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Loli Hanta

ha scritto una recensione su Monument Valley 3

Cover Monument Valley 3 per Android

Il mondo geometrico e monumentale plasmato da Matt Miller e John Sinclair dischiude ancora una volta le sue porte cristalline.
La campagna di Monument Valley 3 si compone di dieci capitoli più DLC. Bastano pochi minuti per comprendere che non ci troviamo di fronte a una mera iterazione cosmetica o a un esercizio di stile consolatorio: qui si respira un’autentica volontà di evoluzione.
Tecnicamente e artisticamente, laddove sembrava arduo spingersi oltre, la nuova avventura dispiega innovazioni significative, trasformandosi in un’esperienza ancora più avvolgente, sensoriale e totalizzante. Certo, il limite di una durata volutamente contenuta e di una rigiocabilità che resta, per sua stessa natura, sfuggente, rimane parte ineludibile del DNA della serie. Ma ciò che offre in cambio è di una densità quasi ipnotica.
Anche in questo terzo capitolo siamo chiamati a guidare una coppia di personaggi, con variazioni progressive lungo il cammino che testimoniano il costante affinamento dell’idea di dualità. Qualche forzatura si avverte nelle situazioni in cui i controlli simmetrici tra le due protagoniste rischiano di irrigidirsi, ma nulla che riesca a scalfire la profonda piacevolezza del gameplay, sempre calibrato con grazia.
Sorprendentemente, gli scenari superano talvolta il confine della singola schermata verticale (rigorosamente verticale, ça va sans dire) per rivelare sezioni nascoste che scorrono sotto i nostri occhi, sussurrando ambizioni esplorative che però restano subordinate alla purezza dell’enigma. Persino le sequenze in barca a vela, in cui si naviga liberamente tra acque placide alla ricerca di un approdo, si rivelano funzionali al tessuto narrativo ordito da ustwo: un racconto di coraggio e sacrificio espresso con maturità ed esplicitezza emotiva maggiore rispetto ai capitoli anteriori.
E poi ci sono loro, i veri protagonisti assoluti: i puzzle in forma di diorama, che strizzano l’occhio con rinnovata intensità ai paradossi visivi di Escher. Si parte dalla consueta “ruota”, per poi inoltrarsi in soluzioni via via più ardite, rotazioni dell’intero scenario, tasselli scorrevoli e ora anche componibili, richiami al mondo analogico che stupiscono per originalità.
Il concetto di fusione tra grafica, sonoro e gameplay era già stato esposto con chiarezza nei capitoli precedenti, ma Monument Valley 3 lo eleva a un livello superiore, quasi ontologico. Qui i tre elementi risultano talmente intrecciati da non poter esistere l’uno senza l’altro: lo spettacolo che si para davanti agli occhi è esso stesso parte essenziale dell’esperienza, un tutt’uno sinestetico di rara potenza.
I controlli touch, fedeli al classico “tocca e vai” su una griglia invisibile di caselle, si confermano precisi e intuitivi, raramente fonte di frustrazione. Pretendere di giocare senza un buon paio di cuffie, tuttavia, sarebbe quasi un sacrilegio: il sound design è, ancora una volta, clamoroso, un tappeto sonoro che avvolge e completa ogni singola illusione ottica.
Sul fronte grafico, le animazioni dei personaggi guadagnano in dettaglio senza tradire il minimalismo delle forme che da sempre definisce l’estetica della serie. I colori si fanno più audaci, più saturi, come se gli autori avessero premuto con decisione sull’acceleratore cromatico per narrare un viaggio radicalmente diverso. Le geometrie e le simmetrie restano sovrane, ma alcuni livelli, su tutti quello ispirato al mondo analogico, osano percorsi ancora più coraggiosi e originali, sostenuti dall’intreccio sensoriale che rimane il marchio inconfondibile di Monument Valley.
In definitiva, Monument Valley 3 non rivoluziona la formula, ma la raffina fino a farla brillare di una luce nuova. È un’opera che sa di maturità artistica, di consapevolezza del proprio linguaggio e di una bellezza che, pur effimera, lascia un’impronta profonda. Un altro piccolo, prezioso monumento nell’universo ludico contemporaneo.

