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Loli Hanta

ha scritto una recensione su 7th Dragon 2020-II

Cover 7th Dragon 2020-II per PSP

Un anno dopo gli eventi del primo capitolo, il soggetto Murakumo ha compiuto il suo inevitabile spostamento dialettico: abbandonata la centralità del Palazzo del Governo Metropolitano, si è ricentrato nell’opera di ricostruzione della totalità sociale devastata. L’Unità 13, avanguardia eroica del popolo oppresso, viene convocata presso la Tokyo Sky Tower per estirpare le residue manifestazioni mostruose del Caos e contribuire così al risanamento della torre, emblema stesso della contraddizione capitalistica che si erge verso il cielo promettendo salvezza e producendo soltanto rovina.
E tuttavia, ecco irrompere l’Evento: un portale si squarcia improvvisamente sulla sommità della torre e i Draghi, antica e invincibile negatività, tornano a manifestarsi nella loro forma più pura per attaccare l’umanità intera. Di fronte a questa irrompenza del Reale, giunge dagli Stati Uniti, centro nevralgico dell’Impero della Tecnica e del Mercato, la SECT 11, unità speciale di soldati con a capo i fratelli Sakuraba, Shouji e Izumi. Apparentemente alleati nella lotta contro il Drago, essi rappresentano invece la nuova forma di mediazione imperialistica, l’ennesima astuzia della Ragione strumentale che si presenta come salvatrice per meglio assoggettare.
L’Unità 13 è dunque costretta a combattere nuovamente contro i Draghi, ma soprattutto contro gli umani che, in nome di false alleanze e di interessi geopolitici, si frappongono sul cammino della vera liberazione. È la classica dialettica dell’amico-nemico portata al livello del videogioco: il nemico esterno (il Drago) e il nemico interno (l’umano che ostacola).
Sul piano ludico, 7th Dragon 2020-II non compie una rottura epistemologica radicale rispetto al predecessore. Aggiunge al massimo una nuova classe, l’Idol, figura ambigua tra spettacolo della merce e resistenza culturale, e nuovi dungeon che approfondiscono l’esplorazione dell’abisso metropolitano. Ricalibra il livello di sfida rendendolo più aspro e spietato, conforme alla durezza del nostro tempo storico. Eppure il gioco resta profondamente divertente, dotato di una profondità insospettabile e, soprattutto, di un’immediatezza quasi sovversiva: qualità tanto più pregevole in quanto prodotto per PSP, console portatile che ancora resisteva, nell’era della sua obsolescenza programmata, alla barbarie del touch e del free-to-play.
7th Dragon 2020-II è uno di quei rari titoli che, pur restando fedeli alla forma-gioco di ruolo giapponese, riescono a far intravedere, dietro la superficie ludica, le grandi contraddizioni del nostro tempo: la lotta eterna tra l’Umano e il Drago, tra la comunità concreta e l’astrazione imperiale, tra la resistenza e l’integrazione coatta nel sistema. Un’opera che merita di essere giocata non solo per diletto, ma per elevazione dialettica dello spirito.

8

Voto assegnato da Loli Hanta
Media utenti: 8

Loli Hanta

ha scritto una recensione su Assassin's Creed

Cover Assassin's Creed per PC

Assassin’s Creed: un esordio ambizioso che inciampa nella ripetizione.

