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Su Akio

Scrivo recensioni sul mio blog personale dal 2011, streammo i giochi che mi interessano e di tanto in tanto mi piace fare critica costruttiva su quello che mi piace!

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Akio

ha scritto una recensione su Enslaved: Odyssey to the West

Cover Enslaved: Odyssey to the West per PC

Un gioco Ninja Theory a tutti gli effetti.

RECENSIONE COMPLETA QUI! https://lenovitadiakki.blogspot.com/2019 …

"La storia di Enslaved può essere riassunta in poche, semplici righe, e questo è sia una scelta, sia un problema nato da gravi difetti di sceneggiatura che approfondiremo in seguito.

Partendo con ordine, la storia di Enslaved vede due personaggi, Trip e Monkey, scappare da una nave di prigionieri per tornare a casa. [...]
La questione che però mi infastidisce un po' è che di Enslaved conosciamo poco e niente. Non sappiamo chi siano Monkey e Trip, o comunque come si siano trovati lì allo stesso momento, così come non sapremo mai effettivamente da dove sia nata la compagnia misteriosa che schiavizza la gente. Insomma, è tutto un po' troppo confusionario, e la storia di intermezzo non aiuta per nulla, dato che le vere evoluzioni della trama avvengono solo negli ultimi 10 minuti, che fanno un tentativo maldestro di raddrizzare il tutto, ma ci riescono in modo molto raffazzonato.

I personaggi, purtroppo, non sollevano moltissimo la situazione: character design a parte, di cui parleremo meglio più avanti, Trip e Monkey hanno delle interazioni molto basilari, e anzi, non ci sarà una vera alchimia tra i due. Gli unici tentativi avverranno verso tre quarti dell'esperienza, ma ancora una volta saranno semplicemente dei tentativi maldestri di rattoppare una lacuna grave del titolo solo in modo parziale.

In ogni caso devo dire di aver particolarmente apprezzato il personaggio di Pigsy, che appare all'incirca a 3/4 della storia. Lui è l'unico, vero respiro comico della storia, che risponde all'aridità delle battute di Monkey con della sana semplicità da pervertito che, seppur già vista, risolleva abbastanza la storia da non renderla completamente mediocre.

In conclusione, la storia di Enslaved è già vista, semplice, estremamente lineare e dal finale a dir poco ridicolo, che non vi nego, mi ha fatto ridere più di quanto avrebbe dovuto. La dissonanza tra le cose nel gioco è a dir poco allarmante, e il finale ne paga tutte le conseguenze.

Enslaved è, in assenza di altre definizioni, un Puzzle Adventure (pienissimo di influenze Unchartediane) con particolare enfasi sull'Adventure. C'è poco di Puzzle, e quando c'è funziona parzialmente bene. Insomma, in generale Enslaved è un lavoro a metà. Le basi sono più che solide, e soprattutto nelle arrampicate di Monkey c'è un ritmo di tutto rispetto, invidiabile da titoli di calibro ben più alto. Nonostante tutto credo che l'esperienza di Enslaved sia comunque molto scostante, con solo due momenti che mi hanno davvero divertito.

Nulla è perduto, comunque, perché Enslaved dispone anche di un semplice ma efficace combat system. Il problema, però, è che Ninja Theory fa la stessa cosa che fece Renderware con "Legend of Kay". A parte quel gruppo di mosse che viene spiegato dall'inizio c'è pochissimo altro, e nonostante ci sia un numero più che discreto di upgrade sbloccabili tramite Trip, è tutto prevalentemente passivo e utile solo ad avere la vita più facile.

La più grande offesa di Enslaved, comunque, risiede non tanto nei combattimenti normali, ma nei boss, che sono letteralmente 5 o 6 in tutto il gioco, e non si differenziano minimamente dagli altri incontri. Anzi, se possibile sono anche più macchinosi e meno testati degli incontri standard! Insomma, un mezzo disastro, almeno da questo punto di vista.

Tornando a monte, i punti esperienza possono essere guadagnati ammazzando nemici e trovandoli in giro per la mappa, e questa cosa, insieme al modo di succedersi degli eventi, ricordano moltissimo la progressione di "Rayman 3". La differenza, però, è che Rayman 3 si mantiene estremamente variegato in ogni cosa che fa (nonostante il suo combat system ancora più semplificato), mentre Enslaved resta sempre sulla stessa falsariga: arriva al punto X, Trip scannerizza l'area, ci sono dei nemici e qualcosa da raccogliere, si ammazzano i nemici, si raccoglie quella cosa e si ritorna al punto di partenza, e questo succede per tutto il tempo di gioco. Non ci sono variazioni, e il problema è quello. Paradossalmente è lo stesso problema che ho ritrovato in "Heavenly Sword" e nelle brevi partite che ho dedicato a "Hellblade".

