ChrisMuccio ha pubblicato un'immagine nell'album Immagini riguardante Rule of Rose
Dannazione!
Lo sapevo che non dovevo fidarmi di quel Silvio...
ChrisMuccio condivide alcuni suoi interventi solo con i suoi amici. Se vuoi conoscere ChrisMuccio, aggiungilo agli amici adesso.
Dannazione!
Lo sapevo che non dovevo fidarmi di quel Silvio...
350 giochi su PS2, non so neanche io come ho fatto ad arrivarci.
Ma ci stava celebrare con qualcosa di potente.
Parlare di Castlevania II: Simon's Quest non è facile, specialmente dopo l'eccezionale impatto avuto dall'originale Castlevania un anno prima. Dopo l'eccezionale capostipite, Konami ha voluto puntare ancora più in alto, ha voluto pensare in grande ed offrire ai fan un seguito incredibilmente ambizioso: un'avventura pura, lontana dall'impostazione lineare a livelli del predecessore e con elementi RPG, con un ampio focus sull'esplorazione e la risoluzione di enigmi e indovinelli oltre che sui combattimenti, attraverso un mondo di gioco nel quale è possibile muoversi in libertà raccogliendo nel frattempo le risorse necessarie per superare ostacoli precedentemente insormontabili e proseguire dunque con il nostro cammino. Stravolgere in maniera così netta una formula vincente è sempre un rischio concreto, ma ai tempi non era una pratica così rara (aveva seguito la stessa strada anche Zelda II: The Adventure Of Link sempre nello stesso anno, il 1987): gli sviluppatori avevano il coraggio di osare e di testare le idee più disparate nel tentativo di raggiungere nuovi successi, e Konami non era certo l'ultima arrivata avendo già dimostrato il proprio talento con diversi prodotti di grande qualità. Se c'era dunque una compagnia che poteva riuscire a far funzionare un Castlevania II impostato in questa maniera, quella era Konami. Eppure, qualcosa è andato storto, gravemente storto, e Simon's Quest è rimasto schiacciato dalle sue stesse ambizioni a causa di grosse ingenuità e scelte di game design assolutamente scellerate.
Castlevania II si svolge sette anni dopo la grande battaglia tra Simon Belmont e Dracula, che ha visto il giovane guerriero armato di Vampire Killer trionfare contro le forze del male. A sua insaputa, però, Dracula gli ha lanciato una maledizione al momento della sua sconfitta e dunque gli resta ancora poco tempo da vivere. Tuttavia un modo per rompere la maledizione esiste: Simon deve viaggiare attraverso cinque differenti palazzi e recuperare altrettanti parti di Dracula, per poi portarle nelle rovine del suo castello per resuscitarlo e sconfiggerlo ancora una volta. Solo in questo modo Simon sarà libero dalla sua maledizione. Il guerriero non perde tempo e inizia subito il suo viaggio, viaggiando tra varie città della Transilvania e confrontandosi con numerose creature demoniache che ancora popolano quelle terre. Bastano già i primissimi minuti per rendersi conto di quanto Simon's Quest si allontani dalla formula del predecessore: si parte all'interno di una cittadina dove è possibile muoversi liberamente, interagire con i suoi abitanti e recarsi in negozi dove acquistare risorse utili. E una volta fatto tutto il necessario basta uscire dal lato occidentale od orientale della città per ritrovarsi a combattere orde di nemici a suon di frusta.
Di base l'ossatura del gameplay è quindi la medesima del Castlevania originale, con Simon che combatte le ostilità con la sua Vampire Killer nel frattempo che esplora scenari di vario genere tra ponti, foreste, praterie e caverne. Cambia tutto il contorno: i cuori adesso fungono da valuta ed è fondamentale raccoglierli per fare acquisti nei negozi e per utilizzare alcune armi secondarie; una volta raccolti in una certa quantità, inoltre, Simon progredirà di livello ottenendo potenziamenti all'attacco ed alla barra vitale, diventando di conseguenza sempre più forte. Attenzione però a non incappare nel Game Over, in quanto la sconfitta definitiva comporta la perdita di tutti i cuori accumulati fino a quel momento costringendo quindi a ricominciare la raccolta. Simon's Quest ha quindi una certa componente di grinding che, seppur non estrema (la larga maggioranza dei nemici li lascia una volta sconfitti, talvolta anche in quantità generose), di certo rallenta sensibilmente la progressione dell'avventura. Alcuni strumenti rilevanti, come potenziamenti per la frustra o power-up che donano una momentanea invincibilità, richiedono in genere quantità piuttosto onerose di cuori per essere acquistati, rendendo quindi indispensabile riempire costantemente le proprie tasche in modo così da essere sempre pronti ad ogni evenienza. Da non sottovalutare anche il ciclo giorno-notte che si attiva periodicamente durante la partita: nelle ore diurne i nemici sono più deboli e facili da sconfiggere, diventando invece più aggressivi e resistenti al calar delle tenebre. Le creature più forti sono anche quelle che rilasciano la maggior quantità di cuori, andando quindi a nostro vantaggio. La notte ha però una controindicazione: è impossibile visitare i negozi e le chiese in cui curarsi delle varie città, rendendo quindi necessario attendere lo spuntar del giorno per poter interagire nuovamente con questi punti d'interesse. Il ciclo giorno-notte, per quanto interessante come idea, in alcuni casi rischia di rallentare ulteriormente il ritmo dell'avventura costringendo ad attendere anche diverso tempo prima di procedere.
Questi però sono inconvenienti in fondo minori rispetto alle reali e gravi problematiche dell'opera Konami, martoriata da un'impostazione che compromette in modo evidente la fruibilità del prodotto: il gioco infatti è estremamente criptico sulle azioni e direzioni da seguire per proseguire nella storia. Non ci sono praticamente indizi concreti su cosa fare e alcune trovate per gli enigmi alla base dell'avventura sono talmente astrusi e sopra le righe da essere praticamente impossibili da intuire. Va precisato, non c'è assolutamente alcun male nel dover comprendere da soli come proseguire e quali azioni compiere per superare un determinato intoppo, anzi può risultare anche molto stimolante. Il problema è che in Simon's Quest non c'è nulla di stimolante proprio perché il sistema pensato da Konami non funziona ed è troppo superficiale: come si può capire che, arrivati a un determinato punto morto, è necessario equipaggiare una sfera rossa, inginocchiarsi per qualche secondo e attendere l'arrivo di un tornado che si trasporta al prossimo obiettivo principale? Cosa ci suggerisce che è necessario inginocchiarsi davanti a un lago equipaggiando una sfera blu per sbloccare un passaggio sotterraneo che ci porta alla prossima area? Come si può capire che alcuni mercanti si nascondo nei loro negozi ed è necessario sbloccare i passaggi segreti lanciando acqua santa a manetta? Chi ci dice che determinati oggetti devono essere utilizzati in determinati punti o interagendo con determinati personaggi per sbloccare eventi specifici? Come si arriva a capire che per ottenere le parti di Dracula è necessario anzitutto lanciare uno specifico oggetto (da acquistare presso i mercanti che girovagano all'interno dei palazzi) contro la sfera che li custodisce? Il punto è questo, non c'è assolutamente nulla che dia un'indicazione anche solo lievemente chiara su cosa fare per procedere. In linea puramente teorica trovare libri nascosti nelle pareti delle ville e parlare con gli NPC dovrebbe fungere da raccolta di suggerimenti per comprendere come proseguire, peccato che nella larga maggioranza dei casi gli indizi forniti sono talmente confusi ed inconsistenti (complice anche una localizzazione in inglese molto carente che peggiora ulteriormente la situazione) che di fatto manca reale chiarezza su come muoversi. Eccoci quindi a girovagare nel nulla nella speranza di trovare l'illuminazione che ci consenta di proseguire, peccato che certe soluzioni siano talmente fantasiose che è quasi impossibile arrivarci da soli, a meno di non fare costanti tentativi randomici equipaggiando le varie risorse dell'inventario e facendo tentativi e movimenti a caso.
La verità è che Castlevania II: Simon's Quest era quel tipico gioco che rendeva necessario ai tempi acquistare una rivista contenente la relativa soluzione completa, oppure parlare a fondo con un amico che era già riuscito a finirlo e farsi dare preziose indicazioni su come proseguire. Tanti altri giochi ai tempi, specie avventure e giochi di ruolo, avevano ambiguità simili, ma gli esponenti migliori erano più intuitivi o espliciti con i suggerimenti e di conseguenza capire cosa fare diventava velocemente più chiaro pur essendo magari necessario andare lo stesso a tentativi. Il titolo Konami si è invece spinto fin troppo oltre rivelandosi alla fine un tedio frustrante anziché soddisfare gli utenti con il piacere della scoperta. Che poi i problemi di Simon's Quest non finiscono certo qui: difficile ignorare un level design inconsistente e poco creativo, specie all'interno dei palazzi dove certe volte appare anche confusionario, per non parlare della totale inconsistenza delle pochissime Boss Fight presenti, incapaci di regalare qualunque stimolo in battaglia. In termini grafici gli scenari tendono tutti a rassomigliarsi fin troppo tra loro, con alcuni interni piuttosto brutti da vedere che lasciano però spazio ad ambientazioni esterne già più curate nei dettagli. Persino le animazioni, seppur in linea teorica riprese dal primo Castlevania, appaiono qui meno pulite e precise, lasciandoci tra le mani un gioco che non riesce a regalare particolari soddisfazioni visive.
C'è però un aspetto specifico che riesce ad elevarsi verso le vette dell'eccellenza, trattasi della colonna sonora. Senza troppi giri di parole, le musiche di Castlevania II sono superbe, forse ancora più epiche e spettacolari rispetto alla già memorabile OST del capostipite. Bloody Tears è puro orgasmo sonoro ad 8-Bit e diventa un classico istantaneo, ma in generale ogni singolo brano regala grande atmosfera e ci mette un attimo a restare impresso nella mente. Almeno su questo aspetto Simon's Quest si dimostra ancora una volta di altissimo livello, ed è veramente un peccato che tutto il resto della produzione non abbia seguito di pari passo la stessa strada.
Alla resa dei conti fa male constatare che Castlevania II: Simon's Quest sia un prodotto profondamente mediocre e deludente, lontano anni luce dagli standard qualitativi settati dal predecessore. Fa male perché sulla carta c'era una grande ambizione e soprattutto c'erano grandi idee che, se sviluppate con criterio, avrebbero potuto consegnarci tra le mani un prodotto memorabile che avrebbe lasciato il segno. Forse la verità è che il concept di Simon's Quest era ancora troppo prematuro, di grandissimo potenziale ma che non poteva essere espresso appieno con le capacità tecnologiche di allora. A posteriori, Simon's Quest è stato comunque un prodotto seminale di indubbia importanza, avendo gettato le basi dalle quali sarebbero poi ripartiti i futuri Castlevania con impostazione "Metroidvania". In poche parole, Castlevania II: Simon's Quest ha camminato affinché Castlevania: Symphony Of The Night potesse correre un decennio dopo. Restando però saldi ai suoi tempi, il secondo capitolo della serie Konami rimane un fallimento che lascia tanto amaro in bocca, lontano anni luce dalla qualità che poteva e doveva avere.
Voto assegnato da ChrisMuccio
Media utenti: 5.1
22.03.26
30 anni di Resident Evil.
Ci sono saghe che giochi, e
poi ci sono saghe che ti crescono accanto.
Per me è stato questo.
È stato il primo videogioco che abbia mai visto su PlayStation. Avevo 10 anni, i primi mesi guardavo mio fratello giocarci, con quella sensazione a metà tra ansia e stupore. Venivo dai platform dell’Amiga 500, mondi colorati e spensierati… e poi all’improvviso mi ritrovai davanti a qualcosa di completamente diverso.
Un gioco che sembrava quasi cinema.
Il filmato iniziale con attori veri.
Il mistero della villa.
La scelta tra Jill e Chris.
L’esplorazione lenta, tesa, piena di silenzi e musiche inquietanti.
E poi lui.
Il primo zombie. In quella precisa scena è scattato qualcosa..
Dovevo imparare a giocare, non era facile, ero impacciato, tesissimo, una meraviglia insomma.
A differenza di tanti giocatori di oggi, io sono partito dall’inizio. Dal primo, vero Resident Evil. Non remake, non versioni moderne. Quello originale. E da lì ho seguito ogni capitolo, portandomi dietro quella sensazione unica che solo i primi episodi sapevano darmi. Era una formula collaudata, vincente.
Ho vissuto tutta l’evoluzione della saga, anche la sua trasformazione più action con Resident Evil 4. Ne riconosco l’enorme valore, l’impatto, il fatto che abbia cambiato il medium... e questo è davvero importante. Ma, nel profondo, il mio cuore resta legato ai primi capitoli. Alla lentezza. Alla tensione.
Alla villa.
Ai corridoi stretti.
Alle porte che si aprono lentamente.
30 anni dopo, non è solo una saga.
È un pezzo di me.
E lo sarà sempre.
Condivido il pensiero, le emozioni che mi hanno dato i primi 3 capitoli non le ho piu trovate in nessun Resident Evil 😍
Solo Dino Crisis 1 e (in parte) 2 😍
What a mansion! il primo, che titolo. Semplicemente il migliore, PUNTO! sottoscrivo ogni parola, ogni passaggio del tuo appassionato pensiero, suspense ed emozioni a livelli assurdi...mi ricordo ancora quando lo acquistai in un "zegozietto" (affettuosamente parlando), di Milano...dopo averne seguito la genesi sfogliando le riviste cartacee (si, che bello), dell'epoca...e poi..via verso casa, verso l'incubo. In vetrinetta ne custodisco gelosamente "un tot" di RE ma il primo... ❤️ giocato nuovamente un paio di gg fa su una bella tivù a tubo catodico, che dire...l'aria di Villa Spencer continua a regalare atmosfera e fascino 👋
Non ci sono interventi da mostrare 😔
Jungleman
Fake, ilvio mette sole le versioni ps2 di pes
He Kasei
L'Italia è il paesce che amo.
Qui ho le mie radisci...