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SOLERO

ha scritto una recensione su Kingdom Hearts II: Final Mix

Cover Kingdom Hearts II: Final Mix per PS2

"You make a good other."

Quello che segue gli avvenimenti di un narrativamente molto stimolante ed intrigante Chain of Memories è forse il capitolo più celebrato della saga di Kingdom Hearts: dall'avventura a scala ridotta a Castle Oblivion ci ritroviamo totalmente spaesati in una settimana d'estate a impersonare Roxas, forse il singolo personaggio più acclamato di tutto il franchise.

Kingdom Hearts 1 era una storia di connessioni, Chain of Memories è un conflitto sul come i ricordi costituiscano o meno la tua identità, KH2 intavola a piene mani ciò che si è brevemente accennato nella Final Mix dell'1 e messo in disparte nel capitolo seguente: i Nessuno.
Kingdom Hearts 2 costruisce fin da subito un discorso di natura esistenzialista basandosi sul principio che queste nuove creature venendo nel mondo di mezzo in cui non c'è oscurità né luce (dunque il Niente) e non avendo un cuore esistano effettivamente.

Io sono dell'idea che il prologo sia oro puro per questa semplice ragione: "tu sei un Nessuno, non provi niente, non hai un cuore" eppure abbiamo un ragazzo che si porta con sé le proprie amicizie, i propri conflitti, persino ricordi che arrivano fino a Chain of Memories (uno dei mondi è Twilight Town che siamo certi Sora non ha MAI visto). La domanda ha una base fortemente buddhista e ti chiede: c'è un'esistenza "intrinseca" nelle cose, oppure ogni singolo elemento vivo esiste in maniera interdipendente alla realtà?

L'idea alla base è estremamente intrigante, l'esecuzione lo è molto di meno: la scrittura porta stupende interazioni tra personaggi con tante sottigliezze miste ad una spiazzante legnosità dei dialoghi quando si tratta di narrare eventi anche molto semplici al fine di portare avanti il tutto. Non è una storia "complicata", in tal senso è solo scritta da cani.

Ora, bando alle ciance, iniziamo a parlare di cose serie: il combat system di questo gioco è forse uno dei migliori mai fatti in assoluto. Laddove il primo Kingdom Hearts era un chiaro e semplice misto di Action in cui decidi se attaccare col Keyblade, tirare magie o usare abilità speciali considerando meccaniche RPG in parte prese dai FF (Equip, Summon, Oggetti, AP) e in parte originali (l'uso di AP per equipaggiarsi abilità specifiche), qua invece ogni singolo elemento si mescola perfettamente assieme a un solo fine: Player Expression.

E quindi addio ai swing da 3 colpi e all'uso di magie come proiettili, qua hai modificatori di combo a terra, modificatori delle finisher, modificatori per le air combo, puoi intercambiare nel mezzo della combo con le magie o trasformarti in una delle nuove fiammanti "Drive Forms" che cambiano lo stile di combattimento e anche come Sora usa le stesse magie, puoi catturare orde di nemici con Magnet e mazzuolarli fisicamente oppure devastarli tutti assieme con un Thunder, puoi fare air jump e glide per scappare dalle orde oppure metterti in mezzo, tirare un Reflect al momento giusto e decimare tutti intorno a te; hai un quantitativo di opzioni offensive e difensive che definire mostruoso è un eufemismo.

E fidatevi che giocando il gioco a Normale ne userete solo un 10%, la Final Mix porta con sé la difficoltà "Critica" che vi farà apprezzare ogni singolo elemento di questo combat perché altrimenti verrete completamente aperti e devastati, tirate fuori quel Chicken Little per avere un Magnet early, usate quello Stitch per avere maggiore crowd control e più mana gratuito, livellate quelle Drive Forms che Sora ha bisogno di quel MOVEMENT contro i boss più avanzati del gioco e soprattutto unici a questa edizione.