Il problema di Ninja Theory, in generale, è che si concentra troppo su determinati lati stilistici, lasciando indietro la sceneggiatura e il gameplay, che sono i tratti più importanti del videogioco. Il risultato, spesso e volentieri, è un titolo che si salva di poco dalla mediocrità, e purtroppo Enslaved non è da meno. E' piacevolissimo, certi punti del gioco sono proprio costruiti bene, ma sono presenti anche lati di gameplay molto arcaici (come le sezioni a bordo di torrette o punti a dir poco non finiti) che rovinano l'esperienza generale, nonostante i discreti metodi di "girare attorno ai problemi" che la compagnia ha offerto più volte al giocatore durante le partite.

Enslaved è un titolo particolare, primo tra tutti perché è costruito sull'Unreal Engine 3, motore di tutto rispetto che ancora oggi, prevalentemente parlando dei modelli dei personaggi, riesce a dire la sua.

Discorso diverso va fatto se si parla degli ambienti: coloratissimi, si, ma spogli e pieni di modelli e texture a dir poco antiche, che risalgono quasi a una generazione indietro rispetto all'anno di uscita. Non aiuta il character design, che a volte segue fin troppo alla lettera l'idea di un mondo post-apocalittico, ma non ne approfondisce per niente le origini e anzi, lascia tutto intendere al giocatore senza dargli neanche un tipo di input.

Il risultato è quello di un gioco che ci ha provato, ma si è fermato a metà, come se non fosse bastato il tempo per finire alcune rifiniture necessarie a rendere l'esperienza davvero piacevole.

Poco male, comunque, perlomeno il sound design è molto interessante, e il doppiaggio riesce a convincere, con ottime battute e intenzioni dei personaggi che adempiono perfettamente al loro ruolo designato.

Un enorme problema del titolo risiede nella telecamera, che si muove fin troppo per i miei gusti (non nego di aver avuto qualche volta un po' di nausea, soprattutto durante i combattimenti, perché si muove davvero TROPPO!), ma riesce parzialmente nell'intento di rendere i combattimenti ripetitivi quantomeno interessanti da vedere.

Un ultimo commento va riservato alle animazioni di Monkey, che riesce davvero nell'intento di sembrare una scimmia quando si arrampica in giro. Nonostante abbiano ingobbito un po' troppo il personaggio, resta per me un'ottima scelta quella di rendere le animazioni il più fluide possibili per farlo avvicinare a un vero e proprio primate che si destreggia in una giungla di metallo.

Enslaved è un gioco lineare e semplice, con tutti i pregi e difetti del caso. Complice dei difetti del titolo è il motore grafico, e la sceneggiatura non è da meno. Insomma, questo titolo è semplicemente un altro dei numerosi campanelli d'allarme della scorsa generazione, che ha dimenticato il senso, il significato e la bellezza di un action adventure con l'enfasi sul platforming. Paradossalmente ci è riuscito meglio "Tomb Raider". Buona occasione, purtroppo sprecata."

6

Voto assegnato da Akio
Media utenti: 7

Akio

ha scritto una recensione su Secret of Mana

Cover Secret of Mana per PS4

Un remake paradossalmente più vecchio dell'originale.

RECENSIONE COMPLETA QUI! https://lenovitadiakki.blogspot.com/2019 …
(per chi fosse interessato c'è anche una versione video della recensione qui: https://youtu.be/_lICc0iEt1Y)

"...Togliamo subito ogni dubbio: Secret of Mana per PS4 (e PC) è un remake mediocre, ma non nel senso stretto del termine.

Non si tratta di un remake fatto completamente male, ma piuttosto di un titolo fatto molto velocemente, senza la dovuta cura in determinati punti, la cui correzione sarebbe più che scontata ai giorni nostri. [...]

