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Capcom History

ha pubblicato delle immagini nell'album La storia di Capcom (1984 ad oggi) riguardante Dino Crisis 3

Fonti: Wikipedia ITA/ENG

Ci troviamo nell'anno 2548, sono passati più di 300 anni da quando la Terra ha perso il contatto con la nave colonia ONU Ozymandias.
In qualche modo, la nave è ricomparsa nei pressi di Giove. Un gruppo chiamato S.O.A.R. viene inviato per indagare a bordo della nave sonda Seyfert, nel tentativo di salire sulla Ozymandias.
Ma, mentre stavano raggiungendo la nave colonia tramite una navetta, dalla Ozymandias parte un raggio laser che distrugge la Seyfert, tentativo che viene ripetuto contro la navetta, ma Patrick Tyler, Sonya Hart, il comandante Jacob Ranshaw, McCoy riescono a sfuggire all'attacco, raggiungendo l'Ozymandias e a salire a bordo della nave.
La nave mostra essere in uno stato di totale abbandono, anche se è presente e disponibile energia.

Dino Crisis 3 (ディノクライシス3?, Dino Kuraishisu 3) è un videogioco survival horror per Xbox, terzo ed ultimo capitolo della serie, Dino Crisis.
L'azione si svolge nello spazio, precisamente su una stazione spaziale.
A differenza degli altri capitoli della serie, i nemici nel gioco non sono veri dinosauri, ma creazioni formate da mutazioni del DNA di alcune specie di dinosauro.

Nel corso del gioco è possibile utilizzare un certo set di armi, il cui numero è stato ridotto a 2 pistole con 6 tipi di munizioni oltre a piccole macchine chiamate "WASPS" che aiutano negli scontri contro i dinosauri.
Il gioco svolto in gran parte attraverso il personaggio Patrick, mentre solo una piccola sezione del gioco è stata dedicata a Sonya.

{DEVELOPMENT}

Il gioco è stato inizialmente previsto per Xbox e PlayStation 2, ma quest'ultima versione è stata abbandonata poco dopo l'inizio dello sviluppo.

Dino Crisis 3 entered production in mid-2000, in a production led by Hiroyuki Kobayashi, with Shinji Mikami as Executive Producer.
The original proposal was for a "human drama" set mostly within an unspecified "facility" in a city under siege from rampaging time-displaced dinosaurs, with the player being able to fight the dinosaurs with AI partners, and in which decisions made by the player could change the course of the story.
In reaction to the September 11 attacks in the United States, Capcom Production Studio 4 moved away from the city environment, and it was instead decided the game would be set on board a space ship far into the future.
Dino Crisis 3 was always intended as an Xbox-exclusive title when that console was judged to be better at rendering graphics than the PlayStation 2;
Hiroyuki Kobayashi considered a PlayStation 2 port of the game to be "impossible" to make.

The game's HUD went through considerable development in 2002. Originally the HUD was to be positioned on the bottom-left corner of the screen, and show health and jetpack fuel stats as lines, as well as the number of WASPs available to the player.
The weapons system itself was different from earlier games; players would rely on a main weapon with infinite ammunition, with the option to switch to other forms of ammunition for stronger opponents which would be limited and have to be found or bought.
The WASPs were designed as a secondary weapon which would fly around the map and provide additional aid to the player during combat.
Like in Dino Crisis 2, more focus is given to giving players the fun of shooting dinosaurs than item conservation and avoiding them like in Dino Crisis.
A shop feature was created for the game where, like in Dino Crisis 2 the player could purchase supplies based on points accumulated from killing dinosaurs.
However, in this game the player could accumulate a finite number, requiring them to return to the shop frequently or they would receive no further points.
In developing the camera, the team decided to take full advantage of the Xbox's power and make it 3D rather than using 2D pre-rendered backgrounds like Dino Crisis 2 had done. In a similar manner to Studio 1's contemporaneous Resident Evil Outbreak, rooms were divided into zones where a camera would follow the player, then cut to another camera when they leave the area.