La gummiship lenta e noiosa dell'1? Dimenticatevela, qua abbiamo finalmente una ricca varietà di scenari al cardiopalma, entriamo in territorio bullet hell in cui si spara e ci si muove come dei dannati con autostrade volanti, nuvole giganti, navi pirata fantasma spaziali e via dicendo. Potete tranquillamente ignorarla, ma se decidete di scavarci dentro avrete anche lì una bomba di esperienza (che potete trivializzare facendo una donut gummiship ma il succo resta) che può durarvi a sé una decina d'ore di gioco se decidete di voler fare TUTTO.

Steam mi conta più di 140 ore nella collection, fate conto che per fare tutti gli achievements dell'1 avrò impiegato una 50ina di ore mentre poco più di 20 saranno per Re:CoM. Metà del mio tempo totale è solo questo gioco, che quando ho chiuso mi ha lasciato solo con una voglia di riprendere a giocare, perché potrei prendere e continuare a giocarci all'infinito.

Volete farvi giusto la storia? Bene, godetevi quelle 20-30 ore di una bellissima avventura con uno dei finali più belli di sempre. Volete metter mano al postgame? Preparatevi al crack fatto videogioco.

9.5

Voto assegnato da SOLERO
Media utenti: 8.9

Raito93X

ha scritto una recensione su Beyond Good & Evil

Cover Beyond Good & Evil per PS2

Oltre il Bene della Ubisoft che fu e il Male della Ubi che è!

Rigiocato ora, dopo troppi anni lontano da questo mondo e dai suoi personaggi. Faccio subito una premessa: il voto che ho messo è totalmente soggettivo e personale; è un voto dato col cuore, un cuore che mantiene tutt'oggi quest'opera in cima alla lista dei propri titoli preferiti Non perché sia uno dei migliori che abbia mai giocato, ma perché racchiude in sé, seppur in piccolo, e mi ha fatto capire al tempo, tutto ciò che più amo di un videogioco: esplorazione, senso di libertà, vivacità (nei colori, nelle ambientazioni), attività secondarie, stealth, pilotaggio, bei collezionabili, un completismo sensato e soddisfacente; il tutto condito da quel magnifico connubio tra leggerezza e serietà e accompagnato da una storia coinvolgente e personaggi che si scavano un posto nella tua memoria e ci restano per sempre rintanati.
Se dovessi dargli un voto più oggettivo credo che oscillerei intorno all' 8,4.
Non di più, anche pensando all'anno d'uscita (2003) in cui, nelle sue singole componenti, Bg&e era già stato superato da ben altri giochi. Ma questo titolo non si basa su un singolo componente, è di tutto un po', senza mai spiccare veramente in nulla. La telecamera è tremenda, soprattutto negli spazi stretti, il combattimento è fin troppo semplicistico e mai impegnativo (se non quando si forzano le sezioni stealth in combattimenti non previsti). Lo stesso stealth è piuttosto lineare e intuitivo, senza mai sezioni troppo complesse o impegnative, e anche in caso di fallimento i checkpoint sono molto permissivi, senza gravi penalità se non un po' di hp persi recuperabili con le tante cure presenti (ma da Gamer col cazzo che spreco cure, ricarico il salvataggio e lo rifaccio come si deve 😬). Persino l'esplorazione e quel senso di libertà che si prova in mare aperto sono quasi "finte", nel senso che il gioco è in realtà molto lineare e le aree secondarie esplorabili sono in realtà molto poche e sbrigative. Ci sono giusto le 4 caverne dei ladri, che metteranno alla prova le abilità di pilotaggio del nostro fido mezzo, ben più delle appena 4 Gare presenti, molto facili da vincere (meno facile è ottenere il record migliore, ma nulla di troppo complicato); c'è qualche grotta esplorabile per qualche Perla extra, collezionabili in buona parte obbligatori per avanzare nella trama (ma Extra un cazzo, devo averle Tutte!), ma finisce lì. L'esplorazione maggiore si ha in realtà nei dungeon principali al chiuso, dove senza un po' di osservazione e curiosità è facile perdersi (definitivamente 🫡) qualche Animale (sub-quest principale del gioco che richiede di Fotografare ogni singola creatura vivente del mondo) o PA1(HP+).
[E chiunque abbia sviluppato l'Air Hockey contro Francis o il gioco extra delle perle coi comandi INVERTITI è sicuramente un sadico bastardo]

