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Zolla

ha scritto una recensione su Dragon's Dogma: Dark Arisen

Cover Dragon's Dogma: Dark Arisen per PC

Una perla (grezza)

Partiamo con una premessa: se pensate di giocare Dragon’s Dogma per la trama, non fatelo. Non è sicuramente il suo punto di forza.
All’inizio un drago attaccherà il nostro villaggio e ci ruberà il cuore, maledicendoci e rendendoci di fatto l’Arisen, colui che dovrà sconfiggere il drago per riprendersi il cuore e riportare la pace nel regno di Gransys.
La narrazione quindi si sviluppa attorno a draghi, prescelti, maledizioni, sette misteriose, nobili che nascondono segreti e damigelle che hanno bisogno del nostro aiuto. Tutti clichè del genere fantasy, dove però gli eventi sono tutt’altro che ricchi di mordente, con dialoghi abbastanza banali e con alcuni buchetti di trama che non fanno grandi danni ma che evidenziano ancora di più la superficialità della scrittura.
Parlando delle missioni vere e proprie, è giusto far notare che alcune tendono a spezzare molto il ritmo di gioco: ad esempio capiterà di dover raccogliere informazioni da certi NPC che però non vengono segnalati nella mappa e che, a causa della loro routine quotidiana, spawnano solamente in certi momenti del giorno e quindi dovremo girare per la zona di interesse in attesa di vedere comparire il personaggio con un bel segnalino rosso sulla testa.
Per non parlare di certe missioni dove bisogna seguire altri NPC che però vanno a un decimo della nostra velocità. Ve ne accorgerete già all’inizio del gioco (nella missione che vi porterà alla capitale Gran Soren per la prima volta) ma ne troverete anche verso la fine (non farò spo.iler ma in una missione ho dovuto seguire un NPC dal piano terra al primo piano di un castello per poi scoprire di dover seguire un altro NPC nella direzione opposta, il tutto ovviamente a passo di lumaca).
Questo è sicuramente il difetto più grande del gioco a mio modo di vedere.

Difetto che però viene compensato dal combat system che è una vera perla (soprattutto per l’epoca in cui uscì il gioco).
Un combat system che dà il suo meglio quando dobbiamo affrontare mostri di grandi dimensioni. E ne affronteremo parecchi durante il corso dell’avventura.
È sicuramente un gameplay bilanciato e con una difficoltà direi ottima (escludo dal discorso il DLC di cui parlerò tra qualche riga), dove viene data una totale libertà al giocatore, in termini di tattiche da attuare contro i nemici.
Per fare un esempio, uno dei primi mostri che troveremo sono i ciclopi, famosi per il loro unico occhio. Nonostante la grandezza del mostro, un arciere non avrà problemi a mirare all’occhio e a rendere temporaneamente inerme la creatura. Ma un cavaliere dotato di scudo e spada potrà comunque dire la sua o scalando il mostro per poterne colpire il punto debole oppure attaccando le sue gambe in modo da farlo cadere e rendere così la testa più accessibile ai suoi colpi.
Altro esempio ma di diversa tipologia (visto che se ne parlava in un post qui su Ludomedia): un certo tipo di orco diventa più feroce se nel party c’è un personaggio di genere femminile, quindi non averne nella squadra rende il combattimento menò difficoltoso.
Ma il ventaglio di opzioni è molto ampio e riguarda anche le classi magiche, in quanto i maghi potranno usare le magie di fuoco per colpire le ali di alcuni mostri volanti e farli cadere a terra per renderli più vulnerabili agli attacchi degli altri personaggi.