9

Voto assegnato da Loli Hanta
Media utenti: 9

ChrisMuccio

Di solito mi tengo sempre ben alla larga da discorsi in stile "fisico vs digitale", che ormai vedo essere diventati sempre più alla stregua della console war e dei fanboyismi verso determinati brand e compagnie. Sono troppo appassionato di questa straordinaria forma d'intrattenimento per fare commenti e perdere tempo in discussioni dove sostanzialmente si fa a gara a chi ce l'ha più lungo millantando fantomatici pro e contro a seconda del proprio schieramento, condendo il tutto con provocazioni e battutine ai livelli dell'asilo contro chi non la pensa allo stesso modo, non rispettando la passione altrui e il modo con cui uno decide liberamente di viverla.
Io ho un odio profondo e viscerale verso il digitale nella sua forma più pura e senza alcun tipo di supporto fisico fosse anche "la scatoletta di plastica", ma questo odio è una cosa mia e di certo MAI romperei il cazzo a chi invece vive la sua passione trovandosi più a suo agio con il digitale. Conta una sola cosa: godersi ciò che il mondo videoludico ci offre, che sia dentro a un disco/cartuccia oppure tramite il riscatto di un codice o il download attraverso un servizio in abbonamento. Ad accomunarci è la passione per i videogiochi, non il mezzo che usiamo per viverla.
Ciò detto, quanto emerso oggi a proposito di GTA VI mi ha fatto pensare tanto in queste ore, e stavolta un paio di pensieri vorrei tirarli fuori dalla mia testa, soprattutto alla luce delle motivazioni per le quale GTA VI sarà di fatto un gioco sostanzialmente digitale.

Ebbene, quella del "evitare leak" prima del day one è una gigantesca presa per il culo, una giustificazione che non ha senso alcuno.
Perché per questa specifica motivazione il compromesso sarebbe stato allora fare un disco che fungeva da attivazione, un po' come i dischi degli odierni Call Of Duty oppure, per fare un esempio recente, Crimson Desert che richiede il download dei contenuti via Internet pur avendo il supporto fisico.
Crimson Desert lo avevo preso prima del day one e immaginavo che comunque avrei dovuto aspettare il day one prima di giocarci proprio per via del download richiesto... Ebbene, se si inserisce un disco che richiede il download digitale, questo qui non parte e si viene rimandati allo store di PlayStation/Xbox. Ciò significa che, anche se magari si rompe il day one, con un disco che richiede il download non è possibile comunque giocare in anticipo. Di conseguenza non ci può essere nessun rischio di leak perché nessuno a prescindere potrebbe giocarci prima del day one, pure se per assurdo il day one delle copie fisiche fosse stato rotto settimane prima (come talvolta è accaduto in particolare nei paesi mediorientali).
Quello dei dischi che richiedono il download via Internet su PS5 e Xbox Series X (e per estensione delle Game Key Card di Switch 2) resta di per sé un'alternativa molto discutibile e soprattutto controversa nell'ottica della preservazione videoludica, ma sono quantomeno un compromesso, una via di mezzo tra fisico e digitale che tra l'altro non va ad intaccare il settore dell'usato: se voglio rivendere un gioco su disco download o una key card lo posso fare, se voglio prestare un gioco di questo tipo a un amico lo posso fare.

La verità è che con questa mossa Rockstar non intende tutelare i giocatori da possibili leak, ma vuole tutelare sé stessa e massimizzare totalmente i profitti andando a colpire direttamente il mercato dell'usato, solo che semplicemente nessuno lo dirà mai in modo esplicito. Tranciando di netto ogni forma di usato alla radice, tutti saranno costretti a doverlo comprare e legare ai loro account in modo permanente, senza che Rockstar e il publisher Take-Two perdano anche solo un centesimo per colpa di copie usate o prestate ai propri amici.
Se davvero come emerso da rumor i costi di sviluppo/marketing di GTA VI ha raggiunto cifre addirittura sul miliardo di dollari, appare ovvio e scontato che Rockstar e Take-Two vogliano generare incassi record mai visti prima nell'industria: gli analisti già parlano di un sicuro lancio record mai registrato prima, e con il metodo di distribuzione adottato si possono garantire vendite costanti per mesi e mesi senza vedere un abbassamento del prezzo di listino.
E da un punto di vista aziendale è pienamente comprensibile eh, sono società quotate in borsa e non parliamo di Caritas. Trovo semplicemente imbarazzante giustificare la loro mossa tirando in ballo i rischi di leak quando il compromesso per evitarlo e dare comunque in mano qualcosa di più tangibile a chi vuole andare di retail era a portata di mano. Se si tratta di abbattere i costi visto che comunque produrre dischi richiede comunque una spesa maggiore rispetto a un codice sarebbe più comprensibile, peccato si stia facendo leva sulla questione più sbagliata.

