Recensione Veloce (circa)
Da qualche annetto la mia dolce metà ha scoperto le gioie del trekking, cosa che in me invece ha risvegliato il PTSD di mille e passa escursioni in Val Varaita con il campeggio parrocchiale. Il tutto è culminato l'anno scorso con una intera vacanza passata a scoprire i percorsi sulle Dolomiti, un percorso a giornata tra laghi, cime e così via. Il nostro rituale è sempre quello: andiamo a scorrere il percorso sulle diverse app dedicate, guardiamo i tempi segnati dagli altri utenti e infine aggiungiamo sempre due orette di minimo al totale. Questa stima al rialzo è quasi sempre accurata, se non addirittura ottimistica, ma non è perché in fondo non siamo così sportivi da permetterci di credere nella possibilità di stare nei tempi, o almeno non è solo quello. Quando ci allontaniamo da un percorso solitamente io ho lo zaino più leggero di tutta l'acqua che ho bevuto nei primi venti minuti di camminata, lei è più ricca di tutte le foto fatte durante il percorso.
Mi ricorda un po' quando a volte, prima di partire con un gioco, consulto How Long to Beat, ben consapevole che alle ore segnate sul sito devo aggiungere almeno un quindici percento in più. Assieme al completismo, la mia flemma videoludica è un po' il motivo per il quale ho sempre guardato con sospetto lo speedrunning. Confesso, per un lungo momento ho antagonizzato lo speedrunning non capendo veramente cosa fosse. Una volta colmata la lacuna e allontanata l'ignoranza è rimasta l'invidia, perché in cuor mio penso di non avere ciò che serve allo speedrunner, in primis il tempo da dedicare a un singolo titolo, per quanto l'idea di specializzarmi sulla serie di Sly potrebbe essere un buon trampolino di lancio.
Tutto ciò per dire che avendo letto la premessa di Neon White, un gioco dedicato per l'appunto al limare il più possibile i tempi di gioco, per anni ho pensato che non sarebbe stato per me e se non fosse stato su consiglio di Shinichi Kudo, che mi tocca ringraziare di nuovo, probabilmente non avrei provato il gioco e non ci sarei caduto con tutte le scarpe. La premessa di Neon White si regge su una competizione tra Neon, anime destinate all'Inferno alle quali è data la possibilità di combattere in un torneo per garantirsi un posto in Paradiso. Tra queste il protagonista Neon White, l'unico Neon con problemi a ricordare la sua vita passata, e una piccola compagnia di Neon che in quella vita erano legati a lui in modi che man mano saranno esplicitati dal racconto. Ecco, se la trama sembra in prima battuta un pretesto per il gameplay stesso, dopo poche battute tocca ricredersi. I personaggi sono sì macchiettistici, ma nascondono una certa profondità ed è difficile non affezionarsi a loro livello dopo livello. Inoltre la vicenda prende delle pieghe abbastanza sorprendenti e traina il tutto fino alla fine, buttando nell'arena un worldbuilding solido e soprattutto una gestione delle tematiche che molte narrative videoludiche si sognano. Insomma, tanto di cappello.
Il gioco è composto da una serie generosa di livelli da completare il più velocemente possibile. La visuale è in prima persona anche perché per procedere è necessario usare sapientemente le armi a propria disposizione. Queste si presentano nell'ambiente di gioco come carte di diverso colore e potere e possono essere utilizzate come armi da fuoco, utili per sconfiggere i demoni nei diversi livelli, o consumate per attivare un'abilità di movimento. Così una pistola aiuta a volteggiare nell'aria con un doppio salto, un SMG permette di tuffarsi in picchiata e così via. Ci vogliono pochi livelli prima di prendere la mano e da lì si vola. Il senso di velocità si sente tutto e non solo: la soddisfazione nel percorrere i livelli nel modo più stiloso possibile è impagabile. Fin da subito si ha l'impressione di essere dei maghi del videogioco. Poi comincia la corsa verso tempi sempre migliori.
Rubo un'espressione che devo aver sentito tempo fa, credo in un video di Jacob Geller: Neon White è un po' una scuola di speedrunning. Finire un livello con velocità e precisione e prendere l'oro è solo l'inizio in realtà, se si entra nella mentalità di Neon White è probabile che sui ottengano fin da subito tutti ori. Non perché il gioco sia estremamente facile, è che quello è solo l'inizio. Man mano che si rigiocano i livelli e si ottengono medaglie, ciascun livello rivela altre parti di sé. Da una parte ci sono i regali: nascosti in praticamente tutti i livelli ci sono pacchi regalo che richiedono di ripensare a tutte le possibilità delle carte e della loro disposizione per essere raggiunti. I regali non sono semplici collezionabili, ma servono a sbloccare alcuni dialoghi con i vari comprimari, livelli sfida bonus e infine ricordi della vita passata di Neon White. Soprattutto, ottenere l'oro o rigiocare più volte un livello permette di avere un hint sulla migliore strat per limare ulteriore e preziosissimo tempo alla ricerca dell'agognato Ace. Insomma, Neon White insegna a pensare al di fuori degli schemi.
Tutto quanto è condito da una presentazione davvero fuori di testa, il gioco ha stile da vendere a partire dai design di protagonisti e comprimari fino a quello dei vari livelli e dei demoni, per non parlare della colonna sonora. La OST di Neon White è entrata di diritto tra le mie preferite di sempre. Anche il doppiaggio in inglese è sempre stato molto al di sopra della media, il tutto per interpretare un copione ben scritto e divertente, soprattutto negli scambi opzionali che seguono le regalie di White di cui sopra. Se si vuole vedere tutto ciò che il gioco ha da offrire, andando quindi a guadagnare tutti gli Ace e recuperando tutti i regali, il gioco raggiunge facilmente le quindici ore, senza contare le Rush che si sbloccano dopo il 100% e che alzano notevolmente l'asticella della difficoltà oltre al conto ore.
Non sono solito assegnare voti ai giochi, ma se lo facessi non faticherei a metter dieci a Neon White. Credo che sia un gioco ineccepibile, perfetto in quello che fa. Non avrebbe senso cambiare nulla delle parti che lo compongono perché tutto ciò che c'è funziona al meglio delle sue possibilità. Chissà se ora non mi scappi qualche tentativo di speedrunnare Sly.
Mark
Guarda caso giochi con grande focus su narrativa, trama interessante e personaggi memorabili (al contrario della stragrande maggioranza degli action/rpg che hanno invaso il mercato negli ultimi boh, 20 anni almeno) quindi no, secondo me la gente si é solo stufata di giochi frenetici con trame di merda dove combatti con mille lucine e acrobazie inutili, e sta riscoprendo il piacere di una bella storia raccontata con tutta la calma e la cura del caso.
Mark
@Myggdrasil comunque boh, magari é solo una percezione mia.
Ciuba
"The japanese soldier who kept fighting 29 years after WW2"
Toniuz
Non sono diventati famosi per il combattimento a turni ma allo stesso tempo dimostrano che sia ancora una tipo di gameplay appetibile