Ma la libertà è data anche dal fatto che sia il giocatore che la pedina principale possono switchare classe/vocazione quando vogliamo: alla locanda di Gran Soren potremo tranquillamente passare da una classe all’altra in base a come vogliamo costruire il nostro party. Infatti, in base alla classe scelta, le statistiche cresceranno in maniera differente ad ogni level up: se siamo guerrieri, l’attacco crescerà più velocemente; discorso simile per la resistenza nel caso dell’arciere e attacco magico nel caso del mago. Questo permette di costruire personaggi ibridi che combinano più caratteristiche di classi diverse: basti pensare all’arcer-mago, che usa archi intrisi di magia e bastoni magici; oppure possiamo creare un guerriero con attacco alto e con molta resistenza, in modo da non affaticarci troppo quando scaliamo un nemico gigante e infliggere danni corposi allo stesso tempo.
Inoltre, più usiamo una classe e più acquisiamo dimistichezza con essa, definita da una sorta di rango che ci permette di sbloccare nuove abilità per quella classe (e anche abilità generiche) a patto di spendere punti disciplina (che si guadagnano come l’esperienza, completando missioni di vario genere).
Attenzione però al fatto che ogni cambio di classe porta con sé un piccolo prezzo da pagare: poiché non tutti gli equipaggiamenti vanno bene per tutte le classi, quando passiamo ad un nuova classe ci sarà da equipaggiare di nuovo i nostri personaggi con armi e armature consone per la nuova classe. E anche le abilità di classe che avevamo impostato saranno rimosse per far posto alle abilità della nuova classe scelta.

Finora ho parlato di party senza andare nel dettaglio ma è un altro aspetto importante del gioco: ovviamente il nostro personaggio (che potremmo creare all’inizio grazie ad un ottimo character editor) non viaggerà da solo ma sarà accompagnato da una o più pedine, guerrieri provenienti da un’altra dimensione il cui scopo è quello di aiutare l’Arisen nel suo viaggio. Il gioco ci permetterà di creare la nostra pedina principale tramite lo stesso editor usato per il giocatore, a cui potremmo affiancare altre due pedine che altro non sono che le pedine principali di altri giocatori che vengono poi condivise online.
Anche la nostra pedina potrà essere presa in prestito da altri giocatori e questa è un’altra delle chicche di questo gioco che ho apprezzato molto: l’esperienza che una pedina accumula in una sessione con un giocatore viene poi condivisa con gli altri.
Quindi, se la mia pedina è stata presa in prestito da un altro giocatore e con lui ha completato una missione che io non ho ancora fatto, quando toccherà a me fare quella missione la pedina potrà dare dei suggerimenti sulle azioni di compiere. Ma non solo, la stessa cosa vale anche per la strategia da scegliere per i nemici. Combattendo più volte un nemico, le pedine impareranno quali sono le tattiche più efficaci da usare, rendendo cosi i combattimenti più semplici.
Ovviamente possiamo sempre congedare le pedine prese in prestito per arruolarne altre e nel farlo possiamo dare una valutazione ad esse e magari dare in regalo un oggetto per il proprietario, in segno di ringraziamento (o tra amici si può approfittare del sistema per scambiarsi oggetti utili).

Dal punto di vista tecnico, su PC il gioco è molto fluido e gira a 60 fps costanti, non ho mai riscontrato bug importanti e anche le risoluzioni più alte delle texture fanno il loro dovere. Resta comunque un gioco con un bel po’ di anni sulle spalle e, nonostante le texture, lo si nota in alcuni modelli poligonali.

Il sonoro è molto bello è coinvolgente e non è solo un contorno, perchè ascoltare attentamente i suoni ambientali aiuta a capire da dove eventuali nemici stanno per attaccare se ci troviamo in posti molto bui (e fidatevi, qui il buio è vero buio e spesso avere una lanterna con sé è una manna dal cielo).
In un paio di missioni alcuni effetti sonori sembrano proprio presi e incollati alla bell’e meglio ma in generale è stato fatto un ottimo lavoro.

Non voglio aggiungere altro del gioco base perchè non voglio fare spo.iler di nessun tipo ma una parolina sul DLC la voglio spendere.

Dark Arisen propone una nuova ambientazione e nonostante sia accessibile fin da subito, è evidentemente un contenuto da affrontare nel post game. L’ambientazione e la storia narrata sono alquanto interessanti (c’è qualche ripetizione nelle stanze del dungeon ma per me non è stato un grosso problema) ma ci sono due problemi fondamentali:
la difficoltà che, spesso, è palesemente tarata male e ingiusta, con caterve di mostri (molti inediti e mai visti nel gioco base) che saranno tosti da buttare giù, soprattutto perchè saranno in numero spropositato e a volte posti in spazi angusti giusto per limitare i nostri movimenti e quello della telecamera;
il fatto che una volta completato il dungeon la storia non sarà finita ma ci sarà da rifare tutto daccapo per poter effettivamente completarlo. Questo perché le shortcut sbloccate nella prima “run” (che collegano il dungeon all’area di partenza) saranno bloccate di nuovo e quindi si dovrà per forza rifare tutto il percorso fino all’area finale.
La cosa bella è che troveremo equipaggiamenti e abilità veramente forti che ci aiuteranno parecchio, anche in ottica di un NG+.

Per concludere, Dragon’s Dogma è una ottimo gioco che fa del combat system e dell’atmosfera i suoi punti di forza ma che pecca sul lato della narrazione e che graficamente risente leggermente degli anni, nonostante alcuni miglioramenti.
Un gioco assolutamente da giocare se si è amanti del genere, soprattutto visto che scontato lo si trova a pochi spiccioli e che ora è uscito il secondo capitolo.

Zolla

ha scritto una recensione su Starfield

Cover Starfield per PC

Dalle stalle alle stelle

Anno 2330. Primo giorno di lavoro per la Argos Extractors, non sembra difficile. Semplice estrazione mineraria in quel di Vectera, luna del pianeta Anselon, nel sistema Narion. Come nei più classici episodi di nonnismo, vengo mandato dalla mia supervisore Lin nelle profondità della caverna dove stiamo lavorando, con lo scopo di estrarre ciò per cui il nostro cliente ha pagato. Il minerale si estrae facilmente, il lavoro finirà in fretta. Dopo pochi secondi emerge uno strano oggetto, sembra un minerale ma ha una forma troppo elaborata per sembrare naturale. Che sia questo l'obiettivo del lavoro? In ogni caso meglio prenderlo.

Un caleidoscopio di luci e sensazioni. Una visione.

Mi risveglio nella base operativa della Argos. Mi chiedono se sto bene. Un po' confuso ma sì, sto bene. Meglio che mi rinfreschi la faccia per riprendermi. Fammi vedere un attimo che faccia ho..

Ed ecco che per il giocatore inizia veramente Starfield con l'immancabile editor del personaggio, dove ho potuto creare il mio Han Solo dei poveri, con un passato difficile trascorso nei bassifondi di Neon (una delle città del gioco) ma con una bella parlantina e il vizio di allungare le mani nelle tasche altrui.

Una volta fatto questo, ho incontrato Barret, l'uomo che aveva commissionato il lavoro e che sembra molto interessato alla visione che ho avuto. Purtroppo l'incontro terminerà presto a causa di un attacco da parte di alcuni pirati spaziali e Barrett mi invita a scappare con la sua navicella e il suo droide Vasco verso la base di Constellation, a Nuova Atlantide, dove potrò far esaminare il manufatto che ho trovato e spiegare l'accaduto agli altri membri.

E lo spazio si apre, dandomi assoluta libertà d'azione come quando uscivo da un Vault o scappavo da una prigione. Uno spazio che ho potuto visitare non in quanto personaggio "importante" per la storia ma come un personaggio che la sua storia deve crearsela da 0 e questo è una delle cose che più ho apprezzato rispetto agli ultimi titoli Bethesda.
Infatti durante il gioco sono potuto diventare praticamente qualsiasi cosa: un membro di Constellation ovviamente, alla ricerca di altri manufatti e del loro significato, un pirata della Flotta Cremisi, un agente delle Ryujin Industries, un ranger Freestar e un soldato dell'Avanguardia senza mai portare il peso dell'essere il solito eletto/prescelto di una missione che solo io potevo portare a compimento. E la qualità della scrittura di tutte queste fazioni, principali e non, è veramente alta, uno dei migliori lavori di Bethesda da questo punto di vista. Con qualche basso per forza di cose ma che non incide più di tanto sul risultato complessivo e con dei finali che mi hanno posto davanti a scelte veramente difficili ma allo stesso tempo sensate e valide.

Ma non è tutto oro ciò che luccica, perchè a mio parere le storie delle fazioni durano troppo poco (l'unica che è durata più delle altre è quella della Flotta Cremisi che richiedeve di visitare un sistema di lv50 per cui ho speso tempo a livellare rotfl) e poi non c'è nulla (se non una missione principale abbastanza creepy) che coinvolga la casa Va'ruun, di cui si sente sempre parlare tanto e il cui background ho trovato molto interessante. E il fatto che volessi che durassero di più la dice lunga su quanto le abbia apprezzate.

Ma parlando nel dettaglio della trama principale, che dire? Parte un po' lentina ma poi ti invoglia a saperne sempre di più fino a giungere battute conclusive con alcune missioni veramente degne di nota e con un finale perfetto per questo gioco. Finale che ho vissuto quando immancabilmente stavo sentendo la stanchezza delle quasi 200 ore passate sul gioco e che mi ha dato nuova verve per ricominciarlo (come già scritto, non lo farò subito ma nei prossimi mesi).

Starfield non è però solo trama. C'è anche tanto gameplay che però risente di alcuni compromessi con cui Bethesda è scesa a patti (alcuni forzati, altri forse no). La prima componente che mi viene in mente è l'esplorazione, il senso di viaggiare verso qualsiasi punto della mappa per vedere quali segreti nasconde che per me è sempre stato un po' il fulcro degli open world Bethesda, ancor prima della trama: ormai è cosa nota che i pianeti dei 120 sistemi visitabili (ognuno con il proprio livello di difficoltà che va da 1 a 70 se non ricordo male, che quindi non scalano con il livello del personaggio) sono istanziati proceduralmente e la magia che si prova nell'esplorare questi pianeti durante le prime ore di gioco (c'è chi è andato subito a visitare la Terra e il sistema solare e chi mente) si attenua man mano che si va avanti, quando ci ritroviamo a visitare le stesse ambientazioni decine di volte, dove perfino gli oggetti saranno sempre nelle stesse posizioni. Ovviamente se l'idea era quella di creare un intero universo di queste dimensioni non credo ci fossero alternative tecniche molto più valide. Ma una cosa sicuramente migliorabile è l'esplorazione del singolo pianeta, dove non possiamo spostarci se non a piedi per la mancanza di veicoli che sarebbero stati una manna dal cielo. È anche vero che non si vedono mai veicoli in nessun punto del gioco (astronavi escluse), nemmeno negli hub più grandi, quindi almeno c'è stata coerenza da questo punto di vista. A quanto pare arriveranno in uno dei prossimi aggiornamenti ma per ora la loro mancanza l'ho sentita parecchio.
In questi punti di interesse ho trovato siti geologici e botanici che mi hanno fatto scoprire qualcosa in più del pianeta che stavo vistando, avamposti abitati da coloni, minatori e scienziati intenti nelle loro routine quotidiane oppure avamposti occupati dai criminali del peggior tipo, come spazianti, pirati e marcenari Ecliptic. E che si fa quando si incontra questa feccia? Si spara.

Il sistema di combattimento di Starfield è principalmente questo ( ci sono anche le armi bianche ma non le ho mai usate), uno shooting dal feeling gradevole e con un vario arsenale di armi, tutte caratterizzate da uno stile e una personalità uniche (vi sfido a non riconoscere le armi dell'azienda Laredo Firearms di Akila o le armi Va'runn) ma anche da caratteristiche più tecniche come il rinculo e la stabilità. Nonostante si trovino armi che fanno tipologie di danno diverse (fisici per le creature e energetici per i robot), non ho mai sentito la necessità di sfruttare questa distrinzione, i danni fisici sono sempre stati efficaci contro tutti nella mia run. Altro elemento molto apprezzato è il poter danneggiare i nemici in punti precisi del loro corpo: non c'è lo SPAV come in Fallout proprio per mantenere una certa dinamicità ma se, per esempio, colpiamo la testa di un nemico questo potrebbe destabilizzarsi per un paio di secondi e perdere precisione oppure potremmo sparargli ad una gamba e vederlo accasciarsi per qualche secondo per darci una finestra di tempo più ampia in cui colpire. Un elemento che da maggior profondità al combattimento (e ovviamente anche all'esplorazione) è il boostpack, che permette di sfruttare la verticalità al 100% dandoci un modo di difenderci e di attaccare allo stesso tempo.
Tutti i nemici uccisi dropperanno un loot che può includere crediti, cibo, munizioni o anche nuove tute spaziali o armi, contraddistinte dai soliti colori dei loot che vanno dal grigio al giallo in ordine crescente di rarità e che indicano anche quanti modificatori quel particolare equipaggiamento possiede (da 0 a 3). E i modificatori, combinati alle mod che è possibile craftare con i materiali raccolti, permettono di costruire una grande varietà di build diverse.
Anche sull'IA mi sembra sia stato fatto un bel lavoro, come dicevo in un altro post credo sia la migliore IA fatta da Bethesda finora. I nemici usano coperture in maniera sensata e se sono equipaggiati con armi bianche ti vengono ad attaccare faccia a faccia mentre gli altri ti sparano. Alcuni nemici se feriti troppo scappano in preda al panico. Non è la migliore IA in assoluto ma per Starfield funziona bene. Gli alleati sono leggermente più stupidi, a volte ti camminano davanti finchè estrai minerali e finiscono per essere danneggiati dal laser oppure, se volete approcciare una missione in maniera stealth, dovete per forza lasciare l'alleato indietro altrimenti attaccherrà i nemici appena saranno a portata.
Se non si vuole combattere si può visitare un pianeta per raccogliere dati sulla flora e la fauna dello stesso, da rivendere per un bel gruzzolo di crediti e guadagnare comunque esperienza per livellare.
A tal proposito, ad ogni livello raggiunto otterremo un punto abilità che potremo spendere nello skill tree dove ciascun perk ha quattro gradi di efficacia, e per accedere a quelli successivi è necessario superare una sfida: ad esempio io ho massimizzato lo stealth del mio pg ma per farlo, ad ogni grado ho dovuto uccidere in maniera furtiva un determinato numero nemici. Oppure per aumentare l'abilità borseggiatore o dovuto fare pickpocket un bel po' di volte prima di assegnare il mio punto abilità al grado successivo. Stessa cosa per l'abilità dialettica ecc. Inoltre alcuni perk sbloccano nuove opzioni di dialogo in alcune conversazioni, dandoci ancora più possibilità di interazione.
Un'altra attività svolgibile sui pianeti (ma che fortunatamente dal mio punto di vista è del tutto opzionale) è la costruzione degli avamposti che offrono degli hub arredabili per farlo diventare un rifugio, con dei sistemi di difesa e con tutta una serie di macchinari per estrarre minerali e wokbench varie nel caso per craftare oggetti o mod per le armi e la tuta spaziale, in pratica un po' la stessa cosa vista in Fallout 4. Personalmente non ho mai avuto necessità di creare un avamposto perchè di materiali se ne trovano a sufficienza sia visitando i pianeti e quando mi serviva prendevo la mia nave e tornavo alla Loggia (la base di Constellation a Nuova Atlantide) per depositare tutto il carico di oggetti trovati nelle mie scorribande e craftare ciò che mi serviva.

Ed è giusto menzionare le astronavi, perchè credo siano un altro punto forte del gioco. Poterle costruire e/o personalizzarle completamente è divertente (seppure con certi limiti, ad esempio non si possono installare più di 3 armi contemporaneamente), a patto di avere i soldi per farlo e le skill per installare i moduli più avanzati. Il loro aspetto poi è veramente realistico e sono molto carini gli intermezzi che vediamo quando decolliamo/atterriamo o attracchiamo un'altra nave. Una delle critiche che ho sentito più spesso è che le astronavi fungono da viaggio rapido tra i sistemi, ed è vero. Gli unici momenti in cui possiamo usarle è quando ci approcciamo a un pianeta ma pensandoci meglio, è veramente un problema? per me no, questo non è un simulatore, non voglio spendere ore per atterrare manualmente su un pianeta o per viaggiare tra diversi pianeti o sistemi. Quando arrivo alla mia destinazione possono succedere tante cose: posso incontrare navi che chiedono il mio aiuto o che cercano di vendermi una polizza assicurativa. Posso perfino trovare una nonna che ha deciso di viaggiare per vedere lo spazio e che offre cibo ai viandanti che ne hanno bisogno e che di tanto in tanto torna a visitare i suoi nipoti. E posso essere attaccato da dei pirati o dei cacciatori di taglie, e qui inizia la parte divertente con i combattimenti. Possiamo usare armi EM per disabilitare gli scudi dei nemici e usare laser e missili per infliggere ingenti danni, possiamo usare la nostra agilità e gli asteroidi (se ce ne sono) per evitare gli attacchi nemici e cosi via (tutto questo a patto di assegnare energia a sufficienza a questi sistemi), fino a poter raccogliere attraccare le navi gravemente danneggiate o raccogliere direttamente i loro averi dai detriti derivati dalla loro esplosione. E se le cose si mettessero male, beh basta dare energia al gravimotore e scappare in un altro sistema. Queste battaglie non sono mai lunghissime ma le ho trovate divertenti e appaganti. soprattutto quando testavo le navi costruite da me.

Parlando del lato tecnico credo sia il miglior lavoro di Bethesda, anche se il sistema di illuminazione non mi ha fatto impazzire nelle grandi città, meglio nello spazio e in alcuni pianeti. Anche le animazioni facciali le ho trovate più che discrete e bug riscontrati sono stati pochissimi e praticamente mai bloccanti. Qualche caricamento di troppo ma credo che il mio PC mi abbia permesso di non avvertirne la pesantezza.

Non posso però esimermi dall'elencare qualche punto sparso che non ho apprezzato per nulla:
- mettete delle mappe per le città più grandi, qualche volta mi serviva un determinato negozio e non riuscivo a trovarlo
- è veramente difficile trovare un sistema stellare nella mappa: non tutti sono segnati con il loro nome (tranne i principali) e quindi bisogna cercare su internet o scorrerli tutti a manina.
- per chi ha incontrato la nave generazionale, beh avrà notato che ha lo stesso aspetto delle navi attuali, perfino l'apparecchiatura al suo interno, nonostante sia vecchia di 200 anni. È un incontro casuale quindi anche chissene, però un minimo di impegno in più sarebbe stato apprezzato.
- i templi e i poteri: templi tutti uguali senza alcuna sfida e poteri assolutamente inutili per tutto il gioco. Mi ero pure dimenticato di averli.

In conclusione Starfield è un ottimo RPG e credo che, al netto di alcuni difetti e limitazioni che magari verranno aggiustati nei mesi successivi, sia un'ottima esperienza sci-fi dove Bethesda è riuscita a fare alcuni passi avanti molto significativi nonostante sia ancora ancorata a certi dogmi del passato. Oh stavo per dimenticare. il tutto è accompagnato dalla colonna sonora di Inon Zur che ho trovato molto bella ed azzeccata che, talvolta, mi ha dato delle Star Wars vibes, provate ad ascoltarla su Spotify e capirete cosa intendo.

8.5

Voto assegnato da Zolla
Media utenti: 7.3

Zolla
Cover NieR Replicant ver.1.22474487139... per PC

Unico nel suo genere

Non avevo mai giocato nè l'originale nè il seguito prima di questo Nier Replicant quindi non farò alcun tipo di confronto. Ammetto di essere sempre stato incuriosito dal seguito che questo titolo si era creato e l'uscita di questo remake/remastered mi ha fornito l'occasione ideale per capire. E dopo 5 run l'ho capito.
Nonostante il farming estenuante, i lunghi avanti indietro tra le zone (di cui perfino i personaggi esprimono la frustazione in alcuni dialoghi), la ripetitività dovuta ad alcune side quest (che contribuiscono abbondantemente all'andirivieni di cui sopra) e alle molteplici run da fare se il giocatore volesse esplorare tutti i finali del gioco, le attività secondarie un po' fini a sè stesse (ho odiato quei fiori mentre la pesca è divertente).. nonostantetutto questo, Nier Replicant è un titolo che ti resta impresso.
Vuoi per la storia, con un incipit molto criptico e con un time skip iniziale che lascia il giocatore un po' interdetto e incuriosito ma che poi si tramuta nel più classico dei JRPG, dove il protagonista tra comprare erbe medicinali e cacciare montoni cercherà una cura per la sorella malata di Necrografia che la indebolisce sempre di più e le fa comparire delle rune oscure su tutto il corpo.
Almeno fin quasi alla parte finale dove (quasi) tutti i nodi vengono al pettine (e non sempre risparmiandosi in quanto a drammaticità, non solo nel finale ma durante tutto il gioco, anche in alcune side quest).
Vuoi per il doppiaggio (io l'ho giocato in inglese), dove a parer mio Kainé e Weiss la fanno da padrone rispetto agli altri personaggi (Emil e il protagonista in primis) che comunque non sfigurano.
Vuoi per le musiche bellissime e coinvolgenti, praticamente perfette, da riascoltare all'infinito.
Vuoi per il gameplay, con un combat system sicuramente non profondo ma veramente fluido e veloce, che permette di attaccare con armi bianche (potremo usare spadoni, spade a una mano e lance) e magie senza soluzione di continuità (o meglio, a patto di avere abbastanza "mana" per quanto riguarda le magie). Non mancheranno poi momenti in cui il gioco si trasformerà da action rpg a una sorta di avventura a scorrimento orizzontale a sparatutto su binari (che a questo punto credo sia un tratto distintivo di Yoko Taro poichè è una cosa che notai anche nella demo di Automata e che all'epoca mi fece restare un po' freddino nei confronti del gioco).
Insomma, gli elementi portanti di un ottimo JRPG ci sono tutti, nonostante il titolo soffra di un ritmo un po' incostante, di una difficoltà risicata e di una ripetitività di cui ho già parlato prima che porta alla lunga a un po' di stanchezza.
Anche la struttura a molteplici finali lo considero quasi un difetto perchè, nonostante ogni run aggiunga qualcosa al quadro complessivo, almeno un paio di run le ho sentite come un allungamento di brodo pressochè inutile. Menzione d'onore però per l'ultima run/ultimo finale, che mi ha incuriosito poichè ci ho visto un riferimento almeno visivo ad Automata visto che ancora non l'ho ancora giocato (ma che comunque ho "visto" per forza di cose).
Ultima cosa che secondo me manca è una sorta di bestiario: mi è piaciuto molto lo stile delle Shades e, una volta capita la loro origine, mi sarebbe piaciuto avere una raccolta di informazioni che raccontasse dettagli di ogni tipo di Ombra (magari non in game perchè sarebbe stato incoerente con la trama ma anche come opzione del menù principale).
Insomma, non è sicuramente un gioco perfetto ma capisco come l'autorialità di Taro abbia fatto breccia nei cuori di tanti giocatori, per cui se qualcuno non avesse ancora avuto modo di giocarlo dategli una chance perchè potrebbe rapirvi.

Zolla

ha scritto una recensione su Mass Effect: Andromeda

Cover Mass Effect: Andromeda per PS4

PRO
+ Ricca varietà di ambientazioni
+ Carina l'idea del jetpack
+ Fasi di shooting divertenti
+ Tanti poteri e abilità differenti che danno profondità al CS
+ Tante armi, corazze e equip in generale, per ogni gusto
+ Personaggi ben caratterizzati, con un ricco background
+ Gli Angara, i Kett e i Relictum sono ben riuscite come novità
+ Storia interessante che si fa seguire fino alla fine
+ È tornato il Nomad
+ Ci sono spunti molto interessanti per un futuro seguito
+ Scott Ryder non è un protagonista così malvagio

CONTRO
- Troppe, troppe missioni che aumentano la dispersività
- Parecchie missioni sono semplici fetch quest (anche se tutte contestualizzate)
- Le cripte Relictum non sono così variegate, sia come attivazione che come esplorazione
- Poche boss fight e non molto diversificate tra loro
- Tecnicamente alquanto grezzo (almeno in certi aspetti)
- Qualche bug fastidioso (freeze temporanei o missioni bloccate fino al riavvio del gioco)
- Impossibilità di equipaggiare i compagni di squadra

A dispetto di tutto quello che ho sentito è un gioco abbastanza divertente e narrativamente accettabile, anche se da Bioware ci si aspetta molto di più. Se devo fare un confronto con la scorsa trilogia mi limito a confrontarlo con ME1: come inizio di una eventuale nuova trilogia non è affatto male, migliorabile assolutamente ma ci sono delle buone basi su cui si può costruire qualcosa di molto buono, EA e giocatori permettendo.

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