BadPrinceWolf ha scritto una recensione su Dark Souls
Unico gioco della Storia che mi ha portato a platinarlo una seconda volta (versione originale e Remastered).
Talmente ben architettato che le endorfine sprigionate mentre ti muovi per la mappa di Lordran dovrebbero avere una definizione propria.
Salvatore effettivo, nonchè rivoluzionario funzionario, della mentalità di concepire il Gaming nella settima generazione di Console.
Imperatore assoluto del genere Soulslike che egli stesso ha creato e che svariate case produttrici riciclano ancora 15 anni dopo.
Demon’s Souls aveva messo basi stupende, ma Dark Souls lo eleva drammaticamente in ogni concetto.
Combat system, level design, Lore, esplorazione e segreti formano tutti insieme il più glorioso e soddisfacente sistema di gameplay concepito nel nuovo millennio.
Il Firelink Shrine è la definizione più pura di Cuore strutturale, ha un level design senza senso da quanto è bello, tutto incredibilmente vivo e perfettamente collegato tanto che mi ha reso possibile fare NG+ e NG++ in meno di una giornata. Vorrei conoscere l’architetto che ha calcolato il tutto per stringergli la mano.
Petit Londo, le Catacombe, la Darkroot Forest, il Borgo e la Chiesa dei Non Morti, la Valle dei Draghi, la Città Infame di Blighttown, la Fornace della Prima Fiamma, le Profondità, l’Asylum (tramite corvo volante): se leggi la mappa, puoi raggiungere qualsiasi posto e qualsiasi boss in un battito di ciglia.
La combo Sen’s Fortress + Anor Londo + Archivi del Duca deve poi essere considerata la vetta più grande mai raggiunta di ispirazione artistica e di design.
Perchè come se non bastasse la materia grigia sfornata al servizio del gameplay, Dark Souls è stato un punto di svolta anche nella componente artistica. Laddove il motore grafico mancava di potenza, la creatività autoriale splendeva di scorci diventati storia.
Altro aspetto magico è che tutto il mondo viene vissuto la prima volta come un Limbo, dove sei privato di informazioni tramite interfacce o altri escamotage ma spetta a te studiarlo e farlo gradualmente tuo, sia nell’anima che nella giocosità.
Il fascino della Lore di Dark Souls lascia parlare ancora oggi e già solo aver concepito una narrazione che si costruisce da sola tramite la lettura degli oggetti è un merito incredibile.
E’ talmente pieno di segreti storici che non mi spreco nemmeno a fare la lista, una volta tanto. Penso che non esista gioco, ad esclusione di Metal Gear Solid, che mi abbia portato a conoscere ogni singolo elemento come se fosse l’Ave o’Maria per un sacerdote.
L’ambientazione e l’atmosfera sono a tutti gli effetti fattori leggibili che raccontano sempre un po’ dell’universo di gioco, nulla è lasciato al caso. Dark Souls è a tutti gli effetti un evento difficilmente replicabile proprio perchè è stato progettato come se a Lordran ci fosse veramente vissuta una civiltà a noi antenata.
Persino armi, armature, magie ed anelli hanno in questo capitolo un’importanza e unicità in base alla situazione che influisce tantissimo. Prendiamo gli anelli come esempio, mai come in questo Souls vieni portato a cambiarli per adattarti al momento.
Pure gli NPC sono scritti in modo tale da rappresentare un ideale, o semplicemente aspetti umani che vacillano di fronte a scelte difficili o il degradamento mentale.
Solaire e Sigmayer sono due icone riuscite sia dal punto di vista comico che da quello tragico, Lautrec è il traditore per eccellenza, Logan è il simbolo della sete di conoscenza che porta alla follia.
Anche le Boss Fight devastano completamente i limiti del primo Demon’s Souls: vorrei che mi cancellassero la memoria per tornare la prima volta ad Anor Londo, penetrare nella cattedrale e ritrovarmi i cazzo di DragonSlayer Ornstein e Executioner Smough ad accogliermi a braccia aperte. Il contagoccie dell’epicità qui esplode in uno Tsunami.
E non parliamo della bellezza di Sif e Artorias (miglior personaggio per fascino e scrittura della saga?), perchè sennò si rischiano le lacrime.
La cosa più stronza del gioco è che non solo ti fanno sentire una merda quando il grande lupo grigio Sif inizia a zoppicare e dare spadate al vuoto senza forza (una volta che la sua barra della vita è quasi giunta al termine), ma è anche il boss che più volte dovrai uccidere per avere tutte le armi del gioco.
Il DLC di Artorias of the Abyss eleva incredibilmente la caratura sia di difficoltà che di bellezza, con il magico trio Manus-Kalameet-Artorias che a livello qualitativo non ha eguali (forse nemmeno Bloodborne con Ludwig-Lady Maria-Orphan).
Farli tutti No Damage è stata quasi sinfonia di piacere.
In tutto questo ben di Dio non mi sono nemmeno soffermato sull’elemento che lo rese iconico: la difficoltà.
Il gioco al tempo era il punto più alto di stronzaggine mai concepito (almeno come percezione), e diversi momenti segnavano degli spartiacque per il punto di non ritorno per alcuni giocatori.
E la cosa bella è che il gioco ha effettivamente una composizione che, in modo fiero, vuole farti pensare che è volontariamente sadico.
Il problema che però non avevano calcolato, è che Dark Souls era destinato a diventare una Leggenda tale, talmente studiata e rigiocata, da renderlo il gioco più godibile del Mondo.
Voto assegnato da BadPrinceWolf
Media utenti: 9.2 · Recensioni della critica: 8.7



DovahSkin
Ho la trilogia, col primo remastered e gli altri due completi di dlc, ma non ne ho finito manco uno. Il dark fantasy è il mio genere preferito, adoro le armi bianche nei videogiochi, l'esplorazione, la componente rpg. Il problema di questi tre è che... faccio caga*e nei soulslike. Nemici che respawnano e anime che puoi perdere non sono un problema per me, ma la difficoltà punitiva e il trovarmi spaesato tra livelli labirintici... quelli lo sono. Promesso però che ci riproverò, perché m'ispirano troppo. Chissà, magari un inizio per altri soulslike in futuro.
DovahSkin
@BadPrinceWolf I picchiaduro raramente li ho presi in mano. Secondo me devo sbatterci la testa un po' di più, come gli sparatutto. Sai, all'inizio di ogni shooter sono una mer*a, poi m'impratichisco e riesco a godermelo.
Il_Mirko
Bellissimo gioco ma la seconda parte era davvero un disastro, si perdeva tutto ciò che rendeva iconica la prima parte tra level design e boss fight, culminando in uno scontro finale contro Gwyn che si faceva stuprare dal giocatore
BadPrinceWolf
È risaputo che con il budget a una certa non ce la facevano più, ma a mio modo di vedere questo ha inciso pesantemente solo sulla qualità di Lost Izalith che è oggettivamente più povera in tutto rispetto allo standard a cui ci aveva abituato, per quanto io la ricordi con affetto e la considero una zona adattata a “gimmick”. Poi si li fanno schifo tutti e 3 i boss fra reskin del Asylum Demon, il Centipede o la sporchissima Bed of Chaos.
Per Gwyn invece la vedo diversamente, è un fatto di lore che il Lord of Cinder fosse pesantemente indebolito, l’ho trovato quasi poetico. Detto ciò la fight è rompibile col parry, ma giocato in modo aggressivo vis a vis come ho sempre fatto io non è per niente male imho