Tolta di mezzo la tipica storia sulla falsariga di "salviamo il mondo insieme", Secret of Mana pianta le sue radici su una formula interessante sulla carta, ma dall'esecuzione estremamente macchinosa per un titolo del 2018. Se nel 1993 era più che ben accetto l'utilizzo di mosse e magie seguendo un determinato cooldown temporale (un po' come succede nella barra ATB di Final Fantasy), ad oggi risulta tutto un po' troppo farraginoso e fuori dall'idea di fluidità a cui siamo stati abituati da titoli più recenti.

Secret of Mana è, sulla carta, un eccelso esempio di Action JRPG su Super Nintendo, con un sistema di magia e level up di tutto rispetto. Il problema, però, è che probabilmente mi sarei aspettato qualcosa di più.
Il fatto è che graficamente non è neanche molto brutto, anzi, ha un engine molto simile a quello che fu usato sui remake di Final Fantasy 3 e 4, e le musiche non sono neanche male... Ma il gameplay è il punto che soffre di più questo gap di 26 anni dal titolo originale.

L'offesa peggiore del titolo risiede nell'end game, che dopo circa una decina delle 12-13 ore indicative per concludere il titolo, costringe il giocatore a farmare come un ossesso per poter superare una zona fin troppo difficile.
No, non si tratta di difficoltà "à la Dark Souls": quella di Secret of Mana è una difficoltà cattiva e spietata, senza lasciare scampo al giocatore che si introduce per la prima volta nella serie.
Secret of Mana non è un brutto titolo, ma questo perché il gioco originale era di tutto rispetto. Quello che resta oggi è un remake quasi senz'anima, con pochissime nuove aggiunte ed una grafica che è si molto ben stilizzata, ma non viene sfruttata al massimo delle sue possibilità. Le animazioni vengono spesso lasciate a metà, senza veri e propri movimenti facciali o delle labbra dei personaggi quando parlano.
L'impressione che tecnicamente fuoriesce da Secret of Mana è quella di un titolo semplicemente lasciato a metà, senza nulla di troppo particolare che lo differenzi davvero dalla sua vecchia controparte per SNES.
Ecco quindi che il titolo per Super Nintendo supera il suo remake nonostante le limitazioni tecniche, e lo fa con tutta la confidenza possibile.
Secret of Mana è rimasto a tutti gli effetti 26 anni indietro, e non sarebbe un vero difetto se non forzassero l'idea che questo dovrebbe essere un remake a tutti gli effetti.

Purtroppo non lo è, e quei difetti che in passato potevano essere giudicati come sviste e giustificati, ad oggi non sono ammissibili. È un gioco semplicemente sbilanciato, e di sicuro non merita questa poca cura."

Akio

ha scritto una recensione su Castlevania: Lords of Shadow 2

Cover Castlevania: Lords of Shadow 2 per PS3

Pressoché uguale al primo, ma per certi versi migliore

RECENSIONE COMPLETA QUI! https://lenovitadiakki.blogspot.com/2019 …

"Il salto di quattro anni lo si nota prevalentemente nel gameplay, che ha ricevuto delle migliorie estremamente gradite un po' su tutti i fronti, a partire proprio dalla difficoltà e dai boss.
La difficoltà è molto più bilanciata (boss fight finale a parte, un po' anti-climatica e messa alla buona, ma dal discreto potenziale), tanto che stavolta ho giocato il titolo quasi completamente a difficoltà "normale". Il merito di questo cambio di difficoltà lo prende tutto il combat system, che per l'occasione è stato reso più godibile grazie alla possibilità di cancellare più velocemente le animazioni e a un cambio vero e proprio dell'arma a seconda di che magia stiamo utilizzando.
Siamo lontani dagli anni della Magia della Luce e dell'Ombra: stavolta Dracula è padrone della magia del Vuoto e del Caos, che prendono, rispettivamente, la forma di una spada e dei pugni, che hanno praticamente gli stessi effetti del gioco precedente. Il vuoto restituisce vita a ogni danno inferto, il Caos fa più danni, chiaro e semplice. La frusta è stata migliorata di molto: è più veloce, fa più danni e fa sbilanciare i nemici più facilmente, anche a difficoltà più alte.
Parlando dei boss, sono stati un po' tutti instupiditi, ma questo arriva insieme al fatto che non sono più presenti Quick Time Events di alcun tipo. Niente più "premi il pulsante al momento giusto" o "premi ripetutamente": ora è tutto veicolato da meno cutscenes a momenti più consoni, e questo non fa che rendere il gioco molto più cinematico, ma anche molto meno interattivo.
Arriva in soccorso, però, il sistema di "livelli", stavolta divisi in capitoli, ma che interessano una enorme macro-area visitabile in qualsiasi momento, proprio come succede in "Darksiders 2".
In aggiunta a ciò c'è anche un sistema di crescita molto simile al precedente titolo, ma con delle migliorie apportate ad ogni singola mossa sbloccabile grazie ai punti esperienza, che garantiscono un aumento di maestria (e quindi un pool più ampio di mosse a seconda dei livelli raggiunti) e di danni dell'arma, che premiano sicuramente il giocatore che si trova meglio con un'arma piuttosto che con un'altra.
E' un sistema alquanto rudimentale, su questo non c'è dubbio, ma funziona piuttosto bene. Io personalmente non sono stato poi così tanto attirato dalle varie evoluzioni possibili, così come non mi ha interessato lo shop che viene aperto dal Chupacabra verso 1/4 del gioco. Sono features estremamente dimenticabili e accessorie, che trovano sicuramente il loro perché quando a giocare è un completista o un appassionato del gioco. Esistono e ci sono, ma non sono indispensabili, ecco.
A parte questo non ci sono vere e proprie differenze tra il primo e il secondo titolo, forse solo la telecamera, stavolta molto più fluida, chiara e dinamica, in grado di mostrare meglio l'azione in tutti i momenti.