Nel panorama videoludico di inizio millennio, Assassin’s Creed si presenta come uno di quei titoli che promettono di ridefinire il concetto stesso di narrazione interattiva. E in parte ci riesce. Ambientato su due piani temporali, il 2012 di un Desmond Miles barista newyorkese strappato alla sua ordinaria mediocrità e la Terra Santa della Terza Crociata, il gioco di Ubisoft Montreal intreccia con intelligenza il presente distopico di Abstergo Industries con il passato epico di Altaïr Ibn-La’Ahad, arrogante e geniale membro della Confraternita degli Assassini.
Il plot è solido, curato, quasi letterario nella sua capacità di far muovere personaggi credibili dentro un contesto storico ricostruito con devota precisione. Il Tempio di Salomone, Masyaf, le città di Gerusalemme, Acri e Damasco non sono mere scenografie: sono luoghi vivi, abitati da una folla che si muove con una naturalezza sorprendente per l’epoca. Si respira l’aria della Crociata, si percepisce la tensione tra fazioni, si intuisce la complessità di un’epoca in cui fede, potere e tradimento danzano un minuetto mortale. La sceneggiatura tiene, i dialoghi hanno peso, e il conflitto tra Assassini e Templari viene delineato con una profondità che va oltre il semplice scontro manicheo.
Altaïr è un protagonista affascinante proprio nella sua hybris iniziale: l’arrogante maestro che, con un solo errore di superbia, condanna un compagno alla morte e rischia di far cadere l’intera confraternita. La messinscena dell’esecuzione e la successiva degradazione voluta da Al Mualim costituiscono un arco narrativo classico ma efficace, che trova il suo motore nei nove bersagli da eliminare per redimersi. Il concetto dell’Animus, con la sua idea di memoria genetica e di realtà simulata, è geniale e getta le basi per un universo transmediale che ancora oggi continua a espandersi.
Eppure, proprio dove il gioco dovrebbe elevarsi, inciampa.
Le missioni, dopo un inizio promettente, scivolano in una ripetitività asfissiante. Raccogliere informazioni, scalare edifici, mescolarsi tra la folla, eseguire l’omicidio, fuggire o combattere: lo schema si ripete con una ostinazione quasi sadica, privando il titolo di quella varietà che un open world di tale ambizione avrebbe meritato. Il parkour, inizialmente esaltante, diventa routine; i combattimenti, pur fluidi, finiscono per assomigliarsi tutti. Ciò che all’inizio era meraviglia per la ricostruzione storica si trasforma progressivamente in noia, come se il gioco, dopo aver stupito con la sua visione, non sapesse più come mantenere viva l’attenzione del giocatore per le venti-trenta ore necessarie a completarlo.
Assassin’s Creed è dunque un’opera di grande fascino e di altrettanto grandi limiti: un esordio che brilla per ambizione narrativa e fedeltà storica, ma che soffre di una struttura ludica ancora acerba, troppo ancorata a un loop che finisce per logorare. Rimane un capitolo fondamentale nella storia dei videogiochi, quello che ha inventato un linguaggio, una mitologia e un modo di guardare alla Storia, ma anche un titolo che, rivisitato oggi, rivela tutte le sue ingenuità meccaniche.
Consigliato a chi è disposto a sorvolare sulle ripetizioni pur di immergersi in un affresco storico vivido e in una trama che, per il 2007, era decisamente audace. Meno consigliato a chi cerca un’esperienza ludica sempre fresca e varia. Un inizio imperfetto, ma indimenticabile.

5

Voto assegnato da Loli Hanta
Media utenti: 7.5 · Recensioni della critica: 8.2

Loli Hanta
Cover Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent per GameCube

