanti, e dopo decine di ore passate così ti danno il fast travel praticamente a fine gioco (letteralmente al quarto capitolo di cinque), con addirittura il coraggio di lockarlo per le missioni successive dove ti fanno andare all'altro estremo della mappa.
Tra l'altro il gioco troppo spesso si trasforma in una caccia al trigger, capita un sacco di volte che magari c'è una cutscene dove i personaggi discutono, ma poi ti ridanno il controllo prima che decidano il da farsi e ti ritrovi lì che non sai cosa si aspettino da te, nei casi migliori devi giusto andare a dormire o uscire dalla città, in altre devi andare invece in edifici o stanze specifiche, parlare con gente a caso o proprio cambiare location, in certi frangenti il gioco è addirittura fuorviante, con situazioni dove i personaggi si dicono che devono andare a luogo x e quindi finita la scena ci vai ma non succede niente, apri un attimo un walkthrough per vedere il perché e scopri che prima di partire dovevi parlare con qualcuno e quindi vai, rifatti tutta la strada per tornare e poi vacci di nuovo.
Altra cosa che non ho gradito sono stati i troppi personaggi che si reclutano automaticamente di trama, capisco che avendo tre storyline distinte ognuna debba avere i propri comprimari unici, ma sono andato a contarli e delle 108 stelle del destino 60 si uniscono a te senza dover far niente(in Suikoden 2 erano meno di 40), privandoti del gusto di doverteli procacciare per averli, e se nei vecchi capitoli trovarli tutti era un bell'achievement qui invece lo fai senza neanche accorgertene, anche se in compenso voglio fare un plauso per l'idea di mettere anche una funzione di scouting al detective per aiutarti nella ricerca.
Niente da dire anche sul cast in sé, ci sono un sacco di personaggi carismatici e dal design affascinante, il gioco è ambientato una quindicina d'anni dopo Suikoden II quindi le facce note sono poche e rappresentate principalmente da stelle del destino che erano molto giovani durante la Dunan unification war come Futch o Lily, ma quelle che ci sono sono molto gradite e le new entry non fanno assolutamente rimpiangere i propri predecessori.
Parliamo ora un attimo dei tre battle system:
Quello dei duelli è invariato rispetto al passato quindi c'è poco da dire a riguardo, su quello campale invece c'è un po' di rammarico perché strutturalmente è senza dubbio il migliore finora, con la possibilità di creare liberamente i gruppi di unità e di combattere con un piccolo impianto strategico che conta caselle con bonus difensivi, sistemi di copertura ed abilità attive, il problema è che non lo puoi sfruttare quasi mai durante l'avventura visto che non solo gli scontri non sono molti, ma la maggior parte di essi sono battaglie non vincibili dove devi solo resistere tot turni o proprio lasciarti sconfiggere, in tutto il gioco avrai forse 2 o 3 occasioni di combattere liberamente.
Che dire invece sul battle system principale? Un mezzo casino. Innanzitutto hanno voluto implementare un sistema che divide i personaggi del party in coppie che comandi come se fossero una singola unità, non permettendogli di attaccare nemici diversi o di usare contemporaneamente oggetti e magie, e parlando di magie, queste ora hanno un casting time che si allunga tanto più sono potenti, arrivando anche a 3 o 4 turni per incanalare quelle più forti, turni durante i quali un qualsiasi attacco nemico basterà ad interrompere la carica vanificando il tutto, e non è che siano così devastanti da giustificare una tale epopea per usarle, quindi dopo un po' ho cominciato ad usare solo attaccanti fisici e ciaone. Perlomeno, c'è un sistema di abilità passive da insegnare e potenziare liberamente ad ogni combattente che dona a quest'ultimi una certo grado di personalizzazione e ne aumenta anche l'unicità, visto che ognuno ne possiede anche di innate ed in alcuni casi esclusive. Poi anche il posizionamento dei conbattenti sul campo di battaglia ha una discreta importanza, visto che possono verificarsi situazioni come quando selezionando un nemico di attaccare si viene fermati da un suo compagno sul tragitto, o magari lo si trova già circondato di unità e non ci si riesce a far spazio per colpire, e sulla carta può anche starci come idea, visto che valorizza ancora di più la differenza tra personaggi ranged e melee, però è solo abbozzata e lasciata praticamente al caso, visto che il giocatore non ha voce in capitolo a riguardo ed il party si muove a casaccio, facendo a volte dei giri assurdi anche per fare due metri in linea d'aria.
Chiudo con un accenno al comparto audiovisivo dove purtroppo mi tocca continuare con la negatività, perché da una parte abbiamo una realizzazione grafica poligonale veramente mediocre che con i personaggi vanifica in parte il fantastico lavoro di character design eseguito da Fumi Ishikawa(per me anche superiore a quello di Suikoden 2) e che anche con le location non se la cava tanto meglio, il mondo non solo è piccolo, ma anche spoglio ed anonimo, senza luoghi o panorami che rimangano impressi.
Inoltre, per quanto la opening sia un vero capolavoro, piuttosto che avere un intro da più di 3 minuti mi sarei accontentato anche della metà per avere qualche scena animata anche durante l'avventura, sicuramente avrebbe aiutato in scorrevolezza.
E purtroppo il discorso è quasi lo stesso anche per la soundtrack, che per tutto il gioco sembra quasi assente nonostante conti in verità anche un buon numero di tracce, ma anche quando c'è non lascia minimamente il segno, e ad oggi l'unica che mi ricordo è proprio quella della cinematic iniziale.
Detto questo, ovviamente viene da chiedersi il perché di questo quinto posto dopo un tale wall of text di lamentele, e la risposta è solo una: perché è comunque Suikoden. La bellezza di reclutare sempre più personaggi e di vederli affollare il nostro castello è sempre presente, anzi, anche più di prima grazie ai capitoli extra di Thomas che approfondiscono proprio le origini della nostra base. Inoltre la storia, per quanto non goda di un ritmo propriamente incalzante, è intrigante e presenta un sacco di personalità interessanti, tra cui quelle degli antagonisti, che potremo andare a scoprire meglio vivendo il loro POV come ricompensa di aver raccolto tutte le 108 stelle del destino.