L'unico, vero, gravissimo neo di quest'esperienza di tutto rispetto sta nello "Stealth" che MercurySteam ha voluto introdurre forzatamente in alcune sezioni. Estremamente semplicistico e chiaramente rudimentale, lo stealth di Lords of Shadow 2. E purtroppo questa rudimentalità non viene mai sviata, né viene semplificata dal senso di progressione che i punti esperienza offrono. Se vieni beccato torni all'inizio, chiaro e semplice, e questo è imprescindibile.
Odio per questo stealth a parte, Lords of Shadow 2 cerca di implementare nei sistemi di magia già affermati delle magie aggiuntive, che vanno a sostituire le fantasiose e piene di potenziale zone di enigmi del primo titolo in favore di un'esperienza estremamente più lineare, basata semplicemente sul premere R2 nella zona giusta per far usare una magia in grado di aprire una nuova zona su cui arrampicarsi ghiacciando l'acqua, diventando nebbia o facendo esplodere qualcosa. Insomma, anche qui Lords of Shadow 2 si distanzia dagli stabili della serie, e opta per un approccio più analogo a Darksiders, che è per carità apprezzabile, ma per molti può sembrare un passo indietro.
Un mezzo passo avanti sono, invece, gli oggetti utilizzabili, che rendono più forte Gabriel per un periodo limitato in modi leggermente diversi, o gli restituiscono energia.

In conclusione, il gameplay di Lords of Shadow 2 ha più o meno gli stessi problemi del primo, ma spostati in altri ambiti, che mostrano semplicemente l'inesperienza di MercurySteam nell'affrontare determinate modalità di gameplay, ma al contempo valorizzano la volontà della compagnia di sperimentare e provarci, che è molto rispettabile.

Qui ci sono da fare 92 minuti di applausi per la pura bellezza grafica che Lords of Shadow riesce a raggiungere e per i colori che riesce a dimostrare, grazie ad una palette estremamente satura e colorata, se possibile più del suo predecessore, e per la fluidità che mantiene su PS3.
30 FPS granitici in ogni momento, anche i più concitati. Illuminazioni ed effetti particellari molto più intriganti e dettagliati costellano i più che ottimi ambienti, non curatissimi come in passato, ma allo stesso momento più chiari e leggibili.
Audio e doppiaggio sono rimasti pressoché gli stessi. La Soundtrack, purtroppo, non è memorabile come nel predecessore, ma è comunque molto piacevole, mentre il doppiaggio ha dei buoni momenti, ma resta più o meno nella stessa qualità del precedente.
Un applauso, piuttosto, va fatto alla direzione delle cutscenes, che stavolta risultano molto più cinematiche e meglio dirette, soprattutto a livello di telecamere virtuali. Lords of Shadow 2 prende molto spunto dal finale del primo, per strutturare scene e panorami di tutto rispetto, che ancora oggi fanno spalancare la bocca dalla sorpresa e dal prodigio tecnico. [...] Lords of Shadow 2, in conclusione, credo sia il titolo perfetto per concludere questo Spooktober. Mi ha ricordato quale sia la sensazione di giocare una serie di nicchia, ma estremamente godibile. Ci ritorneremo sicuramente, in futuro. "

Akio

ha scritto una recensione su Castlevania: Lords of Shadow

Cover Castlevania: Lords of Shadow per PS3

Una imperfetta, ma gradevole sorpresa!