Eppure, nonostante tutto questo, Bg&e è pura magia, è un mondo colmo di un fascino che avvolge i suoi personaggi, le sue strade, i suoi paesaggi, la sua storia, accompagnati da quell'incantevole e intrigante colonna sonora che coinvolge e fa sognare. Finito il gioco senti il bisogno di averne di più, senti di aver avuto appena un assaggio di un mondo incredibile, con mille possibilità e storie da raccontare (ma soprattutto la principale, che finisce in un fottuto cliffhanger e tante risposte da dare, vero Ubi?). Quest'opera, come da titolo, è l'essenza della Magia Ubisoft del tempo; esplorativa, sperimentale, fiabesca e capace di regalare sogni ed emozioni. Ma nella sfortuna di questo gioco, al tempo bistrattato e ignorato, tutto questo potenziale è andato purtroppo sprecato. Oggi, con ciò che è questa azienda, nonostante questo nome continui a tormentarci e illuderci anche dopo 20 anni, non sono più sicuro di volere quel qualcosa in più, non da loro, non da ciò che sono diventati. Preferisco vederlo morire nel buono che c'è stato, piuttosto che vederlo vivere nel male che potrebbe diventare.
Eppure quella sciocca e ingenua parte di me ancora ci spera, ancora si illude, ancora vorrebbe semplicemente averne di più, oltre il bene e il male che ne potrebbe nascere 💚

9.3

Voto assegnato da Raito93X
Media utenti: 8.8

Raito93X

C'è qualche stronzo come me che nel weekend ha gli orari completamente sballati e si mette a cenare a mezzanotte? 🤔

Raito93X

ha pubblicato un'immagine nell'album PlayStation - Trofei Platino! riguardante Ratchet & Clank Trilogy

150) Ratchet & Clank 2: Going Commando (PSVita)

Raito93X

ha scritto una recensione su Ratchet & Clank: Going Commando

Cover Ratchet & Clank: Going Commando per PS2

Rece(t) a volontà di un sequel Quasi Perfetto!