Quella di Rockstar è anche una mossa che potenzialmente potrebbe creare un precedente pericolosissimo, perché potrebbe spingere tante altre compagnie sia grosse che più piccole ad intraprendere definitivamente la stessa strada.
Ci aveva in realtà già provato Microsoft nel recente passato iniziando a distribuire i suoi giochi first-party attraverso la forma del code-in-a-box su Xbox Series X. Lo ha fatto con Avowed, del quale per l'appunto in formato retail esiste solo una steelbook con codice (sparata poi a cifre assurde al lancio), e intendeva farlo anche con le versioni Series X di Ninja Gaiden 4 (di cui ha fatto da publisher) e The Outer Worlds 2.
Microsoft ha tuttavia fatto marcia indietro dopo essersi beccata una gigantesca shitstorm e soprattutto dopo aver notato che nessuno aveva comprato la steelbook di Avowed e nessuno stava prenotando le copie fisiche Xbox di The Outer Worlds 2 e Ninja Gaiden 4. Ed ecco che i dischi sono tornati, che i prossimi giochi Xbox come Gears Of War E-Day e Fable arriveranno su disco in ogni versione, ed anzi adesso Microsoft lo sottolinea con forza nei suoi giochi che il disco è presente nella confezione con un disclaimer in fondo alla cover. Su Xbox i giochi retail ovviamente vendono molto meno che sulle altre piattaforme, ma se non altro con questa mossa hanno potuto in parte risollevarsi in ottica vendite.
Il problema è che nessuno di questi giochi ha minimamente la portata colossale di GTA VI, e soprattutto questi giochi arrivano su Game Pass e su una console dove a prescindere il grosso del pubblico è ormai abituato a giocare tramite l'abbonamento e non comprare i giochi nemmeno in digitale.
GTA VI è un discorso totalmente diverso trattandosi di un'opera già adesso monumentale e destinata a diventarlo ancora di più non appena disponibile. Rockstar è forse l'unica compagnia che può davvero cambiare le sorti dell'industria con le sue decisioni, basta semplicemente vedere il caos che si è generato tra tutti gli altri sviluppatori e publisher che per evitare il più possibile qualunque confronto diretto con questo titano chiamato GTA VI hanno ammassato tutte le loro uscite tra settembre-ottobre ed i primi mesi del 2027, rischiando di cannibalizzarsi a vicenda e lasciando al momento scoperto il periodo natalizio e pre-natalizio. Come può generare il terrore tra l'industria può anche diventarne ripetutamente il punto di riferimento con le sue mosse, e dunque "se Rockstar ha pubblicato il suo kolossal solo in digitale, posso farlo anche io", potrebbe pensare più di una software house, soprattutto i colossi del settore.
Non dico che ciò comporterà la morte totale del fisico, che pure comunque è stato fortemente ridimensionato da anni anche nella sua stessa distribuzione, ma di certo una mossa simile potrebbe per l'appunto creare un precedente davvero serio e pericoloso che nulla avrebbe a che vedere con i tentativi di Microsoft.
Leggendo in giro stanno montando già molteplici polemiche sulla mossa di Rockstar, ma purtroppo non credo proprio ci sarà mai una shitstorm che spinga Rockstar a fare marcia indietro come già fece Microsoft: questo perché Rockstar, e lo sappiamo bene, può permettersi letteralmente di fare come gli pare senza subire la minima conseguenza, e soprattutto perché GTA VI sarà un evento epocale, già ora lo è, e di certo non saranno queste strategie di distribuzione ad intaccarne il sicuro successo oltre ogni portata. In cuor mio su un passo indietro ci spererò sempre, ma non credo ci siano proprio i presupposti affinché avvenga: questa mossa non andrà ad impattare in maniera drastica sulle vendite potenziali dell'opera, che resteranno comunque stellari e dove comunque in tantissimi prenderanno comunque la finta copia fisica anche solo per avere "la scatoletta di plastica" da esporre nella propria mensola assieme alla collezione di tutti gli altri GTA e degli altri giochi.