RECENSIONE COMPLETA QUI! https://lenovitadiakki.blogspot.com/2019 …

"... Quello che colpisce fin da subito di questo Castlevania è sicuramente la quantità abnorme di cura nel dettaglio. Certo, nel 2010 la serie contava già un bel po' di giochi sulle spalle, quindi c'era molto di cui parlare, ma quello che mi ha preso è stato il modo quasi naturale del titolo di inserirmi in questo mondo, con un ritmo lento e ponderato. [...] Come nei migliori giochi di avventura, il compito di Gabriel è proprio quello di sconfiggere tutti i cattivi di turno e recuperare i pezzi della maschera, per ricomporla e riabbracciare Marie.
Nonostante questa premessa sia quasi un esempio da manuale di "genericità", resta il fatto che Lords of Shadow si mostra confidente nell'accompagnare il giocatore e il suo alter-ego virtuale in una storia che ha pochi, ma ottimi colpi di scena. I personaggi sono piuttosto pochi, e la storia risulta quindi più introspettiva che caciarona come, per fare un esempio, è successo poi con Darksiders 2.
Gabriel è silenzioso, parla poco e la sua espressione, seppur susciti spesso ilarità, è una chiara rappresentazione del suo malessere, dell'oscurità che lo corrode, del dolore della perdita di una persona cara che, probabilmente, non riuscirà a rimarginarsi.
Questa emotività la si nota prevalentemente da alcuni tratti del gameplay, oltre che dall'ottima scelta dei panorami in determinati momenti, che ancora oggi sanno dire la loro, a distanza di quasi 10 anni dall'uscita.