Ok rigiocato anche questo, vediamo di valutarlo oggi da trentenne con un po' di oggettività. A tema con la battuta del titolo originale, R&C2 è più grosso, più duro e più incazzato, parlando del lato gameplay. Questo infatti subisce qui l'evoluzione che andrà a rifinirsi con ogni capitolo successivo senza mai tuttavia stravolgersi, se non per lievi cambiamenti negli spin-off (o nel capolavoro Gladiator). L'elemento principale di innovazione è sicuramente lo strife laterale, che va a modificare completamente il movimento di gioco rendendo lo shooting e le schivate enormemente più funzionali rispetto all' originale, tanto da diventare praticamente essenziale e imprescindibile durante ogni scontro a fuoco: i nemici infatti, rispetto al primo, sono molti di più, sparano molto di più, sono più veloci e più forti. Per un problema ai comandi nella mia ultima partita ho dovuto giocare una sessione senza lo strife; è stato come essere in R&C1 ma con un livello di difficoltà elevato al cubo e una frustrazione continua ad accompagnare ogni mio passo, provare per credere, o se volete una bella sfida. Altra innovazione principale è il sistema di potenziamento delle armi, che ugualmente è diventato lo standard della saga da lì in poi. Ogni arma guadagna XP per ogni nemico ucciso, fino ad evolversi in una versione più potente e più incazzata. Qui in NG+ (new game plus che pure si innova aggiungendo novità e motivi di giocarlo, rispetto al primo capitolo) si hanno 2 ulteriori upgrade per ogni arma (tra quelle standard), di cui il primo ottenibile tramite bolts (colpiti qui da pesante inflazione monetaria 🤔) e il secondo e ultimo di nuovo tramite utilizzo (con ulteriori bonus di potenziamento ottenibili tramite scambio di Bolt di Platino, che rimpiazzano quelli d'Oro). Questa meccanica porta in realtà pro e contro al gameplay. Da un lato dà motivo e interesse di sfruttare Tutte le armi del vasto arsenale di questo capitolo, ma dall' altro toglie libertà di utilizzare ciò che si vuole quando si vuole perché "eh no Devo potenziare questa". L'Omniwrench, utilissima e sempre allettante da usare nel primo (Spesso più delle armi da fuoco), qui diventa quasi inutile e contro produttiva, avendo sempre qualche arma da dover potenziare. Inoltre non è dato chiaro di quanti xp abbia effettivamente bisogno ogni arma e quanta ne dia ogni nemico. Il tutto spinge ad usare solo e continuamente la stessa, pur se scomoda per l'occasione, finché non viene potenziata, per poi passare alla prossima, che ci piaccia utilizzarla o no (vero rimbalzor?). Del resto, se pur ci sono tante armi, anche molto varie tra loro, diverse tendono a sparire e diventare inutili (se non per un nuovo livellamento) a differenza di R&C1 dove ognuna aveva un proprio scopo e occasioni per essere usata, senza incentivi extra come il leveling. E poi arriva il RYNO II, Moolto più accessibile del precedente, che rende completamente superflua qualsiasi altra arma.
La struttura generale del gameplay rimane quasi invariata tuttavia: si esplorano i mondi, si completano tutti gli obbiettivi di tal pianeta, e via al prossimo, tra nuovi e vecchi gadget; il tutto è però, semplicemente, più veloce, più frenetico, più divertente! Per fortuna decisero di eliminare le mediocri gare Hoverboard, sostituite qui (e solo qui) dalle più divertenti e funzionanti (ma non troppo) gare Hoverbike. Molto apprezzata anche l'evoluzione delle battaglie spaziali, ripetibili a volontà, stavolta con la propria navicella (e non più con jet casuali abbandonati subito dopo), che, come le armi, potrà essere potenziata e soprattutto personalizzata (Amo personalizzare tutto ovunque) tramite scambio di raritarium, trovabile nello spazio e nei 2 pianeti di "raccolta". Questi famigerati pianeti sono anch'essi una novità qui introdotta e portata in diversi capitoli successivi: una grande mappa (mi sembrava molto più grande all' epoca) aperta, piena zeppa di nemici e di oggetti collezionabili sparsi da scambiare per gadget e bolts. Tali pianeti fungono da time sink per ogni completista e da occasioni per potenziare armi e farmare denaro. Vengono infine introdotte anche le Corazze, altro futuro standard, sempre più dure e cazzute ad ogni upgrade, ma col brutto vizio di nascondere il simpatico volto di Ratchet all' ultima versione. Molto carina e apprezzata anche l'enciclopedia dei nemici affrontati, cosa che purtroppo Non è diventata standard nei sequel.
In generale il gameplay è fluido, scorrevole, veloce, non annoia (se non per il fastidio di dover potenziare certe armi), migliore del primo in Tutto, ed è stato il gradino fondamentale che ha reso R&C una delle migliori saghe Sony degli ultimi 20 anni. Il punto più debole del gioco è tuttavia la trama, incredibilmente molto più debole e piatta del primo (e oserei dire insensata), meno divertente e "pungente", e con molti meno personaggi carismatici ed efficaci purtroppo. Ratchet e Clank stessi qui perdono moltissimo del loro fascino e carisma e il primo diventa quasi un allocco nelle mani dell' antagonista e un fantoccio usato solo per proseguire nella storia. Angela, unico nuovo personaggio interessante e con un potenziale (anche essendo palesemente una Lombax), venne poi completamente buttata e dimenticata purtroppo. In generale "tutto ciò che succede nella Galassia di Bogon, rimane nella Galassia di Bogon", prima di un ritorno su Solana con R&C3 verso avventure e personaggi ben più memorabili ed entusiasmanti!

8.9

Voto assegnato da Raito93X
Media utenti: 8.9

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