Lagomorph

ha pubblicato un'immagine nell'album TOP 10 - 2025 riguardante Mario + Rabbids Kingdom Battle

#6 Mario + Rabbids Kingdom Battle(NSW)

Non nascondo che ho comprato Switch 2 quasi più come se fosse una Switch Pro che per altro, veramente non ce la facevo più a giocare con quel catorcio della prima Switch, e sapere di avere un hardware retrocompatibile in grado di far girare più degnamente tutto il ben di Dio a disposizione nella libreria nsw era già più che sufficiente per farmi comprare al lancio una console che, anche ad oggi, ha altrimenti ben poco che ne giustifichi l'acquisto. E per curiosità all'inizio mi sono sparato diversi video di analisi che analizzavano quali giochi ricevessero i migliori boost in retrocompatibilità, e tra quelli che mi sono saltati più all'occhio c'era proprio Mario Rabbids, titolo che volevo provare da un bel po' e che con quest'ultimo incentivo è salito ancora più su nella waiting list del mio backlog. asd
E partendo proprio da quello, a livello visivo è stato veramente delizioso, l'estetica del titolo è fenomenale e ad oggi credo si possa ancora considerare la miglior riproposizione di personaggi Nintendo da parte di uno studio esterno, tanto che mi sembra di ricordare da un'intervista di Soliani che l'ok della grande N arrivò proprio dopo aver visto la fedeltà con cui erano stati ricreati i modelli delle proprie icone, anche i Rabbids poi hanno il loro fascino demenziale ed il gioco è un tripudio di colori, citazioni e chicche squisite in ogni dove, il tutto ora a 60fps costanti e graditissimi.

Passando al gioco in sé, stiamo parlando di uno strategico alla Xcom snellito ma comunque divertente e che non manca di inserire una moltitudine di meccaniche originali a tema Mario come ad esempio la possibilità di saltare sia sui nemici che sugli alleati, i combattenti utilizzabili non sono moltissimi ma ognuno ha le proprie caratteristiche peculiari che lo differenzia dagli altri, anche se forse il gioco avrebbe potuto incentivarti maggiormente a provare combinazioni diverse, personalmente ho usato quasi solo lo stesso trittico dall'inizio alla fine e giusto le sfide postgame mi hanno richiesto di fare qualche esperimento qua e là.
A parte questo non è che il gameplay faccia scivoloni o errori di qualche tipo, l'unico motivo che non me lo ha fatto adorare è una semplice questione di gusti: negli strategici preferisco avere sempre una parte RPG preponderante che aumenti il numero di variabili in gioco, mentre in quelli più puri di questo tipo finisco a volte per avere l'impressione di star praticamente risolvendo un enigma di scacchi dove ho già tutto settato e devo solo capire che mosse fare e in che ordine.
Detto questo me lo sono comunque giocato con gusto e mi sono pure sparato il DLC a tema Donkey Kong che è davvero carino, ma al contempo devo dire che non è che frema dalla voglia di passare su Sparks of Hope, anche perché tra l'altro quello pare avere il frame rate lockato e quindi non beneficia allo stesso modo del boost di Switch 2. asd

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