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FedeChief

ha scritto una recensione su Halo: Combat Evolved

Cover Halo: Combat Evolved per Xbox

We're Just Getting Started

Alex Seropian era uno studente universitario con una passione per lo sviluppo, già da solo si era impegnato a produrre due piccoli giochi: “Gnop!” e “Operation Desert Storm”.
Se il primo dei due era quasi solamente un reskin di Pong, il secondo era un gioco leggermente più grande e il primo in assoluto ad essere pubblicato con il nome di Bungie e che riuscì a piazzare 2.500 copie.
Dopo essersi messo insieme ad un suo collega Jason Jones (ancora oggi CCO di Bungie) iniziarono la produzione di molti titoli di successo per piattaforme Macintosh, tra le più premiate sicuramente figurano Pathways into Darkness e la trilogia dei Marathon (di cui poi Halo si imporrà come una sorta di seguito spirituale).
Negli anni lo studio si ingrandì notevolmente e dopo svariati titoli prettamente shooter i ragazzi di Bungie si dedicarono ad uno strategico: Myth.
Il primo Myth ebbe un buon successo, questo portò la società ad investire in un suo seguito… uno sfortunatissimo seguito.
La sfortuna di Myth II risiede tutta in un bug relativo alla disinstallazione del gioco, infatti disinstallare Myth II provocava la cancellazione totale dei dati dell’hard disk.
Il team di Bungie venne a conoscenza di questo prima che il gioco entrasse in vendita, ma la soluzione gli costò carissima.
Bungie si fece rispedire tutte le copie del gioco che vennero sostituite manualmente con la versione aggiornata, un operazione che alla società costò 800.000 dollari.
Una perdita di denaro che rischiava di andare a compromettere il loro progetto successivo, un gioco con il nome in codice “Monkey Nuts” o come conosciuto più tardi “Blam!” perché per via del nome precedente Jones si imbarazzava a parlarne con sua madre.
“Blam!” era uno strategico come Myth, ma futuristico, anche se durante il corso del suo sviluppo il team si accorse che per valorizzare meglio le loro idee il gioco necessitava di cambiare genere e venne di conseguenza trasformato in uno sparatutto in terza persona rivelato poi al pubblico da Steve Jobs nel 1999.
A quel punto il gioco non si chiamava più “Blam!”, ma Halo.

Bungie continuava a soffrire dell’enorme perdita di denaro causata da Myth II e i soldi per concludere la produzione di Halo non era sufficienti, fino a che non si rivolsero a Microsoft.
Microsoft che in quel momento era alla ricerca di un titolo di punta per la sua console di prossima uscita vide un’ottima occasione nell’acquisire Bungie e i diritti di Halo.
Venne di conseguenza stretto l’accordo e il gioco sarebbe passato da Mac a titolo di lancio di Xbox.
Il trend su console era un po’ diverso rispetto al computer e guardando agli anni precedenti si accorsero del grande successo di giochi come Goldeneye che avevano dettato legge sul mercato degli shooter e per questo motivo decisero di modificare nuovamente il genere del gioco.
Halo sarebbe stato un FPS.

Il gioco uscì il 15 Novembre 2001 e fu subito un successo.
Le sue innovazioni si avvertono ancora oggi, era finalmente nato il primo sparatutto moderno su console.
Il poter portare solo due armi, visto come una limitazione in alcuni giochi, in Halo era un punto di forza. Infatti uno degli aspetti fondamentali di Halo era proprio la diversità delle sue armi e l’effetto che avevano su determinati nemici, quindi poterne imbracciare solo due determinava una scelta importante all’approccio del livello.
I livelli erano lunghi ed ampi, alcuni anche liberi da esplorare a bordo di veicoli, la sensazione di combattere su larga scala era palpabile, ma ambientazioni simili son riuscite a funzionare pienamente grazie alla sua IA.
L’IA di Halo non era come tutti gli altri sparatutto, ma i nemici erano divisi in classi e unità decisamente ben distinte tra loro, che però non venivano gestite a compartimenti stagni.
Uccidere il leader di un gruppo porta al panico di tutti gli altri membri, uccidere qualcuno su una torretta non vuol dire averne eliminato la minaccia, qualsiasi altro nei pressi potrà sempre correre a sostituire l’amico caduto, lanciare una granata genererà una razione diverse in base al tipo di nemico c’è chi scapperà o chi invece con la granata attacca al suo corpo cercherà di portarti nella tomba con lui… etc
Ogni scontro ad ogni morte è sempre un po’ diverso, proprio grazie a questi comportamenti dei nemici, che vanno a creare un combat loop tra i migliori ancora sul mercato.
Altre due piccole innovazioni, che poi avrebbero generato un eco molto grande nei giochi successivi sono: la gestione della salute e la gestione delle granate.

