![Cover Vampyr per PS4](https://ldm2.r1-it.storage.cloud.it/covers/ps4/thumbs/vampyr-5c5432bfa1c2b.jpg)
Supermassive Black Hole
Villa Diodati, 1816, un piccolo affiatato gruppo di scrittori e poeti si sfidano a colpi di penna per la miglior creazione a tema horror della serata.
Il risultato più famoso di quello strano concorso proverrà dalla mente di Mary Godwin con Frankenstein, pubblicato poi due anni più tardi.
Ma vi è un'altra storia a destare scalpore quella notte, una creatura che a posteriori entrerà nell'immaginario collettivo divenendo una delle figure folcloristiche più conosciute di sempre: il vampiro.
Steso nel 1819, dal racconto di John Polidori attingeranno numerosi scrittori tramandando e accrescendo così la popolarità del mostro.
Il vampiro diviene oggetto di numerose opere di fantasia, non era più quella figura terrorizzante frutto della superstizione dell'Europa orientale del XVII secolo.
Al vampiro dobbiamo infatti intere opere letterarie, saghe cinematografiche, serie televisive, è grazie a lui inoltre se esiste Castlevania, una delle serie videoludiche più amate e longeve.
Non deve quindi sorprendere la scelta di Dontnod nel trasporre un videogioco su tale creatura.
Presentato come il progetto più ambizioso, Vampyr doveva rappresentare la riconferma di un team talentuoso fino ad allora passato troppo in sordina.
Dopo l'ottimo Life is strange e l'altrettanto buon Remember me, era lecito aspettarsi un potenziale capolavoro.
Le premesse c'erano tutte: una trama intrigante, il fascino gotico di Londra e una stratificazione narrativa non comuni per il genere action.
Purtopppo non tutto è andato come previsto, vediamo dunque cosa non ha funzionato.
Siamo a Londra, è il 1918 e il medico Jonathan Reid di ritorno dalla guerra trova una città completamente stravolta da come l'aveva lasciata.
È in corso una strana pandemia che sta devastando la capitale e come se non bastasse, in seguito a misteriosi avvenimenti, Reid si risveglia in mezzo ai cadaveri da non-morto.
Qui comincia l'avventura del dottore alla ricerca di risposte su chi possa averlo trasformato.
Costretto a vivere da reietto a causa della sua nuova condizione, Jonathan troverà rifugio in un ospedale grazie a un suo collega che gli offrirà protezione, a patto di scoprire cosa si cela dietro la malattia che sta affliggendo la popolazione londinese.
Al di là del "lungo" preambolo a scopo introduttivo, le peculiarità di Vampyr vengono alla luce fin da subito: qui non si tratta solo di menare fendenti, il team transalpino si è prodigato nel creare un microcosmo il più credibile possibile.
Succhiare il sangue dalle malcapitate vittime non è solo un modo per recuperare salute, ma un ottimo metodo, nonchè il più rapido per guadagnare esperienza.
Sta a noi scegliere che percorso intraprendere, se quello del dialogo o quello della distruzione.
L'etica in Vampyr svolge un ruolo non indifferente nell'economia di gioco: spesso saremo chiamati a prendere decisioni rilevanti che avranno conseguenze importanti ai fini della trama.
Come ogni buona avventura narrativa, il titolo offre una discreta scelta di opzioni di dialogo, ognuna delle quali approfondirà lo straordinario universo interattivo creato da Dontnod.
Una fitta rete di personalità che avvolge la Londra virtuale, ognuna con una propria individualità e un proprio trascorso.
Gli attori - in questo caso - virtuali saranno tutti interconnessi tra di loro e non capiterà raramente che interloquendo con un npc si scopra una delle sottotrame che il gioco nasconde.
Dicevamo, succhiare il sangue degli abitanti è un ottimo modo per guadagnare esperienza.
Il team di sviluppo ha dato libero sfogo alla loro vena creativa amalgamando più generi.
Abbiamo visto l'importanza delle scelte morali ai fini della narrazione, di come ogni attore digitale ricopra una parte importante del background narrativo.
L'action che si fonde all'avventura grafica, e qui di seguito: l'action che si fonde al gioco di ruolo.
Proprio come in un generico rpg, Vampyr affonda le sue radici nella distribuzione dei punti esperienza guadagnati.
Pur non raggiungendo i vertici del genere, il titolo offre una varietà non risibile di abilità: si va dai poteri difensivi a quelli offensivi, fino ai classici parametri vitali, con tanto di ramificazioni all'interno tra le quali scegliere.
Naturalmente la nostra condotta infuenzerà pesantemente la difficoltà dell'avventura.
Uccidere tutto ciò che si muove sul nostro cammino ci renderà invicibili, d'altro canto ci precluderà conversazioni e missioni secondarie.
Scegliere il percorso della pace invece, sì ci darà modo di assaporare tutto quello che il gioco ha da offrire, di contro ci terrà costantemente sottolivellati.
Forse è proprio qui la bellezza di Vampyr, ovvero quello di offrire un livello di difficoltà dinamico in base al nostro operato, ogni scelta è importante non solo ai fini della trama, ma anche del gameplay.
Discorso accentuato dal fatto che non vi è la possibilità di effettuare salvataggi manuali e che dunque ogni decisione va pesata attentamente.
Il merito della software house francese è stato quella di costruire una complessa scala di grigi, non vi è decisione semplice in Vampyr e ogni azione intrapresa si fa sentire.
A tal proposito, da bravo medico, a Jonathan deve stare a cuore la salute dei suoi concittadini, curare i vari abitanti servirà a perseguire il benessere del quartiere.
Qualora non facessimo il nostro dovere, al termine della notte (passaggio obbligato se vorremo spendere gli exp) lo stato dei sobborghi londinesi peggiorerà rendendo il nostro passaggio più difficile del previsto.
Vampiri a parte, l'universo narrativo creato da Dontnod attinge alla mitologia orririfica europea, ai racconti cavallereschi toccando vecchie leggende letterarie gotiche.
Lo ritroveremo nelle parole dei superstiti, nei vari collezionabili che troveremo in giro per la città e soprattutto nei nemici che affronteremo.
Skal, Vulkod, Ekon, cacciatori di vampiri, le tipologie di nemici che affollano le strade di Londra è notevole.
Naturalmente con loro l'arte dell'oratoria sarà del tutto inutile, e qui entra in gioco l'anima action del titolo.
Tra l'hack n' slash e il souls like, il combat system di Vampyr ricorda vagamente quello dei titoli From Software.
Privo di quella profondità che lo ha reso celebre, il sistema di combattimento messo in atto da Dontnod sa anch'esso regalare i suoi momenti.
Carpire il ritmo dei nemici è la chiave del successo, attaccare a testa bassa è solo controproducente soprattutto se durante il gioco non avessimo "abbracciato" nessuno.
Tenendo presente che stiamo impersonando pur sempre una creatura sovrannaturale, Vampyr mette a disposizione un ampio arsenale: si va dai pugnali, paletti, sciabole, mazze fino alle pistole per colpire dalla distanza.
I combattimenti prendono presto una piega inaspettata per quanto mostrato prima.
Quello che lascia insoddisfatti purtroppo è il comparto tecnico, in contrasto con le potenzialità del titolo.
Lo si avverte nei combattimenti, legnosi nelle animazioni e goffi nell'esecuzione, fino alle numerose incursioni tra le vie di Londra.
Glitch, crash, cali di frame e caricamenti improvisi minano le lunghe fasi esplorative simili anch'esssi a quello dei vari titoli From.
Un peccato se consideriamo il pregevole level design che abbracciano gli scenari concepiti da Dontnod.
Una Londra claustrofobica, stutturata in molteplici capillari progressivamente sempre più accesibili, dove il giocatore è incoraggiato nell'investigazione e nella ricerca di una strada più consona.
Vampyr è un gioco che dimostra ancora una volta la bravura di un team nel confezionare un prodotto dalle larghe pretese.
Narrativamente accattivante, la penna di Dontnod emerge nonostante la differenza di genere che decorre con Life is Strange e da sola è capace di tenere in piedi tutto il titolo.
Ragguardevole la struttura ludica, elogio di organicità sincronica, in divergenza con le possibilità economiche, incapaci di sostenere le grandi ambizioni dello studio.
In definitiva un potenziale capolavoro oscurato da difetti tecnici che non gli permette di brillare come dovrebbe.
Sarà per un'altra volta Dontnod
PRO
- Narrazione accattivante
- Ambientazione affascinante
- Ecosistema dei personaggi profondo
- Giusto mix di elementi/generi
CONTRO
- Combat system zoppicante
- Tecnicamente deficitario
Voto assegnato da Siegfried
Media utenti: 7.6 · Recensioni della critica: 7.9