The storyboard editor, Shinji Higuchi, made the decision that the main environment, the Ozymandias, would be capable of transforming, being a long-time fan of mecha.
Such ideas for the setting came from science fiction films, with the Jupiter orbit setting coming from the film, Sayonara Jupiter!, which Higuchi served on as a production assistant.
Several designs for the ship were also made ahead of the Xbox Conference Summer 2002 and, according to producer Hiroyuki Kobayashi, a competition was held within the development team to pick the design to use for the game.
Due to this fascination with mecha, 3CGI paid particular attention to making the cutscenes of Ozymandias' transformation seem more realistic, with moving parts being locked in place.
The characters were also designed based on Japanese science-fiction tropes, and attention was made to the SOAR team uniforms.
For example, a transformation sequence of Patrick's helmet was carefully drawn to show how it could be stored within his suit. Distinct from the space suits of the other cast members, Caren's mini-dress was designed to echo Japanese "race queen" idols, and Shinji Mikami had her purple tights removed to better match that concept. 3DCGI also made sure to put focus in her animations, so that her breast and dress movements would appear more realistic in cutscenes.
The creatures that populate the Ozymandias are revealed in the story to be genetically-engineered human-dinosaur hybrids. As such the creature designers were free to create the creatures how they wanted; this was liberating for the designers, as the Dino Crisis and Dino Crisis 2 teams had problems with making the Therapods unique.
A common theme in the dinosaurs was that they would have exposed skin and could release electricity as a form of attack.

An early story proposal centred on the emergence of dinosaurs in the present day world, possibly the very time distortion Dino Crisis 2 alluded to with the Noah's Ark Plan.
A single image hinting to this storyline was shown by Yoshiki Okamoto when he announced three Capcom games at the May 16 Xbox announcement for E3 2001.
Kobayashi moved the project away from the city proposal and to something else.
With offers from the Flagship team, led by Noboru Sugimura, Hiromichi Nakamoto, Shin Yoshida and Hiroaki Kanazawa, it was agreed the game story be shifted to a futuristic environment in space which would allow for new ideas.
Some fifty minutes of pre-rendered cutscenes were created for the game. Makoto Kamiya, a professional film director, was hired to direct the work so that elements such as camera angles would look movie-like.

Directors:
Tetsuro Oyama
Hiroyuki Maruhama

Producer:
Hiroyuki Kobayashi

Artist:
Futoshi Nagata

Writers:
Noboru Sugimura
Hiromichi Nakamoto
Shin Yoshida
Hiroaki Kanazawa

Composer:
Shinichiro Sato

Shinichi Kudo

ha scritto una recensione su Concrete Genie

Cover Concrete Genie per PS4

Io devo andare avanti

Devo essere sincero, era un titolo che non avevo nella lista recuperi, al tempo dell'uscita ero incerto sul recupero, ma alla fine per alleggerire la lista ho preferito non aggiungerlo. Ma recentemente mi era capitato un post su Twitter in cui Ella Purnell (quella della serie di Fallout, per intenderci) diceva che questo titolo gli era piaciuto molto. La cosa mi aveva incuriosito, più che altro, perché ci sono tantissimi titoli in circolazione, ma era stato nominato proprio lui, mi sono davvero chiesto il perché e così mi sono deciso a giocarlo. L'idea che mi ero fatto su questo titolo, non so perché, è che si trattasse di qualcosa di molto lineare, e la meccanica dei disegni fosse una roba molto limitata ad attivazione. Invece il primo impatto è davvero positivo, lo stile grafico -pure qui me lo aspettavo molto base- salta subito all'occhio, tendendo a un effetto pastello, i volti dei personaggi si muovono in stile disegno, mentre il pennello e i geni (sarebbe quei mostriciattoli che si vedono) hanno un effetto particellare. Diciamo che già qui ero stato ampiamente smentito, poi una volta provato con mano il gameplay, ho visto subito che i disegni possono essere modellati e piazzati quasi ovunque, ma anche con i geni e possibile fare tutto questo, tipo disegnarli con cinque code, e posizionarle anche sulla loro testa per dire ahaha Poi una volta in città, si scopre subito che si può andare in giro a piacimento, esplorare i tetti e persino con un po' di platform. Gli scenari mi sono piaciuti tutti, sapete quando vedete un luogo e ti senti subito a casa? Ecco, in questo titolo ho ritrovato tutto ciò, ma in questo c'è anche di più, come una trama che affronta un tema di fondo molto importante, ovvero il bullismo. Questi bulli che perseguitano il protagonista, ce li troveremo durante l'esplorazione, e bisognerà sfruttare un po' di stealth in queste situazioni. Ovviamente nulla di troppo complesso, ma è già una meccaniche che non pensavo fosse presente. Il paesaggio si prospetta cupo, e starà a noi proseguire per step, ridando vita alla città portuale con i nostri disegni, e la cosa bella è che questi disegni poi si muoveranno, come anche i vari geni -la cosa che affascina di loro poi è il design inquietante-, ma loro saranno proprio vivi e potremmo farli spostare in diversi luoghi richiamandoli a noi, e hanno una funzione molto importante al fine del gameplay. Tutto questo, avviene tramite il pennello del protagonista, che sfrutta i sensori di movimento del pad, e da questo punto di vista è uno dei pochi a sfruttarlo per davvero, quindi tanto di cappello. Durante il nostro viaggio dovremmo anche andare in giro a ritrovare le pagine con i disegni perduti del protagonista, e queste pagine ci permetteranno di utilizzare nuovi disegni -che potrebbe essere un falò o un albero-, geni e aggiunte di personalizzazione di questi ultimi. Nelle fasi finali della nostra avventura, totalmente senza preavviso, c'è pure un certo tipo di plot twist, ma non dirò altro, voglio solo aggiungere; che spettacolo!