Il Gameplay di Lords of Shadow cerca di prendere il più possibile dalla formula originale di Castlevania, senza però snaturarne le caratteristiche, e instillando una certa dose di realismo che per il titolo non è affatto malvagia.
Come già anticipato, stiamo parlando di un'avventura d'azione, o "Hack n' Slash" per i più navigati, molto vicina all'idea sulla carta dei "God of War" classici. A differenza dei God of War, però, i comandi sono un po' complicati, e richiedono un po' di pratica.
La prima differenza tra tutte sta nel fatto che il tasto Triangolo (o Y su Xbox / PC) è adibito ad attacco ad area, non "attacco più forte ma lento", mentre Quadrato è un attacco a target singolo della stessa velocità. Questa scelta è presto giustificata dalla presenza di due buff passivi che Gabriel potrà utilizzare alla bisogna con i pulsanti dorsali, che prendono il nome di "Magia della Luce" e "Magia dell'Ombra".
Questi due tipi di magie hanno degli indicatori specifici, che possono essere rifocillati recuperando la magia dispersa nell'ambiente con i pulsanti degli analogici: L3 per Luce, R3 per Ombra.
Per aiutare il giocatore a utilizzare spesso la magia e premiarlo quando gioca bene, Lords of Shadow rende disponibile in ogni momento una "Barra concentrazione", che a seconda di quanto bene si gioca si caricherà, e farà uscire delle particelle di magia dai nemici ad ogni attacco andato a segno. [...] Resta però il fatto che si tratta di un gioco del 2010, e come tale ha diverse sbavature che, purtroppo, non sono state raffinate abbastanza.
Il primo tra tutti i difetti credo risieda in una mancanza generale di chiarezza nelle animazioni. Non si capisce bene quando un nemico ti sta attaccando, e quando lo fa, molto probabilmente, non c'è il tempo di schivare.
Il secondo problema risiede proprio nelle combo: certo, c'è un sistema piuttosto robusto di esperienza guadagnata uccidendo i nemici, che può essere spesa per comprare nuove mosse per ogni Reliquia e potenziamento che troviamo durante la storia, ma è facile preferire una o due combo in particolare rispetto ad altre, sia per la facilità di input, sia per la resa finale, rendendo il gioco a lungo andare un po' troppo ripetitivo.
Come già anticipato poc'anzi, arrivano dei potenziamenti arbitrari a cercare di alleviare il problema, ma la verità dei fatti è che il combat system resta pressoché identico dall'inizio del gioco fino alla fine, senza troppe variazioni. Il vero succo del titolo, paradossalmente, sta nell'esplorazione, negli enigmi e nel platforming à la "Uncharted", che riesce, in anticipo di ben 6 anni rispetto al quarto capitolo della serie Naughty Dog, a implementare in modo davvero creativo il rampino nelle sezioni di arrampicata.
Un discorso leggermente diverso va fatto per quello che riguarda gli enigmi.
Ce ne sono un numero piuttosto discreto, ma purtroppo la loro qualità è scostante, e molti tendono a ripetersi, allungando fin troppo il gioco. Lords of Shadow cerca però di spianare il tutto offrendo fin da subito la soluzione a ogni singolo enigma in cambio dei punti esperienza, quindi non è un problema irrisolvibile. Gli sviluppatori sapevano perfettamente che gli enigmi non erano tutti ben fatti, e credo che sia stata una scelta giusta, quella di lasciare la scelta di saltarli a piè pari.
Verso la fine del gioco, però, la qualità degli enigmi sale davvero di molto, e il gioco si concentra di più sul renderli piacevoli, piuttosto che far innervosire il giocatore con valanghe di nemici inutili come succede spesso.
Il level design, al contrario, perde un po' del suo charme, partendo davvero bene con aree estremamente grandi ed esplorabili senza evidenti confini, ma stringendosi sempre di più, soprattutto nelle note finali, con zone poco comprensibili e piattaforme accessibili poco chiare, che richiedono più di una volta l'uso di guide per capire dove diamine andare. [...]
Lords of Shadow è davvero molto bello da vedere, soprattutto se lo si gioca su consoles di scorsa generazione e non su PC. Va bene, magari il fatto che giri a 720p e non sia neanche sui 30FPS quando c'è molta roba su schermo può essere un motivo per non giocarci, per molti, ma credo che sia anche questa parte del suo fascino. Nonostante spesso non riesca ad arrivare a 30FPS, Lords of Shadow riesce comunque, in determinati momenti, ad arrivare perfino a 60, e lo fa soprattutto in scene di completa calma che sembrano quasi fatte arbitrariamente in quel modo.
Queste scene in particolare sono spesso panoramiche e davvero fantastiche da vedere per il periodo, con colori saturi e accesi, spesso accompagnati da angolazioni della telecamera che amplificano la maestosità di alcuni dei monumenti che Gabriel sta scalando o che percorre.
I punti panoramici si sprecano in Lords of Shadow, e insieme a questi sono proprio le suddette angolazioni della telecamera che fanno capire implicitamente al giocatore lo stato d'animo di Gabriel senza dire neanche una singola parola. Le scene finali, comunque, sono particolarmente ben dirette e girate, talmente tanto che mi hanno lasciato più di una volta a bocca aperta, estasiato dalla pura cura e qualità che fuoriesce dalle fantastiche animazioni dei personaggi. [...] Infine parliamo della Soundtrack, composta da Oscar Araujo, che ha un chiaro sentore di "avventura epica" per tutta la sua durata. Il rimasuglio di questa Soundtrack è sicuramente molto piacevole e per niente scontato.
Non siamo di fronte alla tipica OST orchestrale fatta per coprire il silenzio: qui c'è stile da vendere e tensione talmente forte da essere quasi fisicamente toccabile. La Soundtrack è in grado, da sola, di garantire una sensazione di epicità davvero rara in un titolo del genere.

Lords of Shadow è stata una imperfetta, ma gradevolissima sorpresa. Un'avventura lenta, forse un po' troppo, ma piena di carattere, amore e cura per i personaggi e per la storia. Una vicenda lineare, semplice, chiara e con i giusti colpi di scena. Una storia di redenzione, di scoperta di sé stessi, di cadute e inciampi, ma dal cuore buono e gentile.
Castlevania: Lords of Shadow è questo e molto altro. È riuscito a prendermi con i suoi colori ed è riuscito a tenermi stretto a sé con la sua storia, raccontandosi con dovizia a me, che ho avuto la pazienza di ascoltarlo e capirlo.
È sicuramente un prodotto del suo tempo, con i suoi se e i suoi ma, e negherei la verità se vi dicessi che non mi sono divertito neanche un po'.
Lo consiglio caldamente a chi è interessato a introdursi nella serie di Castlevania, ma non abbia idea da dove cominciare. E per l'amor del cielo, giocatelo a facile. Fidatevi."

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