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Nappone

ha scritto una recensione su Outer Wilds

Cover Outer Wilds per PS4

Outer Wilds è un Souls-Like

Outer Wilds ha cambiato per sempre il mio modo di percepire i videogiochi. Ci tengo a specificare che non sono ironico, né esagerato: Outer Wilds è un capolavoro di tali dimensioni.

Mi viene in mente Dark Souls e la sua importanza nel definire un nuovo genere, il soulslike. Ho sentito molte persone parlare della rilevanza storica di Dark Souls, affermando che questo gioco non fosse niente di nuovo e che prendesse a piene mani da altri giochi semplicemente innovando una formula preesistente. A queste persone rispondo che è esattamente così, ma è proprio questo che significa evolvere.

Di evoluzioni che rompono completamente col passato ne conosco solo una: Trout Mask Replica di Zappa e Captain Beefheart. Probabilmente sono solo io molto ignorante, ma quell'album musicale è stato completamente diverso rispetto a qualunque cosa che abbia mai ascoltato. Nelle note di Dachau Blues non ho sentito neanche un suono che avessi già sentito, un po' come se all'epoca di Mozart qualcuno avesse tirato fuori le chitarre elettriche e si fosse messo a fare lo speed metal.

Comunque, Dark Souls ha creato un nuovo genere, il soulslike, e la sua rilevanza storica è così importante da diventare un meme (perché negli anni '20 le cose importanti diventano meme): "Cuphead è il Dark Souls dei Run n Gun". Ecco in questo senso io dico che "Outer Wilds è il Dark Souls...", ma non dei "viaggi nello spazio" o dei "giochi esplorativi", bensì "dei videogiochi".
"Outer Wilds è il Dark Souls dei videogiochi".

Trovo che questo gioco sia così importante e così bello da poter diventare col tempo uno di quei capolavori che creano un nuovo genere. Per carità, le influenze ai capolavori le vedo: ho notato un po' di Myst e un po' di Legend of Zelda, un po' di dinamiche loop i cui giochi si sprecano, e sono sicuro che qualcuno là fuori possa sostenere che questo videogioco "non si sia inventato niente", ma di fronte a una perfezione artistica di tale livello, qualunque discorso storico si spreca.

Il problema è solo uno: cosa dire di una formula che appena "creata" si è già espressa alla sua perfezione? Confrontare un soulslike con Demon's Souls è facile, siccome Demon's è un gran gioco, ma non certo perfetto, Outer Wilds invece credo sia un unicum.
Ho paura davvero che non ci sarà mai più niente del genere, che "l'outer Wilds-like" sia già morto perché meglio di così, sono onesto, non riesco a pensarlo.

Non esiste niente là fuori simile a questa roba e qualunque parola io possa dire su trama o gameplay sarebbe uno spoiIer non gradito.

Questo gioco è già il mio Goty, ma forse non dovrei dirlo dato che il mercato eroge quest'anno pare andare alla grande.

Obscure Games

ha pubblicato un'immagine nell'album Into the Unknown

Demons Roots è un JRPG eroge sviluppato con RPG-Maker, che però va oltre i soli contenuti sessuali che possiede. Se vi fate un giro nelle community (o nella pagina Steam) di giochi del genere e cercate qualcosa riguardo Demons Roots riceverete sempre lo stesso parere ovvero che DR è un JRPG davvero bello, anche se non perfetto, con un'ottima trama e personaggi. E non è nemmeno tanto hentai, si concentra più sul lato JRPG e ogni tanto vi ricorda che è un eroge.

La storia di Demons Roots vede la razza dei demoni esiliata nel regno oscuro dopo la sconfitta del signore dei demoni. 1000 anni dopo, il regno oscuro sta crollando e i demoni sono costretti a invadere il mondo umano per essere certi di sopravvivere. La protagonista principale è Deathpolca, una ragazza demone dal carattere forte, a volte anche arrogante, che vive nel mondo degli umani e nonostante dica spesso che non gliene importi nulla di loro si spende sempre tanto per aiutarli. Gli altri membri del party sono particolari, tra cui un agente dell'FBI (classico personaggio da isekai), una gladiatrice ed uno schiavo.

Ci sono almeno una 40ina di ore di contenuti prima di arrivare alla fine del gioco, il gameplay è il classico gameplay a turni e l'OST è incredibile ( https://www.youtube.com/watch?v=FQcgnBnp … ), composta da Shade, ex compositore di AliceSoft, lo studio di sviluppo più importante quando si tratta di eroge.

Nappone
Cover Uncharted 4: Fine di un Ladro per PS4

Solido.

Non c'è niente di male nel creare un gioco cinematografico, raccontare una storia "dritta" e semi-matura con cutscene dal taglio filmico è una via che un medium duttile come il videogioco può permettersi, il problema esiste o quando il cinema si mangia il gioco o quando gli autori decidono di "cinematizzare" un po' troppo.

In Uncharted 4 il primo problema non si pone, è il gioco a regnare. La storia non finge di essere matura per allettare il pubblico dei videogiocatori intellettuali, ma scimmiotta i film d'azione americani senza dimenticare lo stampo Naughy Dog, che rende la storia non certo Hemingway, ma almeno non una scemenza che fa acquisire cromosomi al videogiocatore.
Da un punto di vista narrativo il gioco quindi non delude affatto, diverte, ma soprattutto rende Nathan un personaggio che il giocatore ha piacere ad impersonare, un aspetto questo molto sottovalutato.

Però diamine, questa scelta di cinematizzare a cazzo quanto mi ha rotto le palle.
Ci sono momenti in cui io voglio solo giocare, ma gli sviluppatori fermano tutto e costringono il giocatore a guardare il panorama, ad assistere ad una festa o a rompersi i coglioni in altri modi. Sembra che questa scelta sia fatta per "raccontare" qualcosa, io credo sia più fatta per far segare i tecnici su dettagli inutili, ma motivo per motivo sta cosa mi fa venire voglia di morire dissanguato.

Sto ovviamente facendo il drammatico, Uncharted 4 funziona benissimo come TPS e il cinematizzare non è che rompe così tanto le palle, però mi chiedo: è davvero necessario? E non è la prima volta che la scuola cinematica sony fa robe del genere. God of War ne è pieno, The Last Of Us 1 Madonna, il 2 pure, ma lì mi è piaciuto un po' di più, forse perché la storia mi è piaciuta di più, ma anche lì la parte iniziale con Abby che due coglioni.

Poi mi sia permesso anche un piccolo accenno al game design, molto bello da vedere, ma che diamine a volte ha il difetto di esser "troppo" cinematografico: vedo un'altura, chiaramente posso saltarci, invece no, non posso, su una simile a dieci metri sì e io mi perdo. Per carità, succede di rado, ma anche qui sono onesto avrei preferito che il gioco fosse meno perfetto, così da essere più chiaro, anzi più "pulito".

Ecco, mi sento di dir questo, è come se questi giochi dall'assoluta perfezione grafica avessero il più grande difetto proprio in questa eccessiva perfezione tecnica. Mi pare di girare per casa di mia nonna: tutto è tenuto in maniera esteticamente perfetta, poi però i piatti sono a due metri e mezzo da terra e io, che sono alto un e ottanta, devo salire sulla sedia per prenderli, mia nonna, che è alta uno e sessanta deve usare lo scaletto. A sto punto non è meglio rendere tutto un po' più bruttino ma più funzionale?

Giuro, pare un rant ma non lo è, queste due cose che ho elencato sono un po' peli nell'uovo, pignoleria di chi non è proprio fan di 'sta scuola, però vi assicuro che Uncharted 4 è un gioco solidissimo che credo possa piacere a tutti i fan dei TPS.

Nappone

Breath of the Wild era libertà, immaginazione, sperimentazione: la rottura delle armi implica che tu usi tante armi, impari a gestire il tuo arsenale, è una scelta che si fonde con questa filosofia. Ma tanti non la apprezzano, motivo per cui Nintendo come risponde? Con la fusione, rispondi alla durabilità delle armi con un elemento che si abbina perfettamente questa filosofia: questo ramoscello dura poco? Bene, ma quel masso è resistente, quindi puoi fonderlo per aumentare la durabilità usando la vostra testa e le risorse attorno a voi.
Questo, come BotW, è la manifestazione ludica di “think out of the box”. Non lo sapete fare? È un problema vostro. Se non capite che il gioco è progettato per farvi sperimentare con qualunque cosa voi troviate, incluse le armi, dare la colpa al gioco è disonesto. Non vi piace, amen, ma è coerente col design di gioco.

I problemi erano altri, i numerosissimi sacrari con tante “prove di forza”, i colossi che erano veramente mid per gli standard di un franchise che ha dato dungeons da libro di testo, la varietà di nemici scarsa da affrontare. Hanno espanso sui punti di forza ed è STUPENDO, ma i miei stessi dubbi son rimasti.

Nappone

ha scritto una recensione su Bubble Bobble

Cover Bubble Bobble per NES

La domenica pomeriggio è fatta per i giochi NES

Il gaming è bene e male, alpha e omega, yin e yang.
Il gaming è ciò che rende uomo il ragazzo, ciò che è sotto il velo di Maya, quel che trasforma il nichilista passivo in nichilista attivo. È una domenica pomeriggio e decido di andare a trovare un mio amico meno Gamer di me, ma pur sempre Gamer. Non sappiamo cosa fare e giochiamo a Dottor Mario, ma dopo un po' ci stanchiamo. "We, vogliamo gicoare a Puzzle Bobble?", però poi sbagliamo e scarichiamo Bubble Bobble. Ci giochiamo per tre ore filate.

La spensieratezza del gioco NES è qualcosa di inarrivabile, c'è una magia che avvolge questa console e la rende speciale. Il nes la domenica pomeriggio diventa amico, compagno e amante (bubble bath babes) e trasforma la pigrizia di un pomeriggio in un'esperienza unica, appunto, di pura spensieratezza.

Mi manca Bubble Bobble, mi manca Fukio Mitsuji, mi manca il gaming.

7.5

Voto assegnato da Nappone
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