Che poi, per l'appunto, "scatolette di plastica" come vengono definite da molti e in particolare da chi va di digitale.
Tecnicamente questa definizione è indiscutibile, perché questo sono, delle semplici confezioni di plastica che oggi tra l'altro neanche hanno più i libretti d'istruzioni oppure cover fronte-retro più creative e spettacolari.
Ma per me, queste non solo mere "scatolette di plastica". Sono la passione di una vita intera. Passione per i videogiochi e per il collezionsimo che hanno caratterizzato la mia esistenza e che mi accompagnerà fino all'ultimo dei miei giorni. Sono dedizione nel tenere curata un'intera stanza con dentro oltre 3100 giochi, un tratto della mia personalità, sono l'emozione di correre a negozio quando il gioco che attendi con impazienza arriva al tuo negoziante di fiducia, per poi parlarne e condividere la tua passione faccia a faccia con altri appassionati. E' condivisione, perché in quel negozio così come in tanti altri hai creato ricordi, hai creato rapporti d'amicizia oggi irrinunciabili. Amicizia per l'appunto, è vedere il volto del tuo amico felice che gli presti un gioco a cui è interessato, è restare a bocca aperta ogni volta che scarti un pacco natalizio o di compleanno e ci trovi un gioco inaspettato oppure quello che desideravi tanto fino a cinque minuti prima.
E con il massimo rispetto nei confronti di chi si è convertito al digitale, sia chiaro non lo intendo assolutamente come critica, queste cose non potranno mai capirle. Non le possono vivere, o quantomeno non possono viverle più. Vivono sicuramente sensazioni ed emozioni diverse che magari di conseguenza non posso capire io. Ma oltre quella "scatoletta di plastica" c'è tanto, tantissimo di più che non si limita soltanto a un materiale fisico. E' una Passione immensa che nient'altro potrà mai sostituire.

Loli Hanta

ha scritto una recensione su 7th Dragon 2020-II

Cover 7th Dragon 2020-II per PSP

Un anno dopo gli eventi del primo capitolo, il soggetto Murakumo ha compiuto il suo inevitabile spostamento dialettico: abbandonata la centralità del Palazzo del Governo Metropolitano, si è ricentrato nell’opera di ricostruzione della totalità sociale devastata. L’Unità 13, avanguardia eroica del popolo oppresso, viene convocata presso la Tokyo Sky Tower per estirpare le residue manifestazioni mostruose del Caos e contribuire così al risanamento della torre, emblema stesso della contraddizione capitalistica che si erge verso il cielo promettendo salvezza e producendo soltanto rovina.
E tuttavia, ecco irrompere l’Evento: un portale si squarcia improvvisamente sulla sommità della torre e i Draghi, antica e invincibile negatività, tornano a manifestarsi nella loro forma più pura per attaccare l’umanità intera. Di fronte a questa irrompenza del Reale, giunge dagli Stati Uniti, centro nevralgico dell’Impero della Tecnica e del Mercato, la SECT 11, unità speciale di soldati con a capo i fratelli Sakuraba, Shouji e Izumi. Apparentemente alleati nella lotta contro il Drago, essi rappresentano invece la nuova forma di mediazione imperialistica, l’ennesima astuzia della Ragione strumentale che si presenta come salvatrice per meglio assoggettare.
L’Unità 13 è dunque costretta a combattere nuovamente contro i Draghi, ma soprattutto contro gli umani che, in nome di false alleanze e di interessi geopolitici, si frappongono sul cammino della vera liberazione. È la classica dialettica dell’amico-nemico portata al livello del videogioco: il nemico esterno (il Drago) e il nemico interno (l’umano che ostacola).
Sul piano ludico, 7th Dragon 2020-II non compie una rottura epistemologica radicale rispetto al predecessore. Aggiunge al massimo una nuova classe, l’Idol, figura ambigua tra spettacolo della merce e resistenza culturale, e nuovi dungeon che approfondiscono l’esplorazione dell’abisso metropolitano. Ricalibra il livello di sfida rendendolo più aspro e spietato, conforme alla durezza del nostro tempo storico. Eppure il gioco resta profondamente divertente, dotato di una profondità insospettabile e, soprattutto, di un’immediatezza quasi sovversiva: qualità tanto più pregevole in quanto prodotto per PSP, console portatile che ancora resisteva, nell’era della sua obsolescenza programmata, alla barbarie del touch e del free-to-play.
7th Dragon 2020-II è uno di quei rari titoli che, pur restando fedeli alla forma-gioco di ruolo giapponese, riescono a far intravedere, dietro la superficie ludica, le grandi contraddizioni del nostro tempo: la lotta eterna tra l’Umano e il Drago, tra la comunità concreta e l’astrazione imperiale, tra la resistenza e l’integrazione coatta nel sistema. Un’opera che merita di essere giocata non solo per diletto, ma per elevazione dialettica dello spirito.

8

Voto assegnato da Loli Hanta
Media utenti: 8

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