Il gioco ha sicuramente qualche elemento che poteva essere rifinito di più, ma è anche vero che probabilmente non ha chissà che budget dietro. Ma personalmente trovo che abbiano fatto ugualmente un lavorone, per me non è un gioco bello o bellissimo, l'ho trovato semplicemente stupendo. Quei giochi a cui ti ci affezioni subito, e che riescono a trasmetterti un calore immenso. Non so come mai sia stato accolto così tiepidamente, io stesso mi pento di averlo recuperato solo adesso. Io veramente ve lo straconsiglio, non dura neanche tanto, ci vogliono dalle 6/8 ore per finirlo in base a ciò che volete fare, e per come è impostato penso sia la durata ideale.

Qui sotto ne approfitto per linkare una delle ost più belle del titolo:

https://youtu.be/YAgIR-LsE5g?si=VeZHMhx0 …

Shinichi Kudo

ha scritto una recensione su Forspoken

Cover Forspoken per PS5

Questo titolo mi ha sempre ispirato sin dal suo annuncio, poi nonostante le forti critiche dopo la sua uscita, il desiderio è rimasto inalterato. Ma parliamoci chiaro, non è assolutamente esente da difetti, anzi... È pure molto evidente che avrebbe avuto bisogno di più tempo per essere sviluppato, considerando anche la sua natura open world. Nonostante ciò, la base è comunque molto buona, siamo praticamente in una sorta di reinterpretazione di Alice in Wonderland. L'idea che mi ero fatto all'inizio, a giudicare dai alcuni screen, è che si trattasse di un titolo molto più scanzonato e sereno come atmosfera, invece il mondo è piegato da un male chiamato "rovina", e ha una leggerissima venatura di horror. Nelle prime ore di gioco potrebbe non sembrare, ma man mano ci si affaccia in un mondo che versa in situazioni catastrofiche e la maggior parte della popolazione è ormai morta da tempo, e i pochi sopravvissuti sono rintanati nell'ultimo baluardo che ancora resiste a questo male, anche se con le ore contate. La protagonista è interpretata dalla bellissima Ella Balinska (forse qualcuno la ricorderà nell'adattamento Netflix di Resident Evil), una ragazza di 21 anni, con un passato difficile e una vita costituita di atti criminali. Quindi decisamente non è la solita ragazzina spensierata con qualche problema, letteralmente lei è una stronza che pensa solo a se stessa. Affacciandomi dal lato gameplay, mi sono trovato a spostarmi con il parkour magico (uno dei motivi per cui mi interessava) per la mappa di gioco sviluppata molto in verticale, e all'inizio potrebbe essere un po' limitato, ma ad una certa mostra tutto il suo potenziale, e mi sono divertito un casino, tra i più belli -sono rimasto sorpreso anche del fatto che girasse a 120 FPS- a cui abbia messo mai mano, soprattutto in un open world. Anche il combat è fatto altrettanto bene, si deve solo superare lo scoglio delle prime ore, poi letteralmente si apre (e apri in due tutti quanti), ma non aggiungo altro per non rovinare la sorpresa. La trama è buona, con alcuni picchi, ma andava approfondita molto di più, soprattutto lato personaggi, anche perché la base è molto buona, si vede che non ci hanno potuto lavorare come avrebbero voluto, ed è la cosa che spiace di più, ahimè. Le attività secondarie -che qui vengono chiamate "deviazioni"- non sono malvagie, non sono neanche così tante, anche se è meglio non aspettarsi troppo da questo per quanto mi riguarda. Poi durante l'esplorazione ci sono tipo le città da esplorare in cerca di alcuni oggetti, avamposti da liberare dai mostri, dei labirinti dungeon (questi consiglio di farli tutti per la storia), scrigni (alcuni con un simpatico puzzle game) e altro. Alla fine, da un certo punto di vista, correre solo in giro a caso rimane molto sensato, perché puoi trovare in grandi quantità dei residui di mana, che sono letteralmente punti che serviranno per potenziarsi, e le abilità da sbloccare non sono poche, quindi non ci si ferma praticamente mai, anche solo per raggiungere un punto sopraelevato in cui è presente un monumento, che ti conferisce altri potenziamenti alle caratteristiche. Mi è piaciuta anche la questione dei mantelli (che purtroppo non vengono utilizzati quasi mai nei videogiochi) a cui puoi assegnare vari bonus di potenziamento, o alla possibilità di dipingere le unghie, che ti conferiscono ulteriori bonus. Come ho detto ci sono degli elementi molto interessanti, e gli sviluppatori si sono decisamente sbizzarriti. Una menzione d'onore anche per le boss fight, che le ho trovate curate, e a difficile si deve prestare pure un'occhio di riguardo, perché è facile prendere degli sganassoni ahah devo dire che c'è anche una buona varietà di nemici, cosa che non davo per scontato. Però non è tutto oro ciò che luccica: prima vi ho parlato della questione della "rovina", e da questo punto di vista il mondo di gioco è assolutamente coerente con questo importante elemento, ma l'altra faccia della medaglia è che questo comporta anche un mondo desolato e privo di npc, e a volte si raggiungono dei punti in cui non c'è niente da fare, e dopo una certa è facile essere assaliti dalla ripetitività. Io da questo punto di vista me la sarei giocare diversamente, e anche fare una mappa più piccola avrebbe giovato molto, però quest'ultimo è un problema di molti open world. Ma forse possiamo dire che Forspoken, almeno in parte, compensa questo elemento con la longevità che è inferiore rispetto ad altri dello stesso genere. Se farete solo la storia e qualche secondaria, penso che una 15ina di ore sono sufficienti, il doppio se pensate di fare anche qualche altra attività. In generale, è stata comunque un'esperienza che sono stato felice di fare, e non concordo con l'opinione generale che ha colpito questo titolo. Certo, sicuramente capisco che ci aspettava di più e che non è il gioco della vita, ma non l'ho assolutamente trovato brutto. Di seguito vi piazzo l'ost che mi è piaciuta di più e che trovo particolarmente bella:

https://youtu.be/J33Cxr3z6Ug?si=RN-5tQbL …

In futuro conto di tornarci per fare il DLC, così da chiudere il quadro generale. Purtroppo il team è stato chiuso, e con loro anche il tanto promettente Luminous Engine, utilizzato penso per fare tre titoli in croce e poi sepolto per sempre. Al tempo, insieme al Fox Engine e Panta Rhei -c'è da dire che dalle ceneri di quest'ultimo è nato il RE Engine-, erano tra i motori grafici che più mi colpirono, triste che abbiano fatto tutti la medesima fine...

Shinichi Kudo

ha pubblicato un video

Yötön Yö

Provided to YouTube by IIP-DDS Yötön Yö · Petri Alanko · Alan Wake · Martti Suosalo Alan Wake 2 (Original Soundtrack) ℗ Remedy Entertainment PLC under license to Laced Music Ltd t/..

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