Arrivato dopo una trilogia che aveva progressivamente raffinato la propria grammatica stealth fino a raggiungere una forma quasi definitiva, Splinter Cell: Double Agent si presenta come un'opera che cerca di introdurre elementi di discontinuità senza rinunciare ai fondamenti sistemici costruiti dai capitoli precedenti. Non si tratta di una rivoluzione, quanto piuttosto di una rielaborazione della formula, un tentativo di inserire all'interno di una struttura consolidata nuove tensioni narrative e ludiche capaci di ridefinire il rapporto tra giocatore, protagonista e sistema di gioco.
spoiler
L'avventura si apre in Islanda, dove Sam Fisher e il suo compagno Hisham Hamza sono impegnati in un'operazione finalizzata al recupero di informazioni riguardanti il Mercurio Rosso, una sostanza di enorme interesse strategico per il terrorista Takfir e per Emile Dufrasne, leader della John Brown's Army. Dopo essersi infiltrato nella base e aver collocato delle cariche esplosive nei punti nevralgici dell'impianto, Fisher viene richiamato d'urgenza da Irving Lambert. La missione viene interrotta e, durante l'estrazione, arriva la notizia destinata a ridefinire completamente il personaggio: Sarah, sua figlia, è morta in un incidente stradale.
È un momento che produce una frattura evidente nella caratterizzazione del protagonista. Fisher abbandona progressivamente la dimensione dell'agente perfettamente controllato e assume i contorni di una figura più cinica, più distaccata, quasi consumata dagli eventi. Da questa premessa prende forma l'operazione di infiltrazione nel JBA, nucleo centrale dell'intera esperienza.
Sul piano strettamente ludico, la versione GameCube mantiene intatta la filosofia stealth della serie. L'obiettivo continua a essere quello di attraversare spazi ostili minimizzando l'esposizione, sfruttando l'oscurità, la gestione del rumore e l'ampio arsenale di strumenti tecnologici a disposizione. È ancora un gioco che trova la propria espressione migliore quando il giocatore osserva, pianifica ed esegue. Quando ogni movimento è il risultato di una valutazione preventiva dello spazio e delle sue possibilità.
Anche il layout dei comandi rappresenta un miglioramento tangibile rispetto a Pandora Tomorrow. L'interazione con il personaggio risulta più fluida e meno macchinosa, riducendo quella distanza tra intenzione del giocatore e risposta del sistema che talvolta aveva caratterizzato il precedente episodio. È un cambiamento apparentemente marginale, ma che incide concretamente sulla qualità dell'esperienza.
La vera novità risiede però nel sistema di fiducia che lega Fisher a due fazioni contrapposte: il Third Echelon e il JBA. Durante le missioni il giocatore riceve obiettivi da entrambe le parti e spesso è impossibile soddisfarli simultaneamente. Ogni scelta genera conseguenze misurabili che modificano il livello di fiducia accordato al protagonista, influenzando equipaggiamenti, informazioni disponibili e sviluppo della vicenda.
È interessante osservare come questa meccanica non venga utilizzata semplicemente come un sistema di moralità binaria. La sua funzione più riuscita consiste nell'introdurre una costante pressione decisionale all'interno dell'esperienza stealth. Se nei precedenti capitoli il problema principale era comprendere come superare un ostacolo, qui il giocatore è chiamato anche a interrogarsi sul perché e sulle conseguenze delle proprie azioni. L'infiltrazione non è più soltanto fisica ma diventa anche identitaria: mantenere una copertura credibile significa inevitabilmente compromettere qualcuno.
Da questo punto di vista Double Agent riesce ad ampliare lo spazio delle possibilità offerto al giocatore. Le missioni mantengono una struttura sufficientemente aperta da consentire approcci differenti e il level design dimostra una notevole consapevolezza delle potenzialità del proprio sistema. Ogni gadget trova una collocazione precisa all'interno dell'economia ludica e raramente appare superfluo. Il gioco incentiva l'improvvisazione controllata, premiando chi è in grado di leggere il contesto e adattare la propria strategia alle variabili emergenti.
È proprio qui che emerge la qualità del design Ubisoft. Le meccaniche non vengono semplicemente accostate tra loro, ma dialogano costantemente. La gestione della fiducia, l'esplorazione degli ambienti, l'utilizzo degli strumenti e la necessità di preservare la copertura convergono nella costruzione di situazioni che producono tensione in maniera organica, senza ricorrere a espedienti artificiali.
Splinter Cell: Double Agent non è forse il capitolo più iconico della saga, né quello che ridefinisce maggiormente i confini del genere. È però un'opera che comprende perfettamente il valore dell'agenzia del giocatore e tenta di arricchire una formula già eccellente attraverso una maggiore stratificazione sistemica. Un titolo che, ancora oggi, riesce a distinguersi per la capacità di trasformare l'infiltrazione da semplice esercizio di furtività in un continuo processo di negoziazione tra rischio, opportunità e conseguenza.

9

Voto assegnato da Loli Hanta
Media utenti: 9

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