Prima di Halo infatti era molto facile che le granate in un fps occupassero uno slot arma, e dovevano essere richiamate dall’utente scorrendo un elenco o selezionando il testo adibito per poi successivamente lanciarle, in Halo invece hanno un tasto apposito e possono essere lanciate durante il combattimento indistintamente da cosa si sta facendo e quale arma si sta usando.
La questione della salute invece riguarda lo scudo, infatti invece di avere due tipi di pick up differenti per la salute e per lo scudo, Bungie decise di usare solamente quello della salute, lo scudo sarebbe stato auto-ricaricante.
Una scelta del genere porta ad avere scontri a fuoco molto più aggressivi non dovendoci preoccupare della perdita del primo strato di vita, ma con un occhio sempre alla barra di salute che diminuisce ogni qual volta ci si spinge troppo oltre, molti errori di seguito diminuiscono sempre di più l’aria di respiro che si ha una volta consumato lo scudo, portando alla morte.

La trama del gioco era molto semplice, ma di grande affetto, l’aria di mistero che circonda il titolo è più che sufficiente per farti immerge all'interno del mondo di gioco.
Se questo non dovesse bastare Halo ha dato vita a uno degli universi espansi più grandi dei media in generale ancor prima della sua uscita, non è noto a tutti infatti che il libro “The Fall of Reach” fu pubblicato prima del lancio di Combat Evoled.

L’ambientazioni, la trama e il design in generale non sarebbero nulla di quello che sono diventate se non fosse stato per la musica di O’Donnell e Salvatori.
Joseph Staten, scrittore e direttore delle cinematiche, contattò O’Donnell che aveva già lavorato alle musiche di Myth per commissionargli la colonna sonora di Halo, gli unici indizi fornitegli per comporre furono: “la colonna sonora deve essere antica, epica e misteriosa”
Mettendo insieme queste considerazioni ne uscì una colonna sonora varia, persistente e sempre azzeccata, con uno dei temi principali più riconoscibili dell’intera industria.
Come da buona tradizione, ormai in casa Bungie, anche questo sodalizio tra loro e TotalAudio (lo studio di O’Donnell e Salvatori) nasce da una disgrazia.
Nel 1999 un incendio devastò completamente TotalAudio e rimasti senza uno studio strinsero ulteriormente i rapporti con Bungie in attesa di ripristinare la loro attività.
Questo porterà poi O’Donnell a trasferirsi come interno a Bungie e diventarne una delle figure chiave della compagnia.

L’ultima aggiunta al gioco fu la modalità multiplayer, destinata poi ad espandersi online nella re-release su PC a cura di Gearbox, ma che su xbox rappresentava l’evoluzione perfetta delle serate split-screen ormai rese popolari dal già citato Goldeneye, ma qua amplificate grazie anche alla presenza del System Link.
Il gioco aveva tante mappe e modalità che sono entrate stabilmente come pilastri della serie, tra tutte Blood Gulch, teatro anche del machinima più famoso di Halo, ma forse più famoso in generale: Red VS Blue.

La mancanza di fondi iniziale, le varie perdite di tempo nel cambio di genere e piattaforma di sviluppo han fatto si che Bungie si trovasse alle strette prima di pubblicarlo.
Questo ha portato al taglio di alcuni livelli e al riutilizzare (anche se intelligentemente) alcune ambientazioni di gioco nella seconda metà del titolo.
Tutto sommato questi compromessi sono accettabili, ma è innegabile che per quanto i nemici si modifichino e le situazioni siano diverse, le varie ripetizioni di strutture e zone possono pesare un po’ sull'esperienza di gioco, e quando si ha davanti un mondo potenzialmente enorme come quello di Combat Evolved il peso di queste scelte si sente leggermente di più.

In Conclusione: Halo Combat Evolved nasce da tante difficoltà, ma si impone come un pilastro del genere su console: vario, ampio e con molta personalità.
Un gioco che con molta probabilità i suoi autori non si aspettavano avrebbe ottenuto tutto il successo e il seguito che poi ha avuto, diventando uno dei simboli del genere e bandiera indiscussa di Microsoft.

9

Voto assegnato da FedeChief
Media